{"id":4292,"date":"2025-05-09T09:24:01","date_gmt":"2025-05-09T09:24:01","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4292"},"modified":"2025-05-09T09:30:52","modified_gmt":"2025-05-09T09:30:52","slug":"gamedesigner-wollen-immer-alles-selber-machen-von-einer-idee-und-einem-handicap-die-aus-den-anfangstagen-kommt-kurznotiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4292","title":{"rendered":"&#8222;GameDesigner wollen immer alles selber machen&#8220; &#8211; von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>In einer Diskussion letzthin &#8211; es ging darum, dass GameDesigner in der Mehrheit nicht wirklich gut in Animation und Inszenierung sind &#8211; kam der Satz: &#8222;GameDesigner wollen alles selber machen&#8220; von einem urspr\u00fcnglichen Filmer &#8211; nennen wir ihn aus Datenschutzgr\u00fcnden M. <br><br>Und ja: Vermutlich ist mit der Erfindung der digitalen Welten im Kontrast zu analogen Welt (<a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=3673\">Wir sind die Zukunft<\/a>) auch dieses Paradigma entstanden.  Es geht um die Idee oder den Kontrast zur analogen Welt: Hier muss alles von verschiedenen Leuten erstellt werden &#8211; in den 80er Jahren sowieso.  F\u00fcr alles gab es Spezialisten, Verfahren, verschiedene Medien von Holz oder Metal. Es brauchte Maschinen und Knowhow zur Bearbeitung. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Das Digitale &#8211; die Befreiung vom Analogen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Und da waren diese neuen Maschinen Computer, auf denen man in der Maschine, den Inhalt der Maschine erstellen konnte. Es gab keinen Unterschied mehr zwischen Produktions- und Konsummationsmaschine. Also zwischen Kreation und Nutzung. Ausser den Zustand der Maschine. Ihr laufendes kybernetisches Zeichen alias Programm.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Alles selbstgemacht &#8211; eine Erm\u00e4chtigung<\/strong><br><br>Und die zwei Szenen, die am meisten darauf abst\u00fctzten &#8211; Demoscene und Gamescene &#8211; waren dann genau so: Sie mussten alles neu erfinden. Zuerst die Art wie man interaktiven Raum nutzte 2D dann 3D. Wie man mit Computern in 8Bit mit H\u00fcllkurven Musik machte. Die Schnittstellen zum Analogen waren minimal, die Welt &#8211; auch die Musik mehrheitlich uninteressiert. Diese Szene grenzte sich auch bewusst ab. Es entstand letztlich eine Kultur neu mit eