{"id":295,"date":"2023-06-15T07:45:24","date_gmt":"2023-06-15T07:45:24","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=295"},"modified":"2023-06-15T07:47:42","modified_gmt":"2023-06-15T07:47:42","slug":"sprites-tile-groesse-der-gameobjekte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=295","title":{"rendered":"Tiles, Sprites &#038; die Gr\u00f6sse der Gameobjekte"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"665\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-11-um-13.22.40-1024x665.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-296\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-11-um-13.22.40-1024x665.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-11-um-13.22.40-300x195.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-11-um-13.22.40-768x499.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-11-um-13.22.40-1536x998.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-11-um-13.22.40-2048x1330.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>8Bit Computer und Consolen implementieren meist ganz konkret eine Differenz zwischen Spielfeld (Tilebasiert) und den dar\u00fcberliegenden bewegbaren Objekten. Das tilebasierte Spielfeld wird dabei genutzt als Hintergrund  (Backgroundelemente) und\/oder als interaktives Spielfeld (etwa Labyrinth). Die Tilebasierung macht es m\u00f6glich schnell, selbst mit Arrays Spielfelder zu erstellen und ist als erstes einmal Ressourcen (RAM &#8211; teure Ressource) sparend. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Schablonenartig<\/strong> werden hier letztlich Objekte wiederverwendet. Dabei ist das erkennen von Wiederholung aber dann auch das Problem. Es wirkt nicht dynamisch (Warum muss es eigentlich dynamisch, einzigartig wirken? Unsere Welt ist es acuh nicht. Aber vermutlich liegt hier das Problem. Das k\u00fcnstliche Computerspiel darf nicht zu k\u00fcnstlich aussehen. Das w\u00fcrde die K\u00fcnstlichkeit und den Fakismsm verst\u00e4rken).<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Dar\u00fcber liegen die Sprites<\/strong> oder MOB beim C64. Diese werden dar\u00fcber gerechnet (Hardware) vor dem Zeichnen und erm\u00f6glichen damit das Aufl\u00f6sen der normalen Blockstruktur (1 Pixel ist nicht 1 Pixel).  Interessanterweise ist damit auch das Nutzen von DoubleBuffering nicht n\u00f6tig (vgl. Amiga vs Atari ST). <\/p>\n\n\n\n<p>Interessant wird nun im Design- wie im Rezeptionsprozess die Gr\u00f6sse dieser zwei Strukturen und ihr Verh\u00e4ltnis. \u00c4ltere Konsolen tendieren &#8211; zumindest auf den ersten Blick &#8211; zu 1:1 Gr\u00f6ssen. Das heisst der Raster wird zumindest Aesthetisch beibehalten und damit schon per Default eine gewisse Aesthetik und Lesbarkeit gewahrt. <\/p>\n\n\n\n<p>Allerdings setzt mit dem C64 schon ein, dass die Sprites gr\u00f6sser werden und die Tiles kleiner (Zeichensatzidee beim C64) und dass die Tiles dann ganz verschwinden bzw. von den GameDevs* simuliert werden, quasi Tile-Virtuelle-Maschines. Das f\u00fchrt dann auch zu neuen anderen Spielmechaniken. Dabei spielt die zunehmende Verf\u00fcgbarkeit von RAM etwa in den 68000er Homecomputern eine entscheidende Rolle (vgl dazu MS-DOS 640kb Grenze auch etc.)<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr die Entwickler* m\u00fcsste das eigentlich als Befreiung empfungen worden sein, bei gleichzeitigem Problem was diese Freiheit vom Raster nun f\u00fcr neue Probleme bringt &#8211; designtechnisch. Ein Dilemma, dass bis heute erlebbar ist im Gamedesign.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Frage, wie gross d\u00fcrfen Avatare sein und wie gross die NPCs dazu, ist bis heute virulent, denn es geht letztlich um die Frage, wieviel Fl\u00e4che darf, was, warum einnehmen. <\/p>\n\n\n\n<p>Todo: <br>&#8211; Konkrete Analyse \u00fcber die Zeit der Gr\u00f6sse der Avatare und NPCs. <br>&#8211; Technologische Abh\u00e4ngigkeiten &#8211; Grosse Sprites als Zusammensetzungen etc<br>&#8211; Anwendung: Spiel mit einem riesigen Avatar &#8211; Bildschirmf\u00fcllend<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>8Bit Computer und Consolen implementieren meist ganz konkret eine Differenz zwischen Spielfeld (Tilebasiert) und den dar\u00fcberliegenden bewegbaren Objekten. Das tilebasierte Spielfeld wird dabei genutzt als Hintergrund (Backgroundelemente) und\/oder als interaktives Spielfeld (etwa Labyrinth). 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