{"id":1607,"date":"2024-05-08T09:40:47","date_gmt":"2024-05-08T09:40:47","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1607"},"modified":"2024-05-18T09:13:32","modified_gmt":"2024-05-18T09:13:32","slug":"abstrakte-visuelle-spiele-und-die-aufloesung-als-bedingung-homecomputerbereich","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1607","title":{"rendered":"Abstrakte visuelle Spiele und die Aufl\u00f6sung als Bedingung (Homecomputerbereich)"},"content":{"rendered":"\n<p>Abstrakte Spiele sind in Digitalen Spielen prinzipiell immer m\u00f6glich. Seien sie abstrakt in ihrer Visualit\u00e4t oder auch in der Spielmechanik. Konkret sind allerdings die wenigsten Spiele im konkreten Sinn &#8222;abstrakt&#8220;. Meist haben sie ein Setting, das den Spieler in die Spielmechanik &#8222;hilft&#8220; als eine Art Brille, die schon sehr viele Regeln mitgibt. De facto sind dann aber Spielmechaniken\/Spielschematas (J\u00fcrgen Fritz) dann meist weit weg von Analogen Settings (und deren Regeln) und es erstaunt manchmal, wie wir als Spieler* diese Ungereimtheiten einfach akzeptieren. Der Magic Circle und vorallem unsere Abstraktionsm\u00f6glichkeiten (Kultur) richten es. Die Regelmaschine Mensch in Betrieb.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Settings und Abstraktion<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Im Bereich der visuellen Abstraktion dagegen wollten die meisten Games aber sehr oft ins &#8218;analoge&#8216; hinaus. Vielleicht auch um mehr akzeptiert zu werden, vielleicht um so die Welt (Wille zur Macht) die Welt besser \u00fcberschreiben zu k\u00f6nnen. Nichts scheint m\u00e4chtiger als die analoge Welt. <\/p>\n\n\n\n<p>Viele visuelle Abstraktionsleistungen  in Computerspielen waren dann im Homecomputerbereich meist eher &#8222;\u00dcberg\u00e4nge&#8220; als selbst gew\u00e4hlte Stile. Sei es in der Abstraktion von ASCII-Grafik, sp\u00e4ter Vektorgrafiken, dann Polygongrafiken etc. Oder anders gesagt: Es wurde selten &#8218;obsolete&#8216; Technologie genutzt. Dabei ist gerade die Kunst der 60,70er und 80er Jahre voll von abstrakter Darstellung &#8211; falls es um Darstellung ging und nicht wie im Bereich der Computergrafik um die Kreation neuer Welten.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Aufl\u00f6sung oder die Diagonale<\/strong><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Ein Grund warum die Abstraktion schwierig war &#8211; neben der Spielkultur und ihrem &#8222;Drang&#8220; m\u00f6glichst Film und Realtit\u00e4t zu werden &#8211; ist sicherlich die m\u00f6gliche grafische Ausdrucksform, die technisch eingeschr\u00e4nkt  war. Aus dieser wollten die Designer eher heraus als hinein. Das digitale Neuland sollte rausgebracht werden aus ihrer Beschr\u00e4nkung &#8211; auch das war ein Designspiel. <br><br>Die Aufl\u00f6sungen im Homecomputermarkt waren am Anfang &#8222;schlecht&#8220; oder anders gesagt verschwommen pixlig. Wollte man also mit harten Linien arbeiten, so w\u00e4re allein die M\u00f6glichkeit rechteckige Linien herauszuheben, statt aufzuweichen. Diagonale Linien sahen nicht wie echte Striche aus bei 160&#215;200 wie etwa beim C64 (gestreckt auf 320&#215;200 im MulticolorMode). Selbstverst\u00e4ndlich h\u00e4tte man auch andere Modi mit weniger Farben verwenden k\u00f6nnen!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"804\" height=\"610\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.38.49.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1609\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.38.49.png 804w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.38.49-300x228.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.38.49-768x583.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.38.49-624x473.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 804px) 100vw, 804px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dies \u00e4nderte sich erst mit im Mainstream bei den 16Bittern, die im Minimum \u00fcber 320&#215;200 Pixel verf\u00fcgten. Hier w\u00e4re es also technisch m\u00f6glich gewesen weiterzugehen. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"803\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.16.21-1024x803.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1608\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.16.21-1024x803.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.16.21-300x235.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.16.21-768x602.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.16.21-624x489.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/Bildschirmfoto-2024-05-08-um-11.16.21.png 1140w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Wobei es gerade schon bei Kreisen schwierig wurde. Deswegen wurde dort oft (zu sehen rechts im Bl\u00f6ckefeld) Antialiasing genutzt &#8211; also das abschw\u00e4chen der Kante mit Zwischenfarben. Dieser Effekt verw\u00e4ssert aber bewusst die Line und ist in einem gewissen Sinn das Gegenteil von mit harten Kanten zu arbeiten. Es ist also mehr weichzeichnen als Schnitt.<\/p>\n\n\n\n<p>Allerdings gab es auch damals Spiele, die diesen der harten Kante als Stil ausnutzen und aktiv abstrakte &#8222;Vektorgrafik&#8220; nutzten &#8211; und sei es auch nur, weil es filmisch sein sollte. Als Beispiel w\u00e4re hier Another World zu nennen 1987.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Amiga 500: Another World\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/bRnF7xvBziU?start=219&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Abstrakte Spiele sind in Digitalen Spielen prinzipiell immer m\u00f6glich. Seien sie abstrakt in ihrer Visualit\u00e4t oder auch in der Spielmechanik. Konkret sind allerdings die wenigsten Spiele im konkreten Sinn &#8222;abstrakt&#8220;. 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