{"id":2745,"date":"2024-11-28T09:24:27","date_gmt":"2024-11-28T09:24:27","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2745"},"modified":"2024-11-28T14:05:54","modified_gmt":"2024-11-28T14:05:54","slug":"die-aesthetisierung-der-demos-als-ihr-anti-kunstelement","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2745","title":{"rendered":"Warum versuchen viele CrackIntros\/Demos &amp; Games so \u00e4sthetisch regelhaft zu sein? (vs DemoBrute)"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"756\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50-1024x756.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2746\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50-1024x756.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50-300x222.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50-768x567.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50-1536x1135.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50-624x461.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-28-um-10.22.50.png 1898w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Auch die Demoscene hat viele Probleme. Ein Problem der Demoscene allerdings sticht hervor: Die Demos m\u00f6chten mehrheitlich &#8217;sch\u00f6n&#8216; sein. Die Demo oben verk\u00f6rpert einen Gegenentwurf dazu, auch wenn sie selbst aus wenigen Elementen zusammengsetzt ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das Sch\u00f6ne und Regelhafte<\/h2>\n\n\n\n<p>Und vermutlich ist &#8222;sch\u00f6n&#8220; das falsche Wort: Sie m\u00f6chten einen Stil haben. Denn \u00fcber Stil l\u00e4sst sich bekanntlich nicht streiten. Ein Stil ist eben mehr als nur Zufallsdesign, es ist eine Setzung, es ist gestaltet. Ein Stil, das ist meist ein visuelles Design, das visuellen Regeln folgt und diese durchsetzt. Dadurch wird es zum (Design-)System. Dadurch erscheint das Design nicht willk\u00fcrlich. Es erscheint dagegen lesbar. Und ja durchdesignte Dinge k\u00f6nnen trotzdem langweilig wirken, gerade wenn die visuellen Regeln bekannt bzw. verbraucht sind. Aber selbst dann: Es sind noch Regeln, die man m\u00f6gen kann oder eben nicht. Man akzeptiert den visuellen Magic Circle oder eben nicht &#8211; aber es bleibt doch einer. Ihm seine Designheit abzusprechen geht allerdings nicht. In diesem Sinn sind koh\u00e4rente visuelle Welten &#8217;sch\u00f6n&#8216; &#8211; egal wie &#8222;h\u00e4sslich&#8220; sie sind, denn sie sind grunds\u00e4tzlich &#8218;regelbasiert&#8216;. Sie sind kein Chaos &#8211; sie sind aufger\u00e4umt. Bis hin zu den Tools, die anzeigen, wo der Abstand im Design derselbe ist (Parallelit\u00e4t, Hilfslinien). Selbstverst\u00e4ndlich kann man auch \u00fcberdesigned unterwegs sein. Dann wenn alles sich nur an Designregeln orientiert und kein Interpretationsspielraum mehr \u00fcbrig ist. Und auch die Challenge, die Regeln zu finden, wird dabei unterlaufen, weil die Regeln so oberfl\u00e4chlich sind. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Visuelle Magic Circle und das \u00dcberregelhafte<\/h2>\n\n\n\n<p><br>Bei den Games geht es \u00e4hnlich zu und her. Zum klassischen Spielmechanik MagciCircle gibt es einen verlinkten visuelle\/auditiven Magic Circle (extended Spielmechanik). Dieser visuelle Magic Circle macht das Spiel erlebbar und definiert &#8218;intern&#8216; Werte f\u00fcr Farben und Formen (coding), differenziert sich. Dennoch wird das ganze Spiel visuell zusammengehalten, es hat im besten Fall einen eigenen Stil. Und die Koh\u00e4renz von Farben, Formen, Abst\u00e4nden macht dann auch diese Welt aus, in die man sich &#8222;immersiert&#8220;. Nicht anders als bei Demos. Zur perfekten Immersion geh\u00f6rt die Gleichschaltung aller visuellen und Spielmechanik-Regeln &#8211; hier wird man hinein sozialisiert. Hier lebt man*.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das H\u00e4ssliche als Nicht-Regelbasierte <\/h2>\n\n\n\n<p>Insofern ist das H\u00e4ssliche als das Nicht-Regelbasierte, das was allem &#8222;Designten&#8220; widerstrebt. Es steht daneben und strotzt dagegen. Es ist vielleicht das, was hinten im Gehirn sagt: Dies muss verhindert werden beim Design. Es ist das Unmenschliche, das Brutale &#8211; das Unkontrollierbare. Und in Games geht es bekanntlich sogar um interaktive Kontrolle.  <\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: In Games w\u00fcrde sich sogar die Frage stellen: Was w\u00e4re eine &#8222;unregelhafte&#8220; Spielmechanik.<br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Auch die Demoscene hat viele Probleme. Ein Problem der Demoscene allerdings sticht hervor: Die Demos m\u00f6chten mehrheitlich &#8217;sch\u00f6n&#8216; sein. Die Demo oben verk\u00f6rpert einen Gegenentwurf dazu, auch wenn sie selbst aus wenigen Elementen zusammengsetzt ist. Das Sch\u00f6ne und Regelhafte Und vermutlich ist &#8222;sch\u00f6n&#8220; das falsche Wort: Sie m\u00f6chten einen Stil haben. 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