{"id":200,"date":"2023-06-05T11:25:55","date_gmt":"2023-06-05T11:25:55","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=200"},"modified":"2023-06-16T08:33:19","modified_gmt":"2023-06-16T08:33:19","slug":"innovation-bei-ballraider-1987-amiga-vorbereitung-interview","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=200","title":{"rendered":"Innovation bei BallRaider 1987 &#8211; Amiga (Vorbereitung Interview) Updated"},"content":{"rendered":"\n<p>BallRaider macht im ersten Moment nicht gerade viel her. Siehe <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/spielkult.hypotheses.org\/2977\" target=\"_blank\">https:\/\/spielkult.hypotheses.org\/2977<\/a>. So sind sich die Reviews relativ einig, dass dies nicht der grosse Wurf ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Dennoch enth\u00e4lt BallRaider beim genauren Hinsehen einiges an interessanten Neuerungen und auch das eine andere Feature regt zu Nachfragen an. Die meisten Neuerungen heben sich von der existierenden Kultur der Breakout eher Arkanoid Varianten ab.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Tilebasierung und freier Background als Innovation<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Breakout und Arkanoid sind bekanntlich als Erstes eine Singleplayer Variante von Pong (Und kommen, zumindest die ersten aus der K\u00fcche von Atari &#8211; Breakout wurde zus\u00e4tzlich von Steve und Steve umgesetzt). Der eine intelligente menschliche Gegner wurde durch viele sehr banale Gegner (NPCs) ersetzt (wie die Evolution vom Multiplayer Spacewar zum SinglePlayer Space Invaders). Klassische Spiele gegen den Computer entstanden. Und damit auch eine eigene spezifische Nerdkultur.<\/p>\n\n\n\n<p>Breakout und Arkanoid sind zwei typisch tilebasierte Spiele. Das erste mit einem Type von Stone\/Paddeln, das zweit mit verschiedenen und vorallem Extras. Dabei nutzt die Hardware das wenig vorhanden RAM mit Tilestrukturen aus f\u00fcr Hintergrund und Vordergrund &#8211; Spielfeld. Es entstehen Grafiken und Gestaltungsm\u00f6glichkeiten, die das abzur\u00e4umende Spielfeld zur Grafik machen etwa mit Arkanoid (Teilbasierte Grafiken oder Blockgrafiken, die im Spiel langsam zersetzt werden). Hier ist auch der vermutlich erste Space-Invaders-Intertext\/Quote zu finden.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Rasterloser Background <\/strong><br><br>Was tut nun aber BallRaider? BallRaider beh\u00e4lt zwar die Art &#8211; wie die Steine angeordnet sind bei &#8211; ver\u00e4ndert jedoch leicht (gridbasiertes 2 diemensionales Level), lockert sie wie Arkanoid auf aber f\u00fchrt anders als alle anderen (Vermutlich macht das viele RAM m\u00f6glich) rasterlosen Backround alias ein Bild ein. Dies ver\u00e4ndert die Art und Weise wie man es spielt. Es gibt nun zwei Arten von Grafiken. Im Vordergrund Raster und im Hintergrund freie Bilder, was zu ganz anderen kognitiven Herausforderungen f\u00fchrt. Selbst Kristall Hammer nutzt noch wie die meisten sp\u00e4ter auch im Hintergrund Tilebasierung. Teilbasierte Welten in Teilbasierten Welten. Wobei seltsamerweise fast keine verschiedenartige Typen von Steinen vorkommen. (Vgl auch Breakout)<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Extras<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ein Alleinstellungsmerkmal  &#8211; neben den Grafiken und Enemies &#8211; von Arkanoid waren die Extras. Diese finden sich auch hier, wenn gleich nicht per Typ arbitr\u00e4r mit einem bestimmten Extra verkn\u00fcpft. Dadurch wirken die Extras allgemein und m\u00fcssen soweit erkenntlich auch nicht aufgefangen werden, was in Arkanoid zu einer weiteren Konkurrenzmechanik f\u00fchrt, die immer mit der Hauptmechanik &#8218;Zur\u00fcckspielen des Balles&#8216; kollidiert.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Erz\u00e4hlung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Durch die Hintergrundbilder wird eine Story erz\u00e4hlt oder zumindest ein fr\u00fches zuf\u00e4lliges Enviromental Story Telling (was erst viel sp\u00e4ter benutzt wird) und einem Story Gesamtrahmen.  Es geht darum &#8211; wenn man sich alle Bilder schon zurechtlegt um die Story von einem Angriff auf die Erde, den Flug in All, dem Kampf beim &#8218;Jupiter&#8216;?  Der Zerst\u00f6rung dann die weitere Flucht, dann ein weiterer Kampf  und schliesslich der endlose Endkampf.  Siehe Analyse.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Graphikstil &amp; ein diverses Game?