{"id":2979,"date":"2024-12-25T20:21:54","date_gmt":"2024-12-25T20:21:54","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2979"},"modified":"2024-12-26T09:43:08","modified_gmt":"2024-12-26T09:43:08","slug":"eine-demo-kreieren-oder-die-suche-nach-dem-eigenen-motivationsdesign","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2979","title":{"rendered":"Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"781\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02-1024x781.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2980\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02-1024x781.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02-300x229.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02-768x586.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02-1536x1172.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02-624x476.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.02.png 1780w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Motivation hinter Crackintros<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), \u00fcber Personen die Spiel &#8218;befreien&#8216; wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen &#8211; Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages \u00fcbers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse f\u00fcrs Einschicken\/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere &#8222;b\u00f6se&#8220; Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages  und Message an ! die GameDesigner\/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zur\u00fcckkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products &#8222;gekracktes Spiel&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Metaspiel CSDB<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Siehe dazu auch das Metacrackspiel <a href=\"http:\/\/csdb.dk\"><strong>csdb.dk<\/strong><\/a> heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, daf\u00fcr gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"840\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43-1024x840.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2988\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43-1024x840.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43-300x246.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43-768x630.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43-1536x1260.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43-624x512.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-21.26.43.png 1780w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/csdb.dk\/release\/?id=236312\">https:\/\/csdb.dk\/release\/?id=236312<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus &#8211; das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer urspr\u00fcnglichen Funktionen verloren hat.  <br><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Das ist am Anfang der Scene noch nicht so. Hier gibt es noch Scrolltexte und Botschaften. Das scheint sich dann alles zu verfl\u00fcchtigen, als die Scene immer mehr zu einer PartyDemoscene wird (Treffen, Riesenveranstaltungen) und sich nach den BBS das Internet (Email) und dann das WWW durchsetzt. Die Message etwa als Text kommt heute sehr selten vor. Das heisst als erstes einmal &#8211; es geht nicht mehr so sehr um die direkte Kommunikation \u00fcber die Produkte Demos.  <br><br>Diese Kommunikation l\u00e4uft &#8211; falls &#8211; wohl eher direkt in den Demoscenen-Parties. Da trifft man sich und kann direkt miteinander reden. Und es gibt Wettbewerbs- wie auch Archivierungsplattformen wie etwa pouet.net oder Demozoo. Auch hier kann kommentiert und gewertet werden.<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Sinn ist das indirekte Ansprechen der Anderen kein allzu grosses Thema mehr (allein die Textmenge ist verschwindend quantitativ). Gegr\u00fcsst scheint auch nicht mehr wirklich zu werden \u00fcber die Demos. Die Demos sind also keine eigentlicher Kommunikationskanal mehr. Geblieben sind welche Gruppe, wann und teilweise wo, sowie minimale Kontaktm\u00f6glichkeiten (die sonst eh schon auf pouet zu finden sind). Auch hat die Virtualisierung (w\u00e4hrend Corona, teilweise nur noch Online-Parties) zu mehr Online-\u00dcbertragungen und live-ChatDiskussionen w\u00e4hrend der Pr\u00e4sentationen gef\u00fchrt. All dies nimmt selbstverst\u00e4ndlich viel Kommunikation aus den Demos als Tr\u00e4ger heraus.  <\/p>\n\n\n\n<p>Die Demo kommt &#8211; so l\u00e4sst sich stark vermuten und es deutet auch nichts auf was anderes hin &#8211; von Demonstrieren, also etwas zeigen. Aber was? Betrachtet man die Anf\u00e4nge der Intros wie dann der Demoscene, so ging es sicher immer darum zu zeigen, was man mit Computern in Echtzeit so machen kann bzw. was die eigene Entwicklercommunity so konnte. Und darum erstaunen dann auch nicht die &#8222;Identit\u00e4tskriege&#8220; wie Atari ST vs Amiga und co. Hier geht es um Messages und Unterhaltung an eine Community. Und sei es sp\u00e4ter auch einfach die DemoscenenParty-Scene.<br><\/p>\n\n\n\n<p>Die Scene hat sich auch automatisch weiterentwickelt &#8211; \u00e4hnlich wie klassische Forschung &#8211; ist etwas entdeckt worden, so war dies quasi unkommentiertes Open-Source-Wissen. Denn in dieser Tech-Scene ist alles diassembliert lesbar und reproduzierbar. <br><br>Insofern scheint die Grund-Motivation am meisten hinter den Tech-Demos, klar zu sein: Sie zeigen, was m\u00f6glich ist, je verr\u00fcckter desto besser und hat das ganze noch Stil ok.  Das wird auch genommen. Es geht ja immer um den Zusammenhang von Code und Resultat. <em>In meinem Fall w\u00e4ren das Size-Coding. Hier steht die M\u00e4chtigkeit von Code im Vordergrund.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Allerdings und hier liegt vermutlich ein digitaler Hund begraben \u00fcberwog vermutlich immer das Technische dahinter ohne, das Technische allerdings in den Demos wirklich zu thematisieren. Code scheint weiterhin ein Tabuthema zu sein in der Scene. Code scheint etwas f\u00fcr die Vieraugengespr\u00e4che, f\u00fcr die Workshops aber eher selten f\u00fcrs Alle. Mal abgesehen von den direkten LifeCode-Sessions\/Battles. Man glaubt anscheinend nicht so recht an die Macht der Codes beim Machen, an einem interessanten Code-Designprozess.