{"id":192,"date":"2023-06-05T08:21:36","date_gmt":"2023-06-05T08:21:36","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=192"},"modified":"2023-06-05T08:28:08","modified_gmt":"2023-06-05T08:28:08","slug":"aus-dem-dunkel-die-farbe-schwarz-im-game-design-und-der-umgebung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=192","title":{"rendered":"Aus dem Dunkel &#8211; die Farbe Schwarz im Game Design und der Umgebung (Fr\u00fche Jahre)"},"content":{"rendered":"\n<p>Es ward Licht bzw. Kathodenstrahl. Und der Kathodenstrahl malte ins Schwarz. Ein Grund, warum fr\u00fches visuelles Design gerade f\u00fcr Computer und Computergames eigentlich immer auch sehr viel mit Glasmalerei zu tun hat &#8211; einfach invers. Das sieht man noch heute deutlich an den radikalsten Kathoden-Bildmalern den Vektorscreens in Arcades oder der Vectrex. Wo die Helligkeit eines CRT (R\u00f6hrenbildschirms) auf einen Punkt konzentriert sein kann. Zu sehen im Orginalarcade von Asteroids im Schuss.<\/p>\n\n\n\n<p>CRTs als ein Schritt verteilt sein Licht \u00fcber den ganzen Screen, Zeile f\u00fcr Zeile. Es bleibt aber weiterhin ein Malen ins Schwarz bei einer Refreshrate von 50\/60Hz. Die Folgen sind klar: Die meisten Computer malten weiss auf Schwarz oder einer anderen dunklen Farbe. Die Gesamthelligkeit ist so niedrig, dass das Arbeiten oder Spielen eigentlich nur an nicht sehr hellen Innenr\u00e4umen m\u00f6glich war. Die Spielsituation ist deswegen auch meist eher dunkel als hell, besonders gut bis heute sichtbar in Arcades, die nicht nur wegen der Athmosph\u00e4re dunkel waren, sondern auch rein praktisch. Dies l\u00f6st auch ein weiteres Problem, das Spiegelproblem vom CRTs etwa durch Fenster. Hier wird auch die Idee des Kinos aufgenommen, dass man in dunklen R\u00e4umen schon bei 25 Bildern\/Sekunde eine Bewegung erkennt als fl\u00fcssige Animation.<\/p>\n\n\n\n<p>Konsequenterweise kommen in der Homecomputerzeit fast keine Computer auf den Markt, die Weiss als Defaulthintergrund haben. Die meisten 8bitter rendern auf etwas Dunkles, allein der ZX81 f\u00e4llt aus dem Rahmen. Das Problem dann aber auch hier, angenehm Arbeiten ist etwas anderes.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr die Spiele bedeutet es aber dann auch, dass Schwarz oder zumindest Dunkel, der Standardhintergrund wird. Un dies ganz im Gegensatz nat\u00fcrlich zu anderen Medien wie Papier! Das perfekte Schwarz ist geradezu eine technische Meisterleistung im Analogen\/&#8217;Realen&#8216;. Anders gesagt, das Medium positioniert sich schon von Anfang an anders. Vielleicht sogar als the Darkside, das Dreckige. Wie es die verrauchten Spielhallen als dunkle H\u00f6hlen schon fr\u00fch nutzen. Hier wird das Schwarz der Bildschirme auch endlos dann im Raum fortgesetzt. Und viele Spielsituationen an Konsolen und Computern sind in den fr\u00fchen Jahren \u00e4hnlich. Das Muster setzt sich sogar heute fort an LAN-Parties oder ESport-Events. Hier mischt sich wieder die Freizeitinszenierung mit einer &#8218;Tradition&#8216;.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcrs Design wichtig ist das Schwarze vorallem am Anfang etwa in den 8BitKonsolen, als der Hintergrund vor dem das neue Entsteht. Das Entstehen der Welt im Nichts des Schwarzen. Da hilft es nat\u00fcrlich auch, dass viele Spiele dunkle Settings nutzen konnten und sich so gegenseitig entwickeln. Von Breakout bis PacMan. <\/p>\n\n\n\n<p>Todos: <br>&#8211; Suche von Spielen mit grosser Helligkeit im Design (als Konstrast)<br>&#8211; \u00dcberlegungen zur Farbgestaltung von Konsolen und Computern, die ja meist Grau waren (Verf\u00fcgbarkeit, Grau als Statement gegen das Schwarz &#8211; grau als Zeitlos und selten Farben vgl. Alice, Indigo &#8230; iMac viel sp\u00e4ter mit der Einf\u00fchrung der Mode )<br>&#8211; Diskussion mit L. zum Thema Schwarz und Gestaltung<br>&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es ward Licht bzw. Kathodenstrahl. Und der Kathodenstrahl malte ins Schwarz. Ein Grund, warum fr\u00fches visuelles Design gerade f\u00fcr Computer und Computergames eigentlich immer auch sehr viel mit Glasmalerei zu tun hat &#8211; einfach invers. Das sieht man noch heute deutlich an den radikalsten Kathoden-Bildmalern den Vektorscreens in Arcades oder der Vectrex. 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