{"id":2176,"date":"2024-08-25T08:35:30","date_gmt":"2024-08-25T08:35:30","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2176"},"modified":"2024-08-26T20:02:06","modified_gmt":"2024-08-26T20:02:06","slug":"perspektive-und-kamera-position-in-gauntlet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2176","title":{"rendered":"Perspektive und Kamera-Position in Gauntlet"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Gauntlet - Atari&#039;s Classic Dungeon Crawler | Video Games Over Time\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/szF2gR0Hadk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Eine der interessantesten Aspekte in der Zeit des manuellen &#8222;3D&#8220; der Pixelwelten ist die Konstruktion von Perspektive. Hier das Beispiel Gauntlet (oder Garrison) &#8211; psychologisch nehmen wir die Regeln dieser 3D Welten sofort an. Die Kamera scheint von oben (top down) herunterzublicken. Irgendwo in der Mitte. Sichtbar sind fast alle 4 Seiten. Wobei die linke und rechte Seite \u00fcberdimensional hervorgehoben sind. Das Licht ist von links unten gemalt. Es scheint eine parallele Lichtquelle zu sein.<\/p>\n\n\n\n<p>In einer &#8218;echten&#8216; 3D Welt w\u00fcrden selbstverst\u00e4ndlich die Maueren im Bezug zur Kamera verschieden sein m\u00fcssen &#8211; adaptiv. Die W\u00e4nde w\u00e4ren sichtbar von Innen nach Aussen in Relation zur Kamera. Anders gesagt: die Umgebung besitzt eine eigene Kamera. Selbstverst\u00e4ndlich w\u00e4re eine dynamische Anpassung der Perspektive nicht m\u00f6glich gewesen zu dieser Zeit (keine 3D Engines bzw. die Rechenzeit alle zu berechenen und darzustellen oder die 3D Varianten vorzuzeichnen). <\/p>\n\n\n\n<p>In den Detail interessant ist dann etwa wie die einzelnen Objekt\/Avatar\/NPCs (Sprites) im Spiel ausgerichtet sind, etwa die Figuren oder Truhen, diese haben eine eigene kleine Kamera on top und sind da Zentralperspektivisch manuell gerendert. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"624\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.12.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2177\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.12.png 852w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.12-300x220.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.12-768x562.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.12-624x457.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"794\" height=\"660\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.43.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2178\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.43.png 794w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.43-300x249.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.43-768x638.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10.20.43-624x519.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 794px) 100vw, 794px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Im Fluss des Spiels akzeptiert man diese Inkonsistenzen ohne Probleme. Denn zum einen gibt eine Tradition &#8211; einen visuellen Diskurs wie Welten aussehen in Pixelgames und die Welt ist damit noch offener gestaltbar in Sachen Perspektive &#8211; und zum anderen kennt niemand so richtig, wie das Aussehen w\u00fcrde &#8211; eine solche Kamera in echt. <\/p>\n\n\n\n<p>Interessant w\u00e4re dann auch zu sehen, ob sich das mit der zunehmenden Nutzung von &#8222;Luftkameras&#8220; mit Drohnen gerade \u00e4ndert.<\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ Thesen: Es scheint als k\u00f6nnten wir (Menschen) durchaus verschiedene Perspektiven Mixen und verstehen (vgl. dazu Mittelalterbilder etc) auch interaktiv &#8211; nicht nur als Still in Gem\u00e4lden vgl. VR<br>\/\/ ToDo: Vgl. erste Top-Down-Shooter mit 3D-Engines wie auf der PS1<\/p>\n\n\n\n<p>Beispiel ein Top-Down Shooter mit Zentralperspektive &#8211; Loaded PS1:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Loaded (PS1) - Co-Op Gameplay\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/q68CEnuHkbo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine der interessantesten Aspekte in der Zeit des manuellen &#8222;3D&#8220; der Pixelwelten ist die Konstruktion von Perspektive. 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