{"id":2628,"date":"2024-11-08T11:11:20","date_gmt":"2024-11-08T11:11:20","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2628"},"modified":"2024-11-08T11:12:19","modified_gmt":"2024-11-08T11:12:19","slug":"engine-eine-neues-wort-1980-gemeint-eine-adventuregameengines-heutige-nomenklatur-notiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2628","title":{"rendered":"Engine &#8211; ein neues Wort 1980+ (heutige Nomenklatur &#8211; AdventureGameEngine ) [Notiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>Und pl\u00f6tzlich (? das gilt es noch zu kl\u00e4ren) taucht das Wort Engine auf und zwar im Zusammenhang mit Adventures (ab 1980 ?). Dabei handelt es sich um ein Gamedesign-Szene weites Ph\u00e4nomen (zumindest im Homecomputerbereich). So entwickeln die Personen hinter KingsQuest (Sierra) eine oder die bekannte SCUMM Engine entsteht und auch im CHLudens-Korpus findet man mit Linel einen Publisher, der an einer Engine arbeitet. Es l\u00e4sst sich also vermuten, dass es da noch mehrere solche Entwicklungen gab.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Arcade &#8211; wenige extrem oft verwendete Regeln <\/h2>\n\n\n\n<p>Prinzipiell scheint auch klar warum: Die meisten Action\/Arcade getriebenen Spiele basieren meist auf wenigen unendlich oft wiederverwendbaren Regeln. Man vergleiche hier dazu einfach die Spielmechaniken etwa von R-Type und ManicMansion (\/\/ Konkret ToDo). <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Adventures &#8211; wenige oft sehr lokative Regeln<\/h2>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Die Adventures hingegen leben eher von narrativen Mechaniken und damit spielt Erz\u00e4hlung eine wichtige Rolle. Neben der Bewegungsinteraktion f\u00fcr den Charakter (die meisten sind Charakter-basiert) als Basis, kommen sehr oft Spezifika von Adventuren hinzu: Es gibt viele R\u00e4ume, da oft R\u00e4ume erkundet werden m\u00fcssen. Die einzelnen Szenen m\u00fcssen wiederbegehbar sein und damit m\u00fcssen sie abgespeicher werden. Das Spiel selbst erscheint wie eine Art Film in dem man unterwegs ist. Um \u00fcber mehrere Bereiche hinweg aktiv zu sein, werden sehr schnell Inventare benutzt. Diese Inventare f\u00fchren (wie bei den Rollenspielen auch) sehr schnell zu mehr Verwaltung (im Vergleich etwa zu einem ShootEmUp). Und eine wichtige Explosion des Aufwands: Adventures sollen sich wie &#8218;echtes&#8216; Leben anf\u00fchlen. Darum gibt es viele Einzelevents (etwa auch das Kombinieren von Inventar zu Welt oder InventarZuInventar &#8211; auch in Sachen Geschichten erz\u00e4hlen.  Es gibt damit viele lokale Puzzles und lokative Challenges. Diese sind nicht mehrfach verwendbar (mal mit Ausnahme des \u00d6ffnen von T\u00fcren) und dadurch kommt viel programmierbare Handarbeit hinzu. Kurz und Gut: Der Content ist hier oft Programmierung. <\/p>\n\n\n\n<p>Und so scheint es, dass anders als in anderen Genres, der Aufwand sich lohnt \u00fcber eine Engine nachzudenken, die das alles als eine Art ContentManagementSystem umfasst. Hinzukommt, dass das Adventure urspr\u00fcnglich Sprachbasiert ist und damit auch Regelbasiert ist. Es ist allerdings sehr viel offener Regelbasiert. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Eine Kleinstgechichte der Adventures mit Fokus auf Content<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Zork I: The Great Underground Empire - Gameplay\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/TNN4VPlRBJ8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Das ist auch historisch klar, waren ihre ersten Vorg\u00e4nger MUDs und Textadventures. Diese basieren mehrheitlich auf einem Framewerk. Die Interaktion ist im Sprachframe und damit auch regelbasiert. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Guild of Thieves - Atari ST - 1987\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/S8DOiCtKeYw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Die Adventures werden allerdings auf den Homecomputern neu erfunden &#8211; nach den GrafikTextAdventuren (GuildOfThiefes etc) entstehen die interaktiven Adventures. Zuerst konnte man einfach rumlaufen per Keys\/Joystick und die Interaktion war per Texteinfabe. Ein Beispiel hier w\u00e4re sicherlich KingsQuest I.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"King&#039;s Quest - The First Adventure\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/uyOzMBn1bUE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Mit der Erfindung der Mouse als Eingabeger\u00e4t und ihrer Nutzung in den 16\/32Bit Systemen explodiert danach die Arten, wie man Adventures kreiert und bedient vollst\u00e4ndig. <\/p>\n\n\n\n<p>So gibt es auch nur &#8222;KlickAdventures&#8220; etwa bei Z\u00fcri (CHLudens-Korpus).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"AMIGA ZURI P &amp; C Gressly &amp; A Suter Fuhrmeister Datentechnik DE PD AMOS GAME DISK COLLECTION\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/NzO8KCBmY6M?