{"id":4015,"date":"2025-04-06T09:27:59","date_gmt":"2025-04-06T09:27:59","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4015"},"modified":"2025-04-06T09:43:05","modified_gmt":"2025-04-06T09:43:05","slug":"der-zufall-und-die-kreierung-von-natur","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4015","title":{"rendered":"Der Zufall und die Kreierung von &#8222;Natur&#8220;"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-ad2f72ca wp-block-group-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/maettig.com\/media\/dos\/demo-graphics-effects\/explode-demo-star-trek.gif\" alt=\"\" style=\"width:614px;height:auto\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<p><a href=\"http:\/\/maettig.com\/?page=Software\/DOS\/Demoscene\">http:\/\/maettig.com\/?page=Software\/DOS\/Demoscene<\/a><br><em>\/\/ Search the pattern ! <br><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Eigentlich sind die meisten Homecomputerspiele das Gegenteil von analoger Welt bzw. &#8222;Natur&#8220; (auch die Demoscene). Sie sind hochartifiziell. Ihr Sinn ist meist auch garantierter Spass und darum Wiederholbarkeit des Gef\u00fchls und keine Ohnmacht oder Gl\u00fcck, die typisch sind f\u00fcr das analoge &#8222;Leben&#8220; &#8211; weil analoge Welt durch ihre Komplexit\u00e4t und Heisenbergs Unsch\u00e4rferelation unhintergehbar sind. In diesem Sinn sind Games eine der h\u00f6chsten Kulturformen von Kontrollierbarkeit oder Kultur, sofern man Kultur als Kontrolle begreift des Unkontrollierbaren = Natur. Sie w\u00e4ren also damit eine h\u00f6chste Form der interaktiven Erm\u00e4chtigung.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Galaktyka (2024) - A 128 Byte intro for the Atari ST \/ Amiga OCS by Marquee Design\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/LePAdw7empg?start=3&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><br>In diesem Umfeld wird deswegen selten Zufall eingesetzt. Es sei denn man m\u00f6chte die Regelm\u00e4ssigkeit oder eher Regelhaftigkeit durchbrechen, etwa, wenn es um den Sternenhimmel geht oder das Weltall. Das sind dann meiste Effekte, die nichts mit der Spielmechanik zu tun haben. Sie genieren aber trotzdem Natur im Sinne von Unkontrolliertheit, Einzigartigkeit, so wie uns meist die Natur uns entgegenkommt mit all den seltsamen Konstruktionen wie Schicksal oder Omen. <br><br>Es ist der Moment, wo unser Gehirn versagt und aufgibt vor der Komplexit\u00e4t und keine Muster mehr erkennen kann. Und genau hier benutzt man berechneten Zufall.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>http:\/\/maettig.com\/?page=Software\/DOS\/Demoscene\/\/ Search the pattern ! Eigentlich sind die meisten Homecomputerspiele das Gegenteil von analoger Welt bzw. &#8222;Natur&#8220; (auch die Demoscene). Sie sind hochartifiziell. 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