{"id":2494,"date":"2024-10-21T07:35:10","date_gmt":"2024-10-21T07:35:10","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2494"},"modified":"2024-10-21T07:36:39","modified_gmt":"2024-10-21T07:36:39","slug":"gamedesign-moeglichkeitsraeume-von-computern-kategorisierung-vorallem-in-der-homecomputerarea","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2494","title":{"rendered":"Gamedesign: M\u00f6glichkeitsr\u00e4ume von Computern (Kategorisierung) &#8211; vorallem in der HomecomputerArea"},"content":{"rendered":"\n<p>Vermutlich muss der M\u00f6glichhkeitsraum von Computern (f\u00fcr die Gameentwicklung) &#8211; also das Gameplay f\u00fcr Devs &#8211; klarer differenziert werden &#8211; sowohl abh\u00e4ngig von der Hardware und zeitlich von den Tricks. Nur so l\u00e4sst sich letztlich &#8218;verstehen&#8216;, wie Spiele entstanden, wie etwa Ports einfach oder kompliziert war und wie nicht tricksende Gamedevs* dennoch interessante teilweise neue Spiele &#8211; jenseits des Leitmediums &#8211; entwickeln konnten. Das klassische neue Homecomputerspiel &#8211; ein eigenes &#8222;Genre&#8220; mit eigenen Regeln (Spiel zu Hause, teilweise speicherbar, optional die Maus nutzend, Themen, die n\u00e4her an den Spielenden waren, die M\u00f6glichkeit selbst Spiele zu erstellen etc).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td><strong>Ausgelieferte und dokumentierte Hardware<\/strong><\/td><td><strong>Hardwarenahe Programmierung<\/strong><\/td><td><strong>Maximal ausgenutzte Hardware<\/strong><\/td><\/tr><tr><td><strong>Beschrieb<\/strong><br>Dies umfasst die Hardware und die vorgesehene Nutzung. Dies ist meist dokumentiert in den Manuals, die anfangs ausgeliefert wird. Oft sind die M\u00f6glichkeiten dann auch in h\u00f6heren Programmiersprachen abgebildet als Funktionen.<br><br><strong>Nutzung<\/strong><br>Die Nutzung ist meist dokumentiert, Beispiele vorhanden. Es l\u00e4sst sich als Entwickler einfach anwenden.<br><br><strong>Lebenszyklus einer Hardware<\/strong><br>Vor allem am Anfang einer Platform sind es vorallem diese Funktionen die genutzt werden.<br><br><strong>Cases<\/strong><br>C64: Aufl\u00f6sungen, Aufl\u00f6sungs\u00e4nderungen, feste Farben, Tilebasierter Hintergrund (Chars), 8 Sprites 24*21 Pixel, SID, 6502<br><br>Atari ST: Aufl\u00f6sungen, 2,4,16 Farben, freie Farbwahl freie Farbwahl, 68k<br><br>Amiga: Aufl\u00f6sungen, Aufl\u00f6sungs\u00e4nderungen, 8,16,32 Farben, freie Farbwahl, 8 Sprites, Blitter, Soundchip, Copper<br><br>Consolen: Wie Computer allerdings meist sehr viele Spirtes. Einfach zu implementieren. (+Collisionen)<br><\/td><td><strong>Beschrieb<\/strong><br>Hier finden sich Tricks, die zwar vorgesehen sind und aber einigermassen unzug\u00e4nglich sind. <br><br><strong>Nutzung<\/strong><br>Rudiment\u00e4r dokumentiert. Schwieriger f\u00fcr Entwickler einzubeziehen, ver\u00e4ndert das Gameplay.<br><br><strong>Lebenszyklus<\/strong><br>Werden vermehrt eingesetzt nach der ersten Nutzung der Platform.<br><br><strong>Cases<\/strong><br><br>Beispiel: Wiederverwenden von Sprites durch geschicktes nachtr\u00e4gliches Umplatzieren der Sprites  <br><br>C64: Vielfach genutzt beim <br><br>Amiga: vielfach genutzt, etwa f\u00fcr Hintergr\u00fcnd (Amiga typische Hintergr\u00fcnde)<br>8Fach Scrolling<br><br>Atari ST: eigentlich alles, was mit Scrolling zu tun hatte oder Sprites (keine Hardwarespirtes), DigitalMusic<\/td><td><strong>Beschrieb<\/strong><br>Ausnutzung der gesamten Hardware, von Fehlern,Tricks, Fehler und Tricks, die sehr viel Anpassung ben\u00f6tigen und teilweise Umbau der gesamten Architektur des <br>Vorallem gegen MItte bis Ende der Zeit einer Plattform genutzt.<br><br><strong>Nutzung<\/strong><br>Aufwand teilweise enorm. Effekte m\u00fcssen ein- und angepasst sein.\u00a0Verhindert teilweise die Entwicklung allgemeiner Frameworks oder Engines, weil so Hardware nahe.<br><br><strong>Cases<\/strong><br>&#8211; Abz\u00e4hlen der ausgef\u00fchrten Befehle in Assembler <br>&#8211; Nutzung von Seitenr\u00e4ndern etc.<br>&#8211; Amiga: Blitter rechnet im Hintergrund, gleichzeitig wird mit der CPU gerechnet<br><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vermutlich muss der M\u00f6glichhkeitsraum von Computern (f\u00fcr die Gameentwicklung) &#8211; also das Gameplay f\u00fcr Devs &#8211; klarer differenziert werden &#8211; sowohl abh\u00e4ngig von der Hardware und zeitlich von den Tricks. 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