<\/p>\n\n\n\n<p>Was aber tut man jenseits davon. Demos f\u00fcr die Parties &#8211; lustig witzige Dinge. Was soll man f\u00fcr Demos machen? Was ist die Motivation? Das bleibt weitgehend unklar. Was soll ich demonstrieren wollen, dass ich soviel wie m\u00f6glich mit Code machen kann? Prozedural? Ohne Content nur mit Code? Ist das nicht wieder der klassische Ansatz?<\/p>\n\n\n\n<p>Oder geht es ums Erz\u00e4hlen? Etwas Politisches?<\/p>\n\n\n\n<p>Im vorliegenden Fall wurde nun ein Thema gefunden mit einer Message: Eine OldSchool-Demo (Forschungsfrage: Wie funktionieren die?) zum &#8222;Wunder&#8220; der Schweizer Homebrew Digitalisierung &amp; Thematisierung der verschiedenen Unterhaltungsspiele: Von Cracker, Virenproduzenten, DemoDevs bis zu GameDevs. Quasi ein Dankesch\u00f6n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Gamedesign vs. Demodesign und seine Eigenheiten<\/h3>\n\n\n\n<p>Erste Erkenntnisse bei der Umsetzung<\/p>\n\n\n\n<p>Im Gamedesign gibt es einen Rahmen: Titlescreen, Menu.Viel Code rund um diese kulturell entstandene interkative Rahmenhandlung. Viel Aufwand f\u00fcr keinen Effekt bzw. wenig Ertrag, der aber auch gestaltet zum Rest passen muss. Dies entf\u00e4llt bei der Demo (ausser es ist eine Megademo) dennoch.  Im Gamedesign muss sehr schnell eine Verallgemeinerung gesucht werden (1 Avatar viele NPCs, ein Playfield). Es gibt viele Bedienungen, Zust\u00e4nde und auch meist mehrere verschiedene Techniken, die im selben Spiel zum Einsatz kommen: Sprites vs Hintergrund und das muss alles aneinander vorbei gemanged werden. Der interkative Spielspass (und damit viel Testing) steht im Vordergrund. <\/p>\n\n\n\n<p>Die Demos hingegen sind meist getrieben von dem, was ich sehe. Es gibt keine gef\u00e4hrlichen Ausf\u00e4lle, die nicht aus dem Code kommen, weil die Interaktion mehrheitlich fehlt. Der Code ist meist einem oder zwei Dingen zugewendet, aber diese beiden beeinflussen sich nicht mehrheitlich. Sind also meist trennbar machbar &#8211; ausser nat\u00fcrlich es geht um Rechenzeit etc. dann kann nur eine erh\u00f6hte Integration helfen.  <\/p>\n\n\n\n<p>Der Designprozess scheint beim Demodesign offener zu sein, da gar nicht klar ist, was der Nutzer*\/Betrachter* erwarten kann. Es kann immer so gedreht werden, dass es halt das ist und nicht mehr. Die Anspr\u00fcche scheinen grunds\u00e4tzlich anders. Es geht &#8211; so zumindest der Eindruck &#8211; mehr um die eigene Credibility, was man da &#8222;macht&#8220;. Der &#8222;Spass&#8220; an einer Demo ist auch nicht in Spielspass messbar, er ist eher \u00e4hnlich zu werten wie ein eben Echtzeitfilm. Sein Aufwand, seine Effekte.<\/p>\n\n\n\n<p>Und was ihn mit dem klassischen Film verbindet, es ist absolut planbar im Gegensatz zum Game. Diese totale Kontrolle macht es aber auch geradezu unheimlich. Denn der Coder* ist damit auch f\u00fcr alles verantwortlich. Es gibt keine Ausreden wie &#8222;Ja der Spieler&#8220;. Das unabh\u00e4nige Entertainment-Produkt l\u00e4uft einfach ab &#8211; in Echtzeit. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier feiert sich letztlich der Entk\u00f6rperte Algorithmus, die Power von Computern. Wobei immer gesagt werden muss: Es geht nicht um den Code. H\u00f6chstens im Fall von SizeCoding wie 512b, 1k oder 4k etc. wird klarer, worin die Restriktionen beginnen und kann gestaunt werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Prozess ist es aber auch befreiend, weil alles, was ist, ist auch an der Oberfl\u00e4che. Es kann uninteraktiv betrachtet werden ohne Aufw\u00e4ndiges interaktives Testing. Es braucht wenig Code (wenige ifs, die man Testen muss), eher wenig Verwaltung, eher einfache Datenstrukturen. Im grossen und Ganzen und dies muss noch genauer untersucht werden, sind die Projekte deshalb auch deutlich kleiner. Dadurch sinkt auch die Bereitschaft, wieder einmal eine Demo anzufangen, w\u00e4hrend ein Spiel &#8222;anzufangen&#8220; immer ein m\u00fchsamer Schritt ist, denn es wartet so viel, was funktionieren muss. Das Scheitern ist dabei eher weniger nett, das zu erstellende Gebilde riesig.Anders sind viele Demos sie sind eher wie kleinere Experimente, schnell angefangen, vielleicht schnell fertig. <\/p>\n\n\n\n<p>Eine erste Ann\u00e4herung im Machen. Gedacht ganz ohne die abschliessende und bewertende DemosceneParty. <\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo:  Angefangene Spiele vs. angefangene Demos<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"479\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17-1024x479.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2984\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17-1024x479.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17-300x140.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17-768x360.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17-1536x719.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17-624x292.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Bildschirmfoto-2024-12-25-um-20.41.17.png 1820w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Motivation hinter Crackintros Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), \u00fcber Personen die Spiel &#8218;befreien&#8216; wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[52,36,51,121,122,83],"tags":[],"class_list":["post-2979","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-amiga","category-assembler","category-atari-st","category-demo","category-democreation","category-demoscene"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2979","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2979"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2979\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2999,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2979\/revisions\/2999"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2979"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2979"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2979"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}