{"id":2552,"date":"2024-11-02T14:24:42","date_gmt":"2024-11-02T14:24:42","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2552"},"modified":"2024-11-02T17:51:50","modified_gmt":"2024-11-02T17:51:50","slug":"avatardimensionen-pointclick-adventure-riesensprites","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2552","title":{"rendered":"AvatarDimensionen: Point&amp;Click-Adventure &#8211; Riesensprites [In Arbeit]"},"content":{"rendered":"\n<p>Avatargr\u00f6ssen sind im GameDesign mehrheitlich abh\u00e4ngig von ihrer Funktion in der Spielmechanik und dies wiederum ist abh\u00e4ngig von den M\u00f6glichkeiten der Hardware in der 8\/16Bit Konsolen-Homecomputerzeit und umgekehrt. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">OneScreen-Games: Meist kleine Sprites<\/h2>\n\n\n\n<p>Viele der ersten Spiele waren OneScreen-Games. Damit sie interessant sind, muss sich der Avatar bewegen k\u00f6nnen und verschiedene Task in der Szene ausf\u00fchren. M\u00fcssen dann noch Gegner dabei sein, bleibt nicht allzu viel Platz f\u00fcr grosse Sprites. Selbstverst\u00e4ndlich werden diese Gr\u00f6ssen der Avatare im GameDesignProzess &#8222;ausgehandelt&#8220;, was nichts anderes heisst als ausprobiert bis es zu diesem Spiel passt und technisch m\u00f6glich ist. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">ShootEmUps<\/h3>\n\n\n\n<p>Viele ShootEmUps haben sehr kleine Sprite 1:10 oder sogar weniger. Es geht bei ShootEmUps ja auch ums Ausweichen. Und das ist gr\u00f6sse kein gutes Asset. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Galaxian (1979, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:12)<\/h3>\n\n\n\n<p>Abschiessen und Ausweichen im ShootEmUp. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Galaxian 1979 Namco Mame Retro Arcade Games\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/XhYVcwhSWjI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><br>PacMan (1980, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:14)<\/h3>\n\n\n\n<p><br>Das Spiel PacMan kann nur einen kleinen Avatar haben, weil es sich um ein OneScreen-Game handelt, es ums Einsammeln in einem Labyrinth geht und es noch Geister geben muss. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><br><br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Game: Pac-Man (1980 Namco (Midway License for US release))\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/dScq4P5gn4A?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">OneScreen-Genres mit grossen Sprites<\/h2>\n\n\n\n<p>Sehr grosse Sprites in OneScreen-Games gibt es selbstverst\u00e4ndlich auch bei Spielen mit sehr wenigen Spielfiguren wie 1:1 Fighting Games (wie Barbarian) oder Boxgames.<br><br><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><br>Duellspiele: Barbarian (1987, Homecomputer,  AvatarHeightScreen-Ratio: 1:3)<\/h3>\n\n\n\n<p>Bei Kampfspielen liegt der Fokus auf den Charakteren und diese treffen sich in einer Szene. Dadurch kann wenig gross inszeniert werden. Also kein Wunder liegen die Ratios im tiefen Bereich. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"BARBARIAN (AMIGA - FULL GAME)\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xuM8YjNsuUI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Scrolling-Screens: Scrolling &#8211; Tendenz gr\u00f6ssere Sprite<\/h2>\n\n\n\n<p>Scrolling erm\u00f6glicht nun gr\u00f6ssere Sprites, da nicht mehr alles sichtbar sein muss und das Sich-Zurechtfinden und sich im Gr\u00f6sseren zu bewegen, geh\u00f6rt zu jeder Spielmechanik. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Scrollende ShootEmUps<\/h3>\n\n\n\n<p>Dies \u00e4ndert in gewissen Genres &#8211; wie ShootEmUp &#8211;  aber auch nicht viel, weil einfach der Screen gescrollt wird und die Situation eigentlich die selbe bleibt.  Dennoch versuchen einige Games auch die Gr\u00f6sse der Sprites zu erh\u00f6hen. Bei scrollenden ShootEmUps sieht man keine allzu grosse \u00c4nderung der Sprites bei Avataren. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Hybris (1990, Amiga, AvatarHeigthScreenRatio: 1:10)<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Hybris Review - The Greatest Amiga Shooter -  Amigos: Everything Amiga Podcast 391\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/AoYrk47QXSM?start=590&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Gauntlet (1985, Arcade,  AvatarHeigthScreenRatio: 1:10)<br><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"1985 Gauntlet Arcade Old School game Playthrough Retro games\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/fLnkCAFihqA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><br>ScrollendeScreens mit einem Menschen-\u00e4hnlichen Avatar<\/h2>\n\n\n\n<p>Anders sieht es aus bei auf &#8222;Menschen&#8220; zentrierte Games &#8211; oft auch erweitere Kampfspiele &#8211; hier wird dann sehr mit grossen Sprites und Scrolling gearbeitet. <br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Shadow of the Beast Longplay (Amiga) [QHD]\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y9BltSvKMlQ?start=1048&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Galaxy &#8230;<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Extended: Point&amp;Click-Games mit RiesenSprites<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Manic Mansion 1987<\/h3>\n\n\n\n<p>Richtig gross sind die Sprites aber bei vielen Point&amp;Click Adventuren etwa Manic Mansion f\u00fcr die Avatare. Prinzipiell sind die Sprites hier fast halb so hoch wie der Grafikscreen! Ihr Aussehen wir noch krasser, da ihre K\u00f6pfe (man muss vielleicht Emotionen sehen) noch zus\u00e4tzlich vergr\u00f6ssert sind (Amiga Version).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"556\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-1024x556.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2553\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-1024x556.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-300x163.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-768x417.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-1536x834.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-2048x1112.png 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.06-624x339.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Bei einer solchen Gr\u00f6sse und der Nutzung von Scrolling entsteht fast schon eine Art Filmeffekt. Die Kamera ist dann immer auf der Person und folgt ihr. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"334\" height=\"766\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.23.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2554\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.23.png 334w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-02-um-14.54.23-131x300.png 131w\" sizes=\"auto, (max-width: 334px) 100vw, 334px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Der Film in Action<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"MANIAC MANSION #01: Sei kein Feigling! | Amiga | Walkthrough | Deutsch\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/dhFSW_WmohE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Als Vergleich auch dazu das Videogamespielfilm: Another World. Dies arbeitet vorallem mit einzelnen Bildschirmen:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Commodore Amiga Another World Full Playthrough\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Dmj0xtmiiNQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Avatargr\u00f6ssen sind im GameDesign mehrheitlich abh\u00e4ngig von ihrer Funktion in der Spielmechanik und dies wiederum ist abh\u00e4ngig von den M\u00f6glichkeiten der Hardware in der 8\/16Bit Konsolen-Homecomputerzeit und umgekehrt. OneScreen-Games: Meist kleine Sprites Viele der ersten Spiele waren OneScreen-Games. Damit sie interessant sind, muss sich der Avatar bewegen k\u00f6nnen und verschiedene Task in der Szene ausf\u00fchren. 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