{"id":2273,"date":"2024-09-17T09:35:26","date_gmt":"2024-09-17T09:35:26","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2273"},"modified":"2024-09-17T09:46:15","modified_gmt":"2024-09-17T09:46:15","slug":"tiles-based-design-und-pixeln-erfahrungsbericht-amiga","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2273","title":{"rendered":"Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht &#8211; Amiga)"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"622\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-1024x622.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2274\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-1024x622.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-300x182.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-768x467.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-1536x934.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-2048x1245.png 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.43.37-624x379.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward<\/em> Version 0.5<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tiles &#8211; Nutzung<\/h2>\n\n\n\n<p>Tiles werden aus verschiedensten Gr\u00fcnden verwendet. Hier kurz einige davon:<br>&#8211; Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)<br>&#8211; Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)<br>&#8211; Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings<br>&#8211; Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)<br>&#8211; Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren<br>&#8211; Das einzelne Tile ist einfach erstellbar&nbsp;&#8211; Ver\u00e4nderungen sind instant in allen Levels.&nbsp;<br>&#8211; Tiles eigenen sich gut im LevelDesign<br>&#8211; Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)<br>&#8211; Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign<br>&#8211; Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei &#8218;unpassendem Design)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tiles: Seamless (Kachelbar) <\/h2>\n\n\n\n<p>Tiles m\u00fcssen um ihre M\u00f6glichkeit maximal zu nutzen seamless sein &#8211; quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe &#8211; gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16&#215;16). Das heisst der Charakter von Tiles &#8222;viereckig zu sein&#8220; muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"532\" height=\"360\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.45.08.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2275\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.45.08.png 532w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-10.45.08-300x203.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 532px) 100vw, 532px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Etwa Abschluss vor der jeweiligen Kannte, \u00dcberg\u00e4nge, Fl\u00e4chen &#8230; Dadurch werden \u00dcberg\u00e4nge verwischt.  Dadurch &#8217;schweift&#8216; das Auge hin\u00fcber und erkennt es nicht mehr als einzelnes Tile und damit die Konstruktion hinter dem Ganzen n\u00e4mlich eine &#8222;Schachbrett&#8220;struktur zu haben.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Tiles und Wiederholung: Technologie Settings<\/h3>\n\n\n\n<p>Die Tilebasierung kann dann sehr positiv genutzt werden: Gekachelter Boden, W\u00e4nde etc. Dabei wird hier meist industrielles Design verwendet und das Setting ist dann &#8218;automatisch&#8216; eher Stadt, Industrie und nat\u00fcrlich Zukunft &#8211; aber eher wenig &#8222;gewachsene Natur&#8220;. Dies ist sicherlich auch ein Grund, warum es so viele Scifi-Settings gibt in den 80\/90er Jahren. Hier k\u00f6nnen Kannten bewusst herausgestrichen werden und sind kein Problem. <\/p>\n\n\n\n<p>Beispiel dazu w\u00e4ren etwa Alien Breed etc. Hier Xenon I:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"400\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Xenon-level-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2281\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Xenon-level-1.jpg 640w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Xenon-level-1-300x188.jpg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Xenon-level-1-624x390.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Mit klaren Linien und vielen Fl\u00e4chen kann der Stil aber auch sehr grafisch oder Comic-haft wirken &#8211; etwa hier in Zaxxon Arcade.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"866\" height=\"792\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.42.41.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2291\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.42.41.png 866w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.42.41-300x274.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.42.41-768x702.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.42.41-624x571.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 866px) 100vw, 866px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tiles Wiederholung: Problem<\/h2>\n\n\n\n<p>Aber und hier beginnt das gr\u00f6sste Problem \u00fcberhaupt im tilebased Design: zuviel Gleichm\u00e4ssigkeit sieht nach Wiederholung aus und Wiederholung ist gerade im Vordergrund (anders als im Hintergrund) meistens st\u00f6rend. &#8222;Es ist langweilig. Es ist immer dasselbe.&#8220; Letztlich ist es technisch &#8218;unnat\u00fcrlich&#8216; &#8211; nicht gewachsen sondern designed. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier am Beispiel von TimeBandits, das visuell immer auf dieselben Tiles setzt (Es hat auch vier v\u00f6llig unterschiedliche Welten). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"704\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.40.12-1024x704.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2289\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.40.12-1024x704.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.40.12-300x206.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.40.12-768x528.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.40.12-624x429.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.40.12.png 1326w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tiles: &#8222;Natur&#8220;<\/h2>\n\n\n\n<p>Wenn Natur abgebildet werden soll, wird es darum immer auch schwierig, bei Screens von 320&#215;200 mit 16\/32 Farben. Die Farbauswahl spielt deswegen auch eine massive Rolle. Hier muss eine gewisse Unregelm\u00e4ssigkeit in die Tiles gebracht werden, so dass mit wenigen Tiles so etwas wie &#8218;gewachsen&#8216; entsteht &#8211; das ist eine Kunst f\u00fcr sich. Dabei lebt auch hier die Grafik davon, dass der Blick \u00fcber den Screen wandert und nur kleine Aspekt bewusst erlebt. <\/p>\n\n\n\n<p>Ein Beispiel von nicht so &#8222;fl\u00fcssiger&#8220; Gestaltung:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"754\" height=\"328\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.30.12.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2282\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.30.12.png 754w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.30.12-300x131.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.30.12-624x271.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 754px) 100vw, 754px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tile: &#8222;Giger&#8220; &#8211; Technik und Natur<\/h2>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich gibt es auch eine Zwischenform dazu und hier tritt eigentlich auch H.R.Giger auf den Plan und seine Welten. Diese sind n\u00e4mlich meist eine Verwachsung von &#8222;Natur&#8220; und &#8222;Technik&#8220;. Sie lassen eine Welt entstehen, die das beides zusammen bringt und &#8222;verschmilzt&#8220;. Kommend von seiner &#8222;Atomkinder&#8220;kunst ist sein Werk designtechnisch eigentlich ideal f\u00fcr \u00dcberg\u00e4nge und Verschmelzun. Etwas was man deswegen in ganz vielen ShootEmUps findet &#8211; etwa auch bei den Schweizer Games: Necronom 1, Starbirds 1997 oder dann im Adventure von W\u00fcthrich. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">DetailAnsicht<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"974\" height=\"758\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.36.10.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2286\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.36.10.png 974w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.36.10-300x233.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.36.10-768x598.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-17-um-11.36.10-624x486.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 974px) 100vw, 974px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tiles und 3D<\/h2>\n\n\n\n<p>All diese Aspekte tauchen &#8211; nach einer Zeit der Nutzung von Digitalisiertem in VGA\/256 Farben Games (siehe dazu andere Post) wieder auf in 3D-Engines bei Texturen (Doom, Unreal).<\/p>\n\n\n\n<p>Beispiel puls7 vom Autor. Randkanten absichtlich verst\u00e4rkt als Stilmittel. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"663\" height=\"418\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/screen0.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2287\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/screen0.jpg 663w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/screen0-300x189.jpg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/screen0-624x393.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 663px) 100vw, 663px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ Todo: Genauer hinschauen bei anderen Games<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5 Tiles &#8211; Nutzung Tiles werden aus verschiedensten Gr\u00fcnden verwendet. 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