{"id":310,"date":"2023-06-22T08:43:08","date_gmt":"2023-06-22T08:43:08","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=310"},"modified":"2023-06-22T08:49:34","modified_gmt":"2023-06-22T08:49:34","slug":"ueberlegungen-genre-jump-run-in-8bit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=310","title":{"rendered":"\u00dcberlegungen: Genre Jump &#038; Run in 8bit"},"content":{"rendered":"\n<p>Das Motivationsdesign von Jump&amp;Run ist eigentlich &#8211; so die erste Idee &#8211; springen und immer luftigere H\u00f6hen zu erreichen. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Problem dabei &#8211; es gibt gar nicht so viele Spiele bei denen man in immer h\u00f6here Sph\u00e4ren springt. Eher das Gegenteil ist der Fall: Die meisten bekannten Jump&amp;Run Spiele im 2D bewegen sich eher nach rechts oder links in einem vorgegeben Bereich in der H\u00f6he (meist ein Bildausschnitt) &#8211; siehe bis heute etwa Super Mario Bros oder so. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Geschichte<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Zuerst einmal sind &#8222;Springspiele&#8220; gar nicht so beliebt. Sie haben ein Handicap: sie brauchen viel Platz bei wenig vorhandenem Platz. Es dominieren teilbasierte Einzelr\u00e4ume &#8211; technisch wie auch inhaltlich. Die Kamerafahrt durch R\u00e4ume muss erst noch technisch erfunden (auf den Consolen zumindest) und m\u00f6glich gemacht werden (Hardwarescrolling etc).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"868\" height=\"554\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.13.38.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-311\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.13.38.png 868w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.13.38-300x191.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.13.38-768x490.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 868px) 100vw, 868px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Und so dominieren auffallend viele Spiele (Platform Games), die den einen Raum mehrfach nutzen. Es sind Spiele &#8222;in&#8220; mit Treppen,  Leitern (Lode runner) oder  dann Liften (Mission Impossible) und Springen ist dabei ein Mittel, \u00fcber L\u00fccken aber aber meist hinunter. (Ausnahme vielleicht hier Donkey Kong &#8211; wobei man auch hier sieht wieviel Platz ben\u00f6tigt wird f\u00fcrs Hochspringen.)<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Springmechanik<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die Spiele, die mit &#8222;Springmechaniken&#8220; arbeiten nutzen dann auch nicht den realen analogen Raum (reale Physik &#8211; anstossen des Kopfes) sondern eher einen gefakten, um Spr\u00fcnge zu erm\u00f6glichen &#8211; also etwa nach oben &#8218;bespringbare&#8216; Platformen (IceClimber und co). Die Platformen sind in einer Art vorne offen und man springt so hoch (falls man westlich eine physikalische Erkl\u00e4rung br\u00e4uchte). <\/p>\n\n\n\n<p>Wie man fantastisch gute Single-Screen Jump&amp;Runs machen kann, zeigte sicherlich auch N und N+ in Flash Jahrzehnte sp\u00e4ter. Allerdings war auch dies nur M\u00f6glich, weil die Aufl\u00f6sung viel h\u00f6her war. (Todo: Gibt es ein Pixel 8bit Jump&amp;Run?)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"776\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.31.34-1024x776.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-312\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.31.34-1024x776.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.31.34-300x227.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.31.34-768x582.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.31.34.png 1410w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Scrolling und &#8222;SpringSpiele&#8220;<\/strong> &#8211; Jump &amp; Run<\/p>\n\n\n\n<p> Mit der Einf\u00fchrung von Scrolling kommen  erstmals richtig grosse Jump &amp; Runs \u00fcberhaupt ins Spiel und das aus mindestens zwei Gr\u00fcnden: 1. gibt es nun genug Platz zum Springen und 2. kann es trotzdem vorw\u00e4rts oder aufw\u00e4rts gehen &#8211; es gibt also Progress (ohne verschiedene Challenges im Raum zu definieren). Das ist eigentlich recht gut ersichtlich in Spielen wie Ice Climber oder Super Mario.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"574\" height=\"530\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.25.28.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-313\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.25.28.png 574w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.25.28-300x277.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 574px) 100vw, 574px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Ice Climber &#8211; der st\u00e4ndige Abgrund<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bei Ice Climber &#8218;haut&#8216; man sich den Weg frei nach oben. Das Bild scrollt weiter nach vorne. Das Problem dabei im Design und im Spiel, was passiert, wenn man runterf\u00e4llt. So ist potentiell immer das schon Erreichte gef\u00e4hrlich. Ab und zu eingezogene Platformen helfen da nur begrenzt. Die Angst ganz zu fallen &#8211; den tiefen Fall im Spiel nehmen sie nicht wirklich. Allerdings ist genau das dann auch mit ein Grund, warum dieses Genre sehr bei &#8222;Endlosrunnern&#8220; wie DoodleJump so beliebt ist. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier sichtbar am radikalen Beispiel des digitalen analog Spiel NS-Tower (Mac, 1997):<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"NS-Tower (Macintosh game 1997)\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/FivMiBYDiH4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Super Mario und Co<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Super mario und Co l\u00f6sten das Problem ja bekanntlich, indem es gar nicht nach oben geht, sondern immer wieder nach oben (im Screen) und vorallem horizontal. Dies l\u00f6st sehr viele Probleme auf einmal. Das Wichtigsten: Die gef\u00e4hrliche untere Seite von Ice Climber und Co ist weg und die Bewegung ist in jedem Screen von neuem:  Jump <strong>und Run!<\/strong> Dadurch wird es die Welt des Jump&amp;Runs in der heutigen Art m\u00f6glich. <\/p>\n\n\n\n<p>Anbei die interessanteste Variante  von Super Mario &#8211; Great Giana Sisters 1987 mit der Punk &#8222;Sister&#8220; Giana. Europ\u00e4isches Mukokuseki vs. japanische Super Mario Mukokuseki.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"824\" height=\"586\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.39.20.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-314\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.39.20.png 824w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.39.20-300x213.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-22-um-10.39.20-768x546.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 824px) 100vw, 824px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die \u00dcberlegungen sind konkret aufgekommen in der Auseinandersetzung mit dem Jump&amp;RunGenre und dem Nachbau von NS-Tower (Endless Runner) auf dem C64. <\/p>\n\n\n\n<p>Nachfolgend ein Screenshot des OneButton Jump and Runs (In Entwicklung)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"665\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-19-um-16.20.14-1024x665.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-317\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-19-um-16.20.14-1024x665.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-19-um-16.20.14-300x195.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-19-um-16.20.14-768x499.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-19-um-16.20.14-1536x998.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Bildschirmfoto-2023-06-19-um-16.20.14-2048x1330.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Motivationsdesign von Jump&amp;Run ist eigentlich &#8211; so die erste Idee &#8211; springen und immer luftigere H\u00f6hen zu erreichen. 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