{"id":2491,"date":"2024-10-21T07:09:10","date_gmt":"2024-10-21T07:09:10","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2491"},"modified":"2024-10-21T07:09:10","modified_gmt":"2024-10-21T07:09:10","slug":"gab-es-eine-differenzierung-im-entertainmentsektor-des-neuen-raums-cyberspace-in-moeglichst-viel-realismus-gamedesign-vs-abstraktheit-demoscene-ende-der-80er-jahre-essaynotiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2491","title":{"rendered":"Gab es eine Differenzierung im Entertainmentsektor des neuen Raums (Cyberspace) in m\u00f6glichst viel Realismus (GameDesign) vs Abstraktheit (Demoscene) Ende der 80er Jahre? [EssayNotiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>Es ist schon interessant mit welcher &#8222;Hingabe&#8220; das Gamedesign versucht realistischer zu werden in der Homecomputerarea, als m\u00fcsste es dasselbe bieten, was der Fernseher mit nicht viel gr\u00f6sserer Aufl\u00f6sung (Interlaced) zu bieten hatte. Der Abstand schien damals machbar, irgendwann einholbar. Als w\u00e4re es ein Kampf des neuen nicht anerkannten Underclassmedium Games gegen den Fernseher, der immerhin im Hintergrund das schon anerkannte Kulturgut Film hat. <\/p>\n\n\n\n<p>Es f\u00e4llt die Absenz des Abstrakten gerade im Medium Game der Homecomputer auf (Als g\u00e4be es dies im Film ausser im Experimentalfilm). Das Medium ist n\u00e4mlich anders als der Film, sehr wohl ein abstraktes Medium &#8211; ein regelbasiertes Medium. Dies zeigen ja auch all die fr\u00fchen Computergrafikexperimente mit Linien und Fl\u00e4chen, die man dann auch als Fortf\u00fchrung oder Inspiration  f\u00fcr die abstrakte Kunst lesen kann (selbstverst\u00e4ndlich auch umgekehrt). Im Sinne von: Endlich ein Algorithmus der das m\u00fchsame genau Zeichnen \u00fcbernimmt. <\/p>\n\n\n\n<p>Vor der realistischen Abbildung ist der Computer eine visuelle Symbolmaschine. Abbildung mit Wiedererkennungswert kommt erst sp\u00e4t in der Genese der Games.<\/p>\n\n\n\n<p>Vielleicht so die erste These zerfiel das neue EntertainmentSegment des Computers in zwei Teile oder eine Form emanzipierte sich von der ersten mit dem Medium Crackintros basierend auf der Gamescene. Die zweite Scene &#8211; die Demoscene &#8211; entst\u00e4nde damit als eine Art Graffiti (Suter) auf dem in seinen M\u00f6glichkeitsr\u00e4umen nach HyperRealismus strebenden Videogames. Es n\u00e4hme die Entwicklungen aus der abstrakten Kunst auf, varierte sie: Das Unkommerzielle als Vorspann f\u00fcr das radikal Kommerzielle der Games mit all ihren Stereotypen und wenig Experiment. Aber sind nicht beide Szenen bis heute sehr wertkonservativ? <\/p>\n\n\n\n<p>Im Bereich Demos sieht man dennoch ab und zu erstauntlich Neues w\u00e4hrend die &#8222;elektronischen Games&#8220; sich doch sehr dem Markt angepasst haben. Interessant dies auch im Set der Schweizer Games von 1970-2000 nachzuzeichnen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es ist schon interessant mit welcher &#8222;Hingabe&#8220; das Gamedesign versucht realistischer zu werden in der Homecomputerarea, als m\u00fcsste es dasselbe bieten, was der Fernseher mit nicht viel gr\u00f6sserer Aufl\u00f6sung (Interlaced) zu bieten hatte. Der Abstand schien damals machbar, irgendwann einholbar. 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