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Oder dann eben Spiele, die das Framework des offenen Interaktionssystem aus der Sprache weiter nutzen wie Manic Mansion. Hier click tman sich die Befehle zusammen und los geht es. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Let&#039;s Play Maniac Mansion (Full Playthrough)\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/L7oUArcVis0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Adventures werden zum Content<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Genre hat Zukunft. Es gibt also Anstrengungen Engines zu bauen, um dann einfach noch Content hinzuf\u00fcgen zu k\u00f6nnen und damit das Gamedesign auf eine h\u00f6here Ebene zu heben. <\/p>\n\n\n\n<p>Das vielleicht erfolgreichste Beispiel neben der Engine von KingsQuest und SpaceQuest ist sicherlich die ValenzGrammatik-inspirierte SCUMM-Engine (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/SCUMM\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/SCUMM<\/a>). Sie vereint praktisch das gesamte Handling von narrativen Mechaniken vom Erz\u00e4hlen der Geschichte \u00fcbers Handling der Interaktion. Und es enstehen dann auch verschiedenste Spiele bis heute, die diese Engine nutzen:<br><a href=\"https:\/\/www.scummvm.org\">https:\/\/www.scummvm.org<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"> Fazit<br><\/h2>\n\n\n\n<p>Es ist also kein Zufall, dass gerade ein Genre mit einem offenen Interaktionskonzept und narrativen Anspr\u00fcchen schnell auf die Idee kommt Engines zu basteln und das Game zum Content  zu machen. <\/p>\n\n\n\n<p>Allerdings endete in einem gewissen Sinn auch das Feuer f\u00fcr Point&amp;Click-Adventures nach der Homecomputerzeit und die Investionen (gerade weil es meist angepasste Homecomputerenges waren) waren dann fast schon herausgeworfenes Geld. Die Spiele wurden weniger Komplex und noch mehr filmisch.<\/p>\n\n\n\n<p>Dies zeigt auch eindr\u00fccklich der direkte Nachfolger der SCUMM-Engine Spiele. Hier verschwindet die Sprache dann endg\u00fcltig zugunsten von Ikonen. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Full Throttle (Remastered) - Full Story\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Qh3w7On_4LI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p> Die Komplexit\u00e4t der Offenheit wanderte auch teilweise ins ActionAdventure ein und machte diese Art der &#8222;Adventures&#8220; attraktiver w\u00e4hrend es die klassischen PointAndClick-Adventures schwieriger hatten. <\/p>\n\n\n\n<p>Die zunehmende 3Dimensionalisierung etwa bei Myst oder danach im ActionAdventure dynamisierte auch den Content und das Gameplay weg vom unhektischen klassischen Point&amp;Click-&#8222;Knobeln&#8220;. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gemeinsamkeiten zur Zeitgeschichte &#8211; das Spiel als Spiegel der Zeit<\/strong> <\/p>\n\n\n\n<p>Zeitgeschichtlich f\u00e4llt vielleicht auch auf, dass Point&amp;Click-Adventures sehr erfolgreich waren in der Individualisierungwelle der 80er Jahre und dem Individuum im Spiel ja mehr Freiraum geben (M\u00f6glichkeitstraum, Agency). Die Spiele machen diesen M\u00f6glichkeitsraum erfahrbar und die Gesellschaft scheint offen zu sein &#8211; es sind eigentlich auch meist Geschichten die im Alltag starten und dann in Fantasy-Welten abdriften (ManicMansion etc). Ausgangspunkt ist dabei oft die reale Welt und der Spruch dahinter ist mehr! Damit brechen die Spiele (vgl. ZakMcCracken) auch &#8211; vorallem LukasArts &#8211; den Rahmen der Gesellschaft auf in neue Welten. Interessanterweise endet dies gegen 2000. Zum einen mit der Zerst\u00f6rung der Heimcomputerszene durch den PC-Mainstream (Akzeptanz des Computers als Teil der Gesellschaft) und ihres sehr spezifischen Publikums (Nerds, Offene Personen, Eigene Welt, Differenzierte Peergroups). Und zum anderen setzt sich das Visuelle endg\u00fcltig gegen den sprachlichen Ansatz durch. Damit legt das Adventure vielleicht auch mit seiner Praxis\/Etablierung der MausNutzung sich sein eigenes Ende. Fortan werden auch fast alle anderen Genres auf Mausnutzung &#8211; auch in Kombination mit WAS &#8211; setzen. Aus der Antihaltung gegen\u00fcber Computerspielen ist eine Akzeptanz geworden.<\/p>\n\n\n\n<p>Vielleicht so zeigen die Spiele auch an, was gesellschaftlich damals gerade passierte: Technologie wurde mehrheitsf\u00e4hig. Sie war nicht mehr gekoppelt an einzelne Personen und Interessen. Es endet aber auch gerade dann die Hoffnung mit der InternetBubble, dass alles anders und neu werden k\u00f6nnte. Und vielleicht spiegelt sich das auch wieder in den Games und umgekehrt.<\/p>\n\n\n\n<p><br>\/\/ ToDo: Abzukl\u00e4ren wegen Engines auch im PlatoSystemsBereich,<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Und pl\u00f6tzlich (? das gilt es noch zu kl\u00e4ren) taucht das Wort Engine auf und zwar im Zusammenhang mit Adventures (ab 1980 ?). Dabei handelt es sich um ein Gamedesign-Szene weites Ph\u00e4nomen (zumindest im Homecomputerbereich). 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