{"id":1577,"date":"2024-05-06T07:35:25","date_gmt":"2024-05-06T07:35:25","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1577"},"modified":"2024-05-06T07:38:20","modified_gmt":"2024-05-06T07:38:20","slug":"scrolling-oder-die-einfuehrung-der-kamera","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1577","title":{"rendered":"Scrolling oder die Einf\u00fchrung der Kamera"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>OneScreen-Games<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Night Stalker (Intellivision) - The Robot Nightmare Genocide! - Saturday Afternoon Gaming\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2VgS0-RwPd8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Die ersten Spiele waren grossmehrheitlich One-Screen-Games. Das bedeutet aus Sicht des Gamedesigns und auch in der Spielmechanik, alle Dinge sind sichtbar auf einen Blick. Selbstverst\u00e4ndlich gibt es M\u00f6glichkeiten auch hier die Sicht einzugrenzen, Techniken w\u00e4ren etwa Fog of War oder noch nicht ge\u00f6ffnete Zimmer (die erst beim Eintreten gezeigt werden). <br>Es bedeutet aber auch, das die Spiele oft die TopDown-Perspektive oder die Seitenperspektive verwenden. Die Objekte sind dabei relativ klein bzw. m\u00fcssen klein sein, damit wenigstens etwas auf dem Screen passieren kann &#8211; auch wenn das Spiel auf verschiedene Screens verteilt ist. Die Spielmechanik des Suchens kommt in diesem Fall auch anders zum Einsatz, die Objekte m\u00fcssen eher in Dingen versteckt sein wie Kisten als dann sp\u00e4ter in 3D Welten. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Scrolling-Games<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Mit der Einf\u00fchrung des Scrolling \u00e4ndert sich das. Der Spieler muss bei den einen Spielen im Bild der Kamera bleiben (etwa beim ersten Scrollenden Spiel) oder sp\u00e4ter in vielen ShootEmUps oder er steuert aktiv den Bildausschnitt oder moderner gesagt: Die Kamera ist \u00fcber dem Spieler. Da erstaunt es dann auch nicht, dass Parallax-Scrolling genutzt wird, um die Welt auch ins 3D zu erweitern. Die Komplexit\u00e4t der Spielsituation rund um den Avatar bleibt meist die gleiche. Aber der Avatar r\u00fcckt mehr ins Zentrum und wird nun oft gr\u00f6sser. Und das Suchen durch Scrolling von Gegenst\u00e4nden wird zu einer beliebten Spielmechanik. <\/p>\n\n\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Shadow of the Beast Longplay (Amiga) [QHD]\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y9BltSvKMlQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ Einsatz von Fl\u00f6te und Harfe und Funktion einmal untersuchen (vgl. 8Bit-Sound)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>OneScreen-Games Die ersten Spiele waren grossmehrheitlich One-Screen-Games. 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