{"id":2305,"date":"2024-09-20T08:31:40","date_gmt":"2024-09-20T08:31:40","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2305"},"modified":"2024-09-20T08:37:10","modified_gmt":"2024-09-20T08:37:10","slug":"zur-komplexitaet-von-perspektive-und-raum-bei-einigen-8-16bit-spielen-eine-erste-annaeherung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2305","title":{"rendered":"Zur Komplexit\u00e4t von Perspektive und Raum bei einigen 8\/16Bit Spielen (eine erste Ann\u00e4herung)"},"content":{"rendered":"\n<p>Wenn man* Spiele spielt, akzeptiert man* meist auch jede Art von visuellen Regeln (erweiterte Spielmechanik). Denn: Es ist Teil des visuellen MagicCircles und des symbolischen Handelns. Interessanterweise bemerkt man oft zuerst gar nicht, was so seltsam ist. Man akzeptiert es einfach gerade bei 8bit\/16Bit Spielen (Argumentation: war halt damals nicht besser m\u00f6glich, ja aber &#8230;) und dennoch da gibt es oft ein &#8211; &#8222;irgendwas stimmt in diesem Darstellungssystem nicht&#8220; &#8211; &#8222;Irgendwelche Regeln fallen aus dem &#8218;Systemrahmen&#8216;. Das heisst, es ist gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig, gerade weil es keine vereinheitlichte Perspektive gibt und vieles eher lokal\/tempor\u00e4r oder zumindest symbolisch gehandhabt wird. <\/p>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich gibt es auch &#8222;klare&#8220; F\u00e4lle: Etwa Seitenansicht und Jump&amp;Run oder Seitenansicht und ShootEmUps oder TopDown-ShootEmUps. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Virtuelle\/symbolische Kameras: TopDown (Welt)  und Seitenansicht (Geister\/Avatar)<\/h2>\n\n\n\n<p>Wir bemerken oft die Probleme schon gar nicht mehr, so sind wir uns gew\u00f6hnt Spiele (bzw. sozialisiert) zu akzeptieren. Hier im Fall von PacMan. Es ist eine Top Down Ansicht &#8211; das Labyrinth und die Interaktion darin (man* geht in 4 Richtungen) &#8211; aber !!!! die Geister\/Avatar sind eigentlich eine Front-Ansicht! Oder liegen sie flach auf dem Boden? oder sind es &#8222;ganz einfach&#8220; Billboard-Sprites, die sich zur Kamera hindrehen oder ist es eine Comic-Darstellung, wo alles m\u00f6glich und gemixed wird? Vermutlich ist alles zusammen m\u00f6glich.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"224\" height=\"288\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Pac-man.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2344\" style=\"width:360px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bone Cruncher<\/h2>\n\n\n\n<p><br>Diesen Fragen soll an einem anderen &#8211; weniger eing\u00e4ngigen Beispiel diskutiert werden: Bone Cruncher ein Spiel aus dem Game-Pool der EmeraldMine-Games. Dieses Spielprinzip erweitert Laybrinth-Spiele wie PacMan, um fallende Steine oder Gegner im vorliegenden Fall. Es gelten also verschiedene Regelsysteme f\u00fcr die Welt und ihre &#8222;Insassen&#8220;. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Bone Cruncher AMIGA OCS 1987)(Superior Software)[cr LFC][h A Ha][t LFC]\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/96dORAk4nAk?start=127&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">These: TopDown-Raum (vgl. Kartenansicht)<\/h2>\n\n\n\n<p><br>Im ersten Moment ist alles &#8218;ok&#8216;. Die Spielenden akzeptieren: Die Umgebung ist offensichtlich TopDown.  Die allgemeine Interaktionsregel (Bewegungsregeln) sind TopDown: &#8222;Aha Top-Down Perspektive&#8220;. Also m\u00fcsste der Inhalt auch Top-Down sein. Zumindest die erste Spieler*-These.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Monster: Frontansicht <\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"704\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04-1024x704.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2316\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04-1024x704.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04-300x206.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04-768x528.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04-1536x1056.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04-624x429.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.21.04.png 1568w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<p>Allerdings stellt sich sofort die Frage: Warum ist dann dieser liebe Kerl von vorne gezeichnet? Eigentlich m\u00fcsste er doch von oben nach unten sein. Also irgendwas Gr\u00fcnes von oben mit Ohren. Die Ansicht ist zudem 3Dimensional, weil mit Farbe und Licht\/Schatten Pixel3D erzeugt wird.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"122\" height=\"150\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-10.47.32-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2309\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Und beim Schritt nach rechts wird wird es noch interessanter. Hier bleibt es bei der Seitenansicht. Aber das ist ok, weil die Seitenansicht ja auch die Frontansicht ist.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"124\" height=\"158\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-10.48.08.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2307\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Ein bisschen verwirrender wird es beim Gehen nach oben. Hier erscheint eine Kamera von schr\u00e4g oben eingesetzt zu werden. Die Animation f\u00fchrt eine Art Bewegung in den Raum aus (siehe F\u00fcsse). Die Figur bewegt sich aber nur 2D nach oben. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"176\" height=\"182\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-10.48.16.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2310\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">These: Seitenansicht-Raum<\/h2>\n\n\n\n<p>Es w\u00e4re also naheliegend zu denken, dass es sich doch um eine Seitenansicht handelt und man dies auf das Gesamtsystem \u00fcbertr\u00e4gt. F\u00fcr diese These spricht auch, dass einige Dinge zu fallen scheinen (vgl. Emerald Mine Games)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"246\" height=\"310\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.12.40.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2311\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.12.40.png 246w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.12.40-238x300.png 238w\" sizes=\"auto, (max-width: 246px) 100vw, 246px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"280\" height=\"278\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.12.46.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2312\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.12.46.png 280w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-18-um-11.12.46-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 280px) 100vw, 280px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dagegen spricht aber, dass man nicht springen muss im Spiel, sondern sich auf einer 2D-Ebene x-y und nicht z bewegt. Aber hier passt dann wiederum die Aufsicht der Umgebung einfach nicht ins Konzept. <br><br>Es scheint mehrere Raumlogiken (Interaktion\/Darstellung) zu geben auch je nach Spielfigur \/ Gegenstand (wie bei Emerald Mine Spielen \u00fcblich). Die &#8218;runde&#8216; Spielfigur springt darin einfach nach &#8222;unten&#8220; im Raum. <\/p>\n\n\n\n<p>Viel ist also m\u00f6glich in der Interpretation &#8211; aber braucht es diese Erkl\u00e4rungen gar nicht &#8211; der Spieler* akzeptiert es einfach und die Frage w\u00e4re dann: Ab wann wirft es ihn aus dieser Fiktion oder st\u00e4rkt gar dies analog unlogische Welt der Fiktion. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">These: Symbolischer Raum<\/h2>\n\n\n\n<p>Eine andere M\u00f6glichkeit w\u00e4re eine kulturellere Interpretation &#8211; also nicht der Versuch eines Mappen dieser Welten auf einen analogen Raum. Hier w\u00fcrden die Spielenden* einfach in einer symbolischen Welt unterwegs sein &#8211; wie etwa in einem Kartenspiel. Darauf deutet dann auch der grosse Schl\u00fcssel hin &#8211; anders gesagt &#8211; er ist riesig und sogar eine &#8218;echte&#8216; Schlange h\u00e4ngt noch in ihm (freiwillig?). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"276\" height=\"198\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-20-um-09.37.29.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2349\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Diese Art der Darstellung war selbstverst\u00e4ndlich auch schon Mainstream etwa im Mittelalter (auch wenn man auf Google inzwischen sehr viele zentralperspektivische Bilder findet .-( zu Mittelalter) .  <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"563\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2352\" style=\"width:499px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1.jpeg 1000w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1-300x169.jpeg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1-768x432.jpeg 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1-624x351.jpeg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">These: Comic-Raum<\/h2>\n\n\n\n<p>Eine aktuellere &#8211; zeitgen\u00f6ssischere &#8211; Interpretation in den 80\/90er Jahren w\u00e4re nat\u00fcrlich der Comic. Gerade hier wird eben auch wiederum alles an Darstellungsm\u00f6glichkeiten &#8222;m\u00f6glich&#8220;. Die starre Zentralperspektive aus dem Beginn der Neuzeit wird aufgebrochen.  Vielleicht m\u00fcssen die Gamewelten eben auch als Comic-Welten der 80\/90er Jahre  gelesen werden. Also als Welten die damit spielen anders zu sein. Was gr\u00f6sser sein muss, muss halt gr\u00f6sser sein. Es ist auch eine Darstellungsm\u00f6glichkeit, die sich an Kamera\/Film orientiert &#8211; Nah dran wenn n\u00f6tig, weit weg wenn n\u00f6tig &#8211; damit wird erz\u00e4hlt. Daf\u00fcr sprechen nat\u00fcrlich auch die vielen Comic-inspirierten Arcades wie etwa der Orginalkasten von Space Invaders. Und daf\u00fcr spricht auch die Quernutzung von Comics in den Boxen und deren PrintMaterial wie etwa B. Suter dies aufzeigt. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">These: Virtueller 3D PerspektiveRaum<\/h2>\n\n\n\n<p>Es k\u00f6nnte auch einfach sein, dass diese Ansichten eine Art Virtuelle 3D Perspektive simulieren und immer dann in die gerade aktuelle Visualisierung fallen.  Also quasi 3D tempor\u00e4r und lokal anpassen. Braucht das Spiel die Figuren von vorn, nimmt es sie von vorn, braucht es sie von der Seite, sind sie von der Seite. Braucht das Spiel Grossaufnahmen, dann ja sind es Grossaufnahmen. Es w\u00e4re dann eben eine Art virtuelle Dauer-Umschalt-Perspektive.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Angebot an Perspektiven<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Spiel erscheint nur in diesem Beispiel als ein Angebot von &#8218;Erkl\u00e4rungsmustern&#8216; (Thesen), die der Spielende* annehmen kann oder nicht. F\u00fcr einige Raum-Thesen wird er belohnt mit anderen bestraft. Die Darstellung ist damit auch Teil des Motivationsdesigns eines Spiels: Der Spielende* kann sie einbauen in sein Konstrukt des Spiels oder er* kann sie auch einfach akzeptieren als Teil des Magic Circle: In dieser Welt ist es halt so.<\/p>\n\n\n\n<p>Und\/oder er kann sie selbst als Teil der Spielkultur lesen &#8211; in der gerade diese TopDown\/Front-Perspektive unendlich oft eingesetzt wurde &#8211; gerade in den Anf\u00e4ngen. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Frage der Perspektive: Gamer* und GameDevs*<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Frage der Perspektive spielt nat\u00fcrlich nicht nur f\u00fcr Gamer* eine Rolle, sondern auch  f\u00fcr die GameEntwickler*, die ja diese Darstellungsformen entwickeln und auf ihre Akzeptanz pr\u00fcfen mussten \u00fcber Jahre. Sie mussten Probleme der Darstellung und der Repr\u00e4sentation l\u00f6sen wie etwa die eigentlichen viel zu kleinen Schl\u00fcssel darzustellen und das in einem Raum.<br><br>Es wird interessant sein hier in Interviews mit Designern*, der Frage nachzugehen, ob das bewusste Entscheidungen waren oder eher TryAndErrors, um die Akzeptanz und die Grenzen unserer Wahrnehmung und ihrer Akzeptanz. <\/p>\n\n\n\n<p>Viele Beispiele zeigen auf jeden Fall, dass unser Gehirn sehr viel akzeptiert und eben nicht alles in eine analoge 3D Welt r\u00fcck\u00fcbersetzt. Auch wenn heutige Gameentwicklung mehr denn je mit zentralperspektivischen Konstrukten (Engines) arbeitet<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bedeutung<\/h2>\n\n\n\n<p>Perspektiven haben selbstverst\u00e4ndlich auch Bedeutungen, implizieren Werte und Einstellungen (Erleben des Raums). Im vorliegenden Fall sind die Perspektiven von &#8222;h\u00f6herer Warte&#8220; also mit Distanz und Spielende* \u00fcberblicken von TopDown das Geschehen. Sie kontrollieren zumindest visuell die Welt. Alle Dinge sind sichtbar, ein \u00dcberblick ist da. Die Figuren bewegen sich darin. Der Fokus des Spielenden* liegt aber dann eben auf der Figur, die (mit ihrer Umgebung) vermutlich mental weit mehr im Gehirn repr\u00e4sentiert ist als der Rest des Spielfeldes (im Fokus). <br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Zeitgeist: Vom \u00dcberblick zur Suche nach dem \u00dcberblick &#8211; Gespiegelt im Game<\/h2>\n\n\n\n<p><br>Es k\u00f6nnte sein, dass diese Art der Perspektive auch den Zeitgeist von damals wiedergibt im Sinne von: Das \u00e4ussere System ist sehr stabil, aber im Inneren ist das Individuum in seiner Ansicht und seinem Handeln doch freier (es hat eine eigene Perspektive) &#8211; auch wenn es sich am Ende nur in einem vorbestimmten Labyrinth bewegen kann. Damit w\u00fcrde sich auch der Zeitgeist spiegeln der 80\/90er Jahre. In den 90er Jahren zerf\u00e4llt ja auch im Gamebereich  mit der Nutzung von viel Ego- und 3rd-Person Spielen, die OneScreen \u00fcberblickbaren Welten in vom Spielenden total abh\u00e4ngigen und verwirrenden Welten. Hier muss der Spieler* suchen &#8211; er hat keinen \u00dcberblick mehr. Er ist auf der Suche und nur noch lokal ergibt sich Sinn.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">ToDo<\/h2>\n\n\n\n<p><br>\/\/ Todo: Seitenansicht und Jump&amp;Run, Top-Ansicht und ShootEmUp<br>\/\/ ToDo: Erweiterung der Kategorisierung: Hintergrund &#8211; Movable Objects<br>\/\/ ToDo: Visuell zeigen, welche Schwierigkeiten Top-down Perspektiven haben.<br>\/\/ ToDo: In Unity nachbauen in 3D um die Unterschiede zu heutigen Konstruktionen besser zu verstehen.<br>\/\/ ToDo: Vergleich mit Supaplex <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=nEFQmwiVtBM\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=nEFQmwiVtBM<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn man* Spiele spielt, akzeptiert man* meist auch jede Art von visuellen Regeln (erweiterte Spielmechanik). Denn: Es ist Teil des visuellen MagicCircles und des symbolischen Handelns. Interessanterweise bemerkt man oft zuerst gar nicht, was so seltsam ist. 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