{"id":2399,"date":"2024-09-30T18:23:58","date_gmt":"2024-09-30T18:23:58","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2399"},"modified":"2024-10-01T07:48:44","modified_gmt":"2024-10-01T07:48:44","slug":"die-grenzen-der-amiga-hardware","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2399","title":{"rendered":"Die Grenzen der Amiga-Hardware"},"content":{"rendered":"\n<p>GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was \u00fcberhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Arch\u00e4ologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen.<\/p>\n\n\n\n<p>Das f\u00fchrte zur CryAEngine-GameEngine zuerst normal mit Sprites. Allerdings ist die Hardware neben Sound und Hardwarescrolling sehr limitiert: nur 8 Sprites.. Darin wurden zwei Spiele programmiert und dann zur extended Version mit Blitter Bobs. Die Entwicklung und das Ausprobiertprojekt ward nun Planet Coward.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das Maxmimum and Bobs und Sprite ohne Tricks<\/h2>\n\n\n\n<p>Nach langem Kampf mit den Blitter funktionieren auch die &#8222;Bobs&#8220; gut. Bobs sind keine eigentlichen Sprites sondern einfach ins Ram-Gerenderte Grafikbl\u00f6cke, die man* wieder l\u00f6schen muss. Sprites sehen das Grafikram nie von Nahem. Leider nur kommt man &#8211; auch mit einigem an Optimierung &#8211; nur auf 8 Hardwarsprites (3 Farben + Transparenz) und weitere 10 16&#215;16 Blitter Bobs (bei dieser Engine). Nicht gerade viel f\u00fcr eine Hardware Release-Date 1985.<\/p>\n\n\n\n<p>Ab 10 Bobs wird es sehr langsam. Die ist  vorallem h\u00f6rbar (Vsync) beim Sound. Bei gegen die 20 ist es dann richtig langsam:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"720\" style=\"aspect-ratio: 980 \/ 720;\" width=\"980\" controls src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Screen-2024-09-30-193637.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Auch mit mehrmaligem Optimieren der Collision etc bleibt es dabei, das Problem scheint am Blitting zu liegen. Das heisst, es ist zu wenig schnell f\u00fcr 1\/25 sec. <\/p>\n\n\n\n<p>An dieser Stelle kann man sagen: Das hier scheint die Grenze zu sein, wenn man die Amiga Hardware so benutzt, wie sie gedacht war.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Next Round<\/h2>\n\n\n\n<p>In diesem Moment fragt mann sich, ok &#8211; das kann alles nicht sein! Warum k\u00f6nnen andere Games mehr. Eine Anfrage bei Depeche von Spreadpoint (Demoscene) ergibt dann folgenden Chat:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1007\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.36-1024x1007.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2403\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.36-1024x1007.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.36-300x295.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.36-768x755.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.36-624x614.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.36.png 1342w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Aha es gehen also auch 100 Blits.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-dailymotion wp-block-embed-dailymotion\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Amiga Demo - The Wooow by Spreadpoint\" frameborder=\"0\" width=\"625\" height=\"351\" src=\"https:\/\/geo.dailymotion.com\/player.html?video=x8zxel0&#038;\" allowfullscreen allow=\"autoplay; fullscreen; picture-in-picture; web-share\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Allerdings f\u00e4llt dann beim eigenen Nachrechnen auf, dass mit 15 MovableObjects eben auch 4*15 (4 Bitplanes) einhergehen, dass also allein die MOBS schon 60 Blits f\u00fcrs Einrechnen\/Rendern brauchen. Dazu kommen nochmals 4*15 Blits f\u00fcrs Entfernen der HIntergr\u00fcnde danach. Also 120 Blits!<\/p>\n\n\n\n<p>Da wird schnell klar &#8211; Ok es ist tats\u00e4chlich das Ende der Fahnenstange mit den klassichen Mitteln.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Trick oder der &#8222;Fehler&#8220;<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Debatte geht nun weiter mit einem Trick.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"960\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.50-960x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2404\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.50-960x1024.png 960w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.50-281x300.png 281w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.50-768x820.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.50-624x666.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-29-um-10.32.50.png 1342w\" sizes=\"auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>So nun geht es daran diese neue Technik (War das im Orginalhardwaredesign schon so angedacht?) einzubauen. Dadurch wird nat\u00fcrlich die GameEngine weiter komplizierter und unverst\u00e4ndlicher (Wartung). Nicht desto trotz k\u00f6nnen vielleicht damit wieder einige MOBS mehr dargestellt werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Dabei m\u00f6chte man als GameDev doch eher an der Mechanik herumarbeiten. Damals wie heute eine schwierige Sache &#8211; all die Anspr\u00fcche unter einen Hut zu bringen!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was \u00fcberhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Arch\u00e4ologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen. 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