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Der Grafik vom Spiel sprengt die Grenzen der 8bit Grafiken und arbeitet mit allen M\u00f6glichkeiten der 16 Bit Computer (Ganze BitmapBilder, das h\u00e4tte niemals in einen 8bit Computer gepasst oder wenn dann nur sehr reduziert). Diese Befreiung erm\u00f6glicht erst die M\u00f6glichkeiten der Grafiken. Diese nutzen wenige &#8222;Farben&#8220; aber viele Farbschattierungen. Gerade die K\u00f6rper sind ausserordentlich eigen gehalten und erinneren an die Kultur der 80er Jahre mit ihren K\u00f6rperdarstellung (angelehnt an Popgruppen, Bodybilderkultur , sind aber dennoch manuelle Digitalisierung und damit ein eigener Stil. Fast schon im Bereich Grafiti (siehe B. Untersuchung).<\/p>\n\n\n\n<p>Betrachtet man die Bilder konkret so findet man heraus, das sie sehr M\u00e4nnlichkeitsk\u00f6rper betont arbeiten. Es kommt lediglich 1 Bild mit einer Frau vor &#8211; soweit ersichtlich.<\/p>\n\n\n\n<p>Schaut man sich die Bilder l\u00e4nger an, kann man durchaus erkennen, dass es nicht nur eine M\u00e4nnlichkeitsbetonung sein k\u00f6nnte, sondern auch mehr. So wird in einigen Bildern massiv (auch mit Helligkeit) auf den Po fokusiert. Dies muss nun nicht zwingend ein &#8222;Diverses&#8220; Spiel sein, aber dennoch kann es die Ambiguit\u00e4t der 80er Jahre durchaus spielen. Auch hier gilt es zumindest herauszufinden, was Design ist und was Teil der 80er Jahre Kultur war, in die auch eine neue Diversit\u00e4t einfloss. Erste Diskussionen haben hier schon stattgefunden. Die Bilder sind recht interessant  und das bei fast allen Bildern mal mit Ausnahme des nicht-Space Fantasy Bildes. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Demoscene: Loading Screen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Der Loadingscreen ist direkt &#8211; so scheint es &#8211; an die Demoscene angelehnt und zeigt w\u00e4hrend des Ladens eine vielfarbiges Rasterbild, das eine deutliche Demo sowohl der Entwickler wie auch des Amigas. Der Amiga konnte nicht diese Anzahl von Farben gleichzeitig darstellen und \u00fcber den Rand hinaus dargestellt werden. Zeigt aber auch, dass Rastergrafiken m\u00f6glich waren w\u00e4hrend des Ladens. <br>Auch hier muss weiter nachgesehen und erfragt werden, was sonst noch im Spiel steckt, was heute nicht mehr nachvollziehbar ist in Sachen auch technische Innovation.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sound\/Effekte<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die Soundeffekte sind auf der H\u00f6he der Zeit &#8211; wenn auch nicht gerade ausgepr\u00e4gt und verwenden aber doch die M\u00f6glichkeit der Hardware. Das ist ein deutlicher Sprung zu fr\u00fcherer Hardware und zeigt wohin die Entwicklung ging. Vergleiche dazu auch Cristall Hammer. Das Ende der Wave-Sound-Generierung ist da. Nachfrage: Andere Art die Sound zu erstellen? Music via Tracker? Und wenn welcher Tracker. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Interaktion<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Seltsam ist die Interaktion per Joystick. Diese ist zwar f\u00fcr 8Bit Standard, weil es nichts gab auf den 8Bit Spielconsolen als Kontroller (Gab es ein Paddle optional f\u00fcr den Amiga?) im Gegensatz zu den Atari 2600 Konsolen. Die Frage darum: Warum?  Oder war dies einfach das schnellste? <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Todo<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>&#8211; Konkrete Untersuchung der Story oder zumindest der Erz\u00e4hlwelt (Schon begonnen)<br>&#8211; Noch konkretere Untersuchung des Titelbildes: Warum der blaue auftauchende Stern? Der Gegner &#8211; korrespondierend zum Roten\/Baluen Stern. Warum die Bildkomposition? Warum das Schwert? Schwert und die Zeit? etc. Welches Eniviromental Storytelling? Vorbilder?<br>&#8211; Konkreter Intertext zu anderen Games? Welche Games mit nackter Haut waren der Bezug\/Intertext? Wie war das Verh\u00e4ltnis zu Barbarian I\/II? Wie sahen sie sich als the Next Generation von Gamedevs? <br>&#8211; Wo kamen die Ideen her? Arcades? Und wenn welche Arcades? <br>&#8211; Kl\u00e4rung zwischen designten Intentionen und realer Wirkung (Wirkungsgeschichte) &gt; H.<br>&#8211; Abkl\u00e4rung Amgibuit\u00e4t im Design des Spiels. Eines der ersten diversen oder zumindest absichtlich amgiguen gehaltenen Games?<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>BallRaider macht im ersten Moment nicht gerade viel her. Siehe https:\/\/spielkult.hypotheses.org\/2977. So sind sich die Reviews relativ einig, dass dies nicht der grosse Wurf ist. 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