{"id":2209,"date":"2024-09-02T08:16:52","date_gmt":"2024-09-02T08:16:52","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2209"},"modified":"2024-09-02T08:33:26","modified_gmt":"2024-09-02T08:33:26","slug":"darstellung-manuell-designte-perspektive-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2209","title":{"rendered":"Darstellung &#8211; Manuell designte Perspektive &#8211; Objektorientierte Perspektiven (Lokale Perspektiven)"},"content":{"rendered":"\n<p>Die M\u00f6glichkeiten von freiem Design sind eigentlich unendlich. Menschen k\u00f6nnen auf ein Blattpapier malen, was sie m\u00f6chten, k\u00f6nnen Perspektiven  mischen und Stile etc. Diese M\u00f6glichkeiten waren (und sind es bis heute) bestimmend gewesen in den 8- und 16\/32Bit Games. Es gab damals nur diese M\u00f6glichkeiten neben den beschr\u00e4nkten 3D M\u00f6glichkeiten wie Wireframe oder Polygonen. Also musste gerade detailiertes 3D machbar (als Pixel) visualisiert werden. Neben bekannten Darstellungen (etwa Iso) entstanden wildeste neue Kombination und Darstellungen. Dabei nutzte man* meist ein Visuelles Konzept f\u00fcr den Hintergrund und passte den Rest an vgl. <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2176\">TopDown Perspektive bei Gauntlet<\/a>. 3D wurde m\u00f6glich \u00fcber Formen und Farben. (Dies im Gegensatz zu 3D-Frameworks wie OpenGL etc, die eigentlich die Visualisierung des Contents vorgeben und damit st\u00e4rker restingieren als manuelles &#8218;Rendering&#8216;)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Jedes Tile mit einem eigenen Fluchtpunkt<\/h2>\n\n\n\n<p>Im Nachfolgenden sehen wir die ersten Screens eines Spiels (Experimentelle Archeologie von CHLudens) hier hat eigentlich jedes Geb\u00e4ude (Tile) eine eigene 3D-Perspektive mit Fluchtpunkt nach unten. Dadurch entsteht bei jedem Objekt, das angesehen wird eine Art Miniperspektive nach oben gegen die Kamera oder das eigene Auge als Betrachter*.  Es simuliert eine Art psychologische 3D-Tiefe. Objektiv gesehen gibt es eine solche Perspektive nicht. Sie simuliert aber beim Hinsehen, Perspektive. Dennoch scheint klar ersichtlich, dass von oben auf diese Welt geschaut wird. <br><br>Davon weicht das Gras ab und der Panzer ab. Das Gras hat einen anderen Winkel und der &#8222;Panzer&#8220; ist ganz Top down.  <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"665\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-1024x665.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2210\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-1024x665.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-300x195.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-768x499.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-1536x997.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-2048x1330.png 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-30-um-14.58.04-624x405.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>\u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit folgenden Beispiel, wenn auch hier mit zwei Fluchtpunkten pro Tile gearbeitet wird. Dies erscheint gewohnter \u00e4hnlicher einer isometrischen Kamera. Es entsteht mehr der Eindruck als sei das ganze von der Seite. Dies mag auch am Fluchtpunkt liegen der Tiles, der nur leicht von Oben gew\u00e4hlt ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Einperspektivenhaus links unten sieht klein und vereinzelt aus &#8211; wird es doch durch die vielen anderen Perspektiven geradezu erdr\u00fcckt. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"665\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-1024x665.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2211\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-1024x665.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-300x195.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-768x499.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-1536x997.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-2048x1330.png 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-01-um-21.23.44-624x405.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Lokale &#8211; objektgebundene Perspektiven und das Unlogische<\/h2>\n\n\n\n<p>Perspektiven werden &#8211; im vorliegenden Fall &#8211; wie auch bei vielen Games (siehe Gauntlet und co) lokal benutzt. Ganz zu schweigen von der Darstellung der Movable Objects .-) Visuelle (Perspektiven)Koh\u00e4renz ist da kein Kriterium und Widerspr\u00fcchlichkeitprogramm. Man k\u00f6nnte nat\u00fcrlich auch sagen: Visuelle Widerspr\u00fcchlichkeit ist m\u00f6glicher als wir gemeinhin annehmen. Interessant nat\u00fcrlich auch immer nebst der Akzeptanz, das Spiel-Feeling, das solche Perspektivenkonstruktionen ausl\u00f6sen. <\/p>\n\n\n\n<p>Vielleicht ist es gleich &#8218;m\u00f6glicher&#8216; wie verschiedene Ansichten auf die Welt oder gar soziale Ansichten \u00fcber die Welt und ihre Gegenst\u00e4nde. Da muss ja nicht immer Logik dabei sein. <\/p>\n\n\n\n<p>Vergleiche dazu auch: Idenity Wars: Amiga vs. Atari ST (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=QrmSe1k7ovY\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=QrmSe1k7ovY<\/a>) Raumperspektive, Objektperspektiven und Protagonistenperspektiven.<\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: 3D Konstruktionen in 8\/16\/32 Bit Systemen<br>\/\/ ToDo: Beispiel mit simulierter 3D Gestaltung<br>\/\/ ToDo: Experiment in einer 3D Engine damit jedes Objekt eine eigene Perspektive hat.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die M\u00f6glichkeiten von freiem Design sind eigentlich unendlich. Menschen k\u00f6nnen auf ein Blattpapier malen, was sie m\u00f6chten, k\u00f6nnen Perspektiven mischen und Stile etc. Diese M\u00f6glichkeiten waren (und sind es bis heute) bestimmend gewesen in den 8- und 16\/32Bit Games. Es gab damals nur diese M\u00f6glichkeiten neben den beschr\u00e4nkten 3D M\u00f6glichkeiten wie Wireframe oder Polygonen. 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