{"id":3933,"date":"2025-03-18T15:30:33","date_gmt":"2025-03-18T15:30:33","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=3933"},"modified":"2025-03-18T15:35:51","modified_gmt":"2025-03-18T15:35:51","slug":"grafik-und-designentwicklung-der-consolen-homecomputerscene","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=3933","title":{"rendered":"Grafik- und Designentwicklung der Consolen &amp; Homecomputerscene"},"content":{"rendered":"\n<p>Betrachtet man die Cracker\/Demos der 80er und Anfang der 90er Jahre wird etwas schnell klar: das Gegenst\u00e4ndliche ist schwierig.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">TY-Constraints 1980-95: 160-320&#215;200 Pixel mit 2,4,16, 32 Farben<\/h2>\n\n\n\n<p> Dabei hemmen mindestens zwei Sachen eine Direkt\u00fcbernahme von Content aus dem analogen Bereich (Zeichnung, Malerei, Photographie): es gibt wenig bis gar keine verf\u00fcbaren Scanner und wenn es diese gibt dann muss mit Dithering oder anderen seltsamen Sachen gearbeitet werden wie etwa im Druck. Die Farbm\u00f6glichkeiten sind dabei ebenfalls minim: teilweise 2, 4 oder wenn es hochkommt 16 Farben aus einer Palette von 16 (bestehenden Farben C64) oder 512 (Atari ST) oder 4096 (Amiga) um ein paar Beispiele zu nennen. Aber noch viel einschr\u00e4nkender: die Aufl\u00f6sungen sind klein und orientieren sich am Fernseher. Es geht hier um 160 (C64) hoch bis 320&#215;200 (ST) oder 320&#215;256 (Amiga, PAL). Das sind nur 64 000 Bildpunkte (auf einem damals kleinen Screen). Dennoch: Farbverl\u00e4ufe lassen sich damit nicht machen und Fl\u00e4chen sind ein Problem. <br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Der eigene Stil &#8211; nutze die Constraints<\/h3>\n\n\n\n<p>Dadurch folgt das Screen-Grafikdesign nicht der erarbeiteten Logik von Gestaltung, sondern entwickelt eine eigene Welt. Diesen Welten &#8211; gerade im Gamebereich &#8211; stossen auf  andere Herausforderungen als klassische Grafikentechniken, die mehrheitlich statische Fl\u00e4che bedienen (Design) oder zwar Animation sind &#8211; aber noch mehrheitlich analoge Welten abbilden. Im Game oder der Demoscene geht es um Echtzeitkonstruktion von &#8222;Screen&#8220;. <br><br>Es kann also wenig \u00fcbernommen werden. Dabei geht es auch nicht nur um das Design von Fl\u00e4che oder das \u00fcbermalen von Fl\u00e4che, denn es gibt in Games ja auch immer Dinge wie Sprites, die \u00fcber Fl\u00e4che dar\u00fcber gelegt werden und und und. Und ja all das muss designed werden f\u00fcr alle m\u00f6glichen und unm\u00f6glichen Kombinationen. Es ist ein unsicheres Design. Digitale Welten besitzen in diesem Sinn eine &#8222;eigene&#8220; Logik.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Gamedesigner* entwickeln sehr schnell eigene \u00c4stehtiken daf\u00fcr. Wie sich diese \u00c4stehtiken unterschieden muss dringend erarbeitet werden mit Fragen wie: Wie kann ich mit so wenig Farben und damit Unterscheidung auskommen etc? Welche Rolle spielt die Interaktion etc.<br><br>Anders gesagt: Die Computergamerealit\u00e4t musste zuerst erschaffen werden. Es mussten Stile gefunden werden, die in sich funktionieren, interaktiv funktionieren. <br><br>Mehr dazu findet man in folgendem BlogBeitrag mit BlogEintr\u00e4gen zu verschiensten Themen, wie mehr Farben, mehr plastische Grafiken und doch begrenzte Darstellungsm\u00f6glichkeiten durch die Aufl\u00f6sung und und und und &#8230; <\/p>\n\n\n\n<p>Ein Post mit einer Zusammenstellung von einigen Posts dazu:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes wp-block-embed-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"IkURYoXzdj\"><a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1373\">Der (Kybernetisch-)Digitale Space im Computerbereich &#8211; Approach 1 &#8211; Das Analoge digitalisieren<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;Der (Kybernetisch-)Digitale Space im Computerbereich &#8211; Approach 1 &#8211; Das Analoge digitalisieren&#8220; &#8212; ResearchBlog Swissdigitization - Latest findings and outcomes.\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1373&#038;embed=true#?secret=12qBPcT00b#?secret=IkURYoXzdj\" data-secret=\"IkURYoXzdj\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes wp-block-embed-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"u9oqpGYWzz\"><a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1618\">Malen mit Licht(strahl) = Visuals mit einem Oszilloskop und dann gerastert CRT von Atari VCS bis Amiga &#8211; der Einfluss der Rasterlinie<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;Malen mit Licht(strahl) = Visuals mit einem Oszilloskop und dann gerastert CRT von Atari VCS bis Amiga &#8211; der Einfluss der Rasterlinie&#8220; &#8212; ResearchBlog Swissdigitization - Latest findings and outcomes.\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1618&#038;embed=true#?secret=gJEJwTe7TH#?secret=u9oqpGYWzz\" data-secret=\"u9oqpGYWzz\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes wp-block-embed-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"YpVrXsvZSM\"><a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=172\">8bit Graphics &#8211; ein Medium wie Holz (Manuelle Digitalisierung)<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; 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Amiga HandsOn Teil I<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;C64 to 68k Transition: Atari ST oder Amiga &#8211; Yuhhu oder eher wieder dasselbe? 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Gerade im 8 und 16bit Gamedesign (in Bearbeitung)<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;Warum gibt es so wenige Abstrakte Games? Gerade im 8 und 16bit Gamedesign (in Bearbeitung)&#8220; &#8212; ResearchBlog Swissdigitization - Latest findings and outcomes.\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=116&#038;embed=true#?secret=HgyQudxsyu#?secret=K6hfhLfDrA\" data-secret=\"K6hfhLfDrA\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Monitor-Welten: VGA &#8211; 640&#215;480 mit w\u00e4hlbaren Farben und dann noch 3D<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Problem wird erst leicht behoben mit dem Einsatz von VGA (640&#215;480 bei 256 Farben) und damit der Abl\u00f6sung vom Fernseher hin zum Monitor. Da aber hat sich l\u00e4ngst eine eigene Screen- bzw. Digitale Grafikkultur f\u00fcr Games und Demos etabliert. Und bei der Entwicklung von 3D f\u00e4ngt alles wiederum erneut von ganz unten an und schreibt das 3D Design der Wireframe und Polygone-Grafiken der Homecomputer weiter fort.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Betrachtet man die Cracker\/Demos der 80er und Anfang der 90er Jahre wird etwas schnell klar: das Gegenst\u00e4ndliche ist schwierig. 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