{"id":259,"date":"2023-06-08T06:44:42","date_gmt":"2023-06-08T06:44:42","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=259"},"modified":"2023-06-08T21:36:28","modified_gmt":"2023-06-08T21:36:28","slug":"shootemup-das-genre-der-postmoderne-oder-mukokuseki-lebt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=259","title":{"rendered":"ShootEmUp &#8211; das Genre der Postmoderne oder Mukokuseki lebt (das Demoscene-Genre)"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [063] R-Type\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/pVWtI0426mU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>ShootEmUps sind f\u00fcr Developer* schwierig und einfach zu gleich. (vgl. Zitat War Heli &#8211; &#8222;Das Einfachste &#8230; &#8222;). Die Zerst\u00f6rung als Philosophie hilft auch in radikalster Mukokuseki-Manier nicht nur zu spielen, sondern auch Games zu entwickeln. Dass einige der gr\u00f6ssten ShootEmUps aus Japan kommen ist dabei kein Zufall, sondern eher Weiterentwicklung der Idee von Kulturaneignung und historischen Erfahrungen gepaart mit Technologie (siehe Artikel zu Mukokuseki). Die 80er Jahre, ihre Postmoderne und ihre Kreativit\u00e4t im Angesichts der Ausl\u00f6schung. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Schwierig weil <\/strong>sie technisch in den 80er Jahren die gr\u00f6sste Herausforderung waren: Viele bewegende Objekte, viele animierte Objekte, meist Interaktion Vorder- und Hintergrund, grosse Freiheit des Spielers, viele Extras und Waffen und meist scrollt auch noch der Bildausschnitt (fr\u00fchere Verwendung oder Simulation einer Camera) und und und. Die Games waren quasi die Demoscene als Spielgenre, ohne das Problem der Demoscene nur Demo zu sein. Insofern ist es auch kein Wunder kamen 2 der ersten 16\/32Bit Spiele aus der Schweiz aus dem ShootEmUp-Sektor: WAR HELI (Atari ST) und InsanityFight (Amiga) beide 1987.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [649] Salamander (JP)\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SO6nS4TYC08?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Auf der anderen Seite <strong>einfach<\/strong>: Die Spielmechanik ist relativ banal: Es geht darum, das Ziel zu erreichen &#8211; alle Gegner zu zerst\u00f6ren\/auszuschalten und\/oder ans Ende zu kommen. Durch diese brachiale Spielmechanik ist es einfach das Spiel zu erweitern, neue Gegner*, Levels reinzuh\u00e4ngen oder eher noch wegzulassen. Und die Spielmechanik ist nicht narrative abh\u00e4ngig vom Ablauf. Designtechnische Narrativit\u00e4t wird meist kreiert durch die Steigerung der Gegner*, visueller Aktivit\u00e4t oder\/und am Einfachsten die Reise ins Herz des Gegners zum &#8218;Gehirn&#8216; selbst. Die Kultur des Gegners nimmt zu, die Visualit\u00e4t (Maschinen, Tiere, Einfluss). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [172] Gokujou Parodius\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/1bLDK-b-ll8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Es geht darum, das System zu reinigen. Eine Rolle spielen hier sicher auch die 80er Jahre (siehe Giger unten) und die Umweltverseuchung, atomare Vernichtung (Der atomare Holocaust (der ja auf alle abzielte)). Der Intertext ist meist irgendwo da, auch wenn viele Spiele ihr Setting in die Technozukunft verschieben. Interessanterweise l\u00e4uft die Zeit der ShootEmUps als technologischer Treiber auch Mitte der 90er Jahre aus und wird vom Wettlauf um 3D \u00fcberlagert. Die Themen bleiben nat\u00fcrlich auch wenn weit weniger &#8218;Atomarer Holocaust&#8216; inspiriert.  <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Visuelle und spielmechanisches Mukokuseki<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>All dies f\u00fchrt dazu, dass das Genre durchtr\u00e4nkt ist von Mukokuseki oder salopp gesagt der Postmoderne und zwar im Visuellen wie in der erweiterten Spielmechanik. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [171] Sexy Parodius\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/qf8MRUgyAtE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Die meisten ShootEmUps bestehen aus einem wirren Mix von visuellen Stilen, die ineinander gemixt werden und wo Neues entsteht bei der Systemschliessung des Designs. Oft ist ein Territorium besetzt worden, das Neue \u00fcberwuchtert (vgl Giger und Artikel unten) die Welt. Es sind gleichzeitig beide Systeme sichtbar. Allein dieser Umstand macht visuell klar: Der Auftrag ist das Trennen dieser Kulturen bzw. die Zerst\u00f6rung der neuen (kolonialen) Kultur. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Giger und Co im ShootEmUp-Genre<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Dazu eignet sich inhaltlich wie visuell nat\u00fcrlich auch sehr gut das visuell mechanische Konzept von Gigers Werk. (siehe BlogEintrag hier: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=32\" target=\"_blank\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=32<\/a>). Gigers Konzept, das etwa bei R-Type etc zum Einsatz kommt, verschr\u00e4nkt visuelle Regeln und Spielmechanik gerade zu perfekt und kommt deswegen auch so oft zum Einsatz. <\/p>\n\n\n\n<p>ShootEmUp ist letztlich ein Genre, das eigentlich alles m\u00f6glich macht. Und die 80er Jahre haben dem auch noch die Tiefe mit einer Welt am Abgrund gegeben. Hier scheint der Spieler* wirkungsm\u00e4chtig (das M\u00e4rchen von der Macht der Zerst\u00f6rung in der eigenen nicht physischen bedrohten Existienz) oder es zeigt das sinnlose Aufb\u00e4umen als Antim\u00e4rchen wie in Missile Command &#8211; US (siehe Artikel Beat Suter). <\/p>\n\n\n\n<p>Todo: <\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Suche nach einem Spiel, wo der Spieler* die die Durchsetzung vorantreibt<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sinnsystem Shooter \/ Ver\u00e4nderungen seit 2010 etc.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>ShootEmUps sind f\u00fcr Developer* schwierig und einfach zu gleich. (vgl. Zitat War Heli &#8211; &#8222;Das Einfachste &#8230; &#8222;). Die Zerst\u00f6rung als Philosophie hilft auch in radikalster Mukokuseki-Manier nicht nur zu spielen, sondern auch Games zu entwickeln. 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