{"id":4007,"date":"2025-04-06T08:14:35","date_gmt":"2025-04-06T08:14:35","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4007"},"modified":"2025-04-06T08:31:08","modified_gmt":"2025-04-06T08:31:08","slug":"random-funktion-nutzen-und-aergernis-von-zufallsfunktionen-in-der-homecomputerzeit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4007","title":{"rendered":"Random-Funktion &#8211; Nutzen und \u00c4rgernis von Zufallsfunktionen in der Homecomputerzeit"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"574\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Bildschirmfoto-2025-04-06-um-09.57.14.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4008\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Bildschirmfoto-2025-04-06-um-09.57.14.png 850w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Bildschirmfoto-2025-04-06-um-09.57.14-300x203.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Bildschirmfoto-2025-04-06-um-09.57.14-768x519.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Bildschirmfoto-2025-04-06-um-09.57.14-624x421.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>\/\/ <a href=\"https:\/\/www.atari-forum.com\/viewtopic.php?t=1910\">https:\/\/www.atari-forum.com\/viewtopic.php?t=1910<\/a><br><\/em><br>Eine Zufallszahl zu produzieren ist immer wieder ein interessanter Kristallisationspunkt in der Entwicklung von Games. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Braucht es \u00fcberhaupt Zufall in Demos\/Games?<\/h2>\n\n\n\n<p>Schaut man sich an, wie oft die Frage debatiert wird in Foren, so denkt man &#8211; hmm eher nein. Die Frage steht meist nicht im Fokus der meisten Debatten. Warum ist das so? Vielleicht schlicht und ergreifend, weil sie einfach niemand brauchte. <br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Demos<\/h2>\n\n\n\n<p><br>In Demos mag der Zufall noch eine Rolle spielen, weil man da ab und zu einfach ein paar Positionen f\u00fcr Objekte sagen wir Kugeln erschaffen m\u00f6chte und vordefinierte Zahlen einen Haufen Platz ben\u00f6tigen. Insofern sind sie in Demos quasi die einfachste M\u00f6glichkeit Variant zu erzeugen. Verwendet man dabei keinen sich ver\u00e4nderden Anfang sind zugleich die Resutltate immer dieselben. Das ist dann auch gut, weil viele Demos ja nicht darauf aus sind, verschieden zu sein, also interaktiv, sondern immer dieselbe kontrollierte Erfahrung.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Games und Zufall<\/h2>\n\n\n\n<p>In Games ist die Sache &#8211; zumindest in der Homecomputerzeit noch viel restriktiver. Gerade in Games wollen die Leute Kontrolle, das heisst es soll sich nicht viel \u00e4ndern. Daf\u00fcr gibt es ja vordefinierte Levels und seien es 100 wie bei BubbleBobble. Dem Spielenden will immer dasselbe Vergn\u00fcgen geliefert werden.  Und dem stehen Zuf\u00e4lle im Weg. Ausnahmen sind vielleicht spezielle Gegner wie Oberbosse oder AIs &#8211; es geht dann mehr um Taktik statt um Auswendiglernen. Prinzipiell aber wird nicht wirklich mit dem Zufall &#8218;gespielt&#8216; im Design der Games. Es fehlen auch weitgehend noch die Spiele, die endlos funktionieren &#8211; wie heute Endlessrunners. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Umsetzung<\/h2>\n\n\n\n<p>Noch schwieriger sind meist die Umsetzungen, da die Computer nicht wirklich mit einem Zufall daherkommen. Die meisten Computer sind ja Maschinen, wo nichts Zufall sein darf. Viele Computer vorallem 8Bitler wie C64 kennen eigentlich gar nichts Zuf\u00e4lliges. Entwickler reden auch von Schaltungen. Insofern muss Zufall immer generiert werden bzw. es muss so getan werden, dass es f\u00fcr Menschen wie Zufall ausschaut und nicht wie eine Regelhaftigkeit. <\/p>\n\n\n\n<p>Deswegen berechnen die internen ROM-Funktionen wie auch die . Hier spielt wiederum Ertrag und Aufwand eine grosse Rolle und so sind meist die internen Random-Funktionen langsam, weil sie verl\u00e4sslicher Zufall generieren m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p>Der Zufall wird hier wie direkt programmiert mit den Dingen, die sich schnell \u00e4ndern im Computer Rasterposititionen, Stacks, Frequenzgeneratoren etwa in Soundchips und Nutzereingaben. All dies scheint Unregelm\u00e4ssigkeit zu generieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Durch die Nutzung dieser Art von Background sehen die Routinen dann auch meist sehr &#8222;shady&#8220; aus. Man weiss nur theoretisch, was da passiert und oft funktionieren vorgeschlagene Varianten einfach nicht, weil sie nicht funktionieren oder nur auf bestimmten Computern oder weil sie sich irgendwie nicht so einfach anwenden lassen.<\/p>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4dnlich kann man auch irgendwann auf die Idee kommen, einfach mit einem vorgerechneten LookUpTable zu arbeiten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Aufwand<\/h2>\n\n\n\n<p>Auf jeden Fall verbringt man auf neuen Computersystemen viel Zeit damit eine funktionierende f\u00fcr die eigenen Bed\u00fcrfnisse anwendbare L\u00f6sung zu finden.<\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Umfrage dazu<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\/\/ https:\/\/www.atari-forum.com\/viewtopic.php?t=1910Eine Zufallszahl zu produzieren ist immer wieder ein interessanter Kristallisationspunkt in der Entwicklung von Games. Braucht es \u00fcberhaupt Zufall in Demos\/Games? 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