{"id":2377,"date":"2024-09-21T15:49:06","date_gmt":"2024-09-21T15:49:06","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2377"},"modified":"2024-09-21T15:51:43","modified_gmt":"2024-09-21T15:51:43","slug":"aufloesung-und-bewegung-in-8bit-aufloesungen-oder-bewegungaufloesung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2377","title":{"rendered":"Aufl\u00f6sung und Bewegung in 8bit Aufl\u00f6sungen oder Bewegung(Aufl\u00f6sung)"},"content":{"rendered":"\n<p>Die Aufl\u00f6sung &#8211; etwa von 320&#215;256 Pixeln beim Amiga &#8211; begrenzte auch die Bewegungsm\u00f6glichkeiten von Avataren und NPCs (Sprites) in der Geschwindigkeit. Gerade bei niedrigen Geschwindigkeiten scheint es eine Grenze zu geben der Darstellung. Ab dieser Grenze &#8217;sieht&#8216; es wahrnehmungstechnisch nicht mehr nach stufenloser Bewegung aus, sondern nach &#8218;Sprung&#8216; wie im folgenden Prototypen. Hier ist ein m\u00f6glichst langsames Fahrzeug gesucht worden. 25 Frames pro Sekunden erzeugen ja bekanntlich im Dunklen Animationsrezeption. In der folgenden Bewegung ist das Objekt zwar animiert, aber die Bewegung ist nicht mehr fl\u00fcssig. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"720\" style=\"aspect-ratio: 1274 \/ 720;\" width=\"1274\" controls src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Screen-2024-09-21-170857.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Das Auge und die Verarbeitungskette sieht es dann als ruckhaften Sprung zur n\u00e4chsten Zeile. Bei schnellerem Tempo, ist dies nicht mehr so sichtbar &#8211; es wirkt als &#8218;Animation&#8216; als &#8218;Bewegung&#8216;. Ist die Geschwindigkeit viermal so hoch, dann ist die stufenlose &#8218;Bewegung&#8216; wieder da. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"720\" style=\"aspect-ratio: 970 \/ 720;\" width=\"970\" controls src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Screen-2024-09-21-173316-2-1.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>Falls sich dies best\u00e4tigt, stellt sich immer die Frage: Gibt es ein Minimum an Bewegung, die die Spiele fl\u00fcssig erscheinen liessen in ihrer Darstellung? Und daraus abgeleitet, gibt es ganz langsame Spiele einfach nicht, weil es technisch nicht m\u00f6glich war? (Selbstverst\u00e4ndlich k\u00f6nnte man das Ganze kaschieren mit einer Sprunganimation &#8211; gibt es solche Spiele?). Leben wir in Gamewelten von Bewegungsgeschwindigkeiten in einem bestimmten Range, weil es nicht anders m\u00f6glich war. Und wie l\u00e4sst sich die untere Grenze festlegen. Gibt es viele Spielsparten gerade im 8\/16Bit Bereich nicht, weil man* sich einfach nicht so langsam &#8218;bewegen&#8216; konnte? Und wie sieht es davor aus?<\/p>\n\n\n\n<p>Sind neue Mechaniken entstanden beim Wechsel auf h\u00f6here VGA Aufl\u00f6sungen (640&#215;400 Pixel) mit langsameren Bewegungen? <\/p>\n\n\n\n<p>Im vorliegenden Fall oben, wurde nach einem Fahrzeug gesucht, dass sich ganz langsam fortbewegt. Etwas was normalerweise gar nicht ben\u00f6tigt wird. Im Spiel &#8222;Planet Coward&#8220;, das ein strategischer ShootEmUp ist, w\u00e4ren langsame eigene Einheiten eine gute Sache. Aber wie es scheint, ist die Sache gar nicht so einfach zu l\u00f6sen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Aufl\u00f6sung &#8211; etwa von 320&#215;256 Pixeln beim Amiga &#8211; begrenzte auch die Bewegungsm\u00f6glichkeiten von Avataren und NPCs (Sprites) in der Geschwindigkeit. Gerade bei niedrigen Geschwindigkeiten scheint es eine Grenze zu geben der Darstellung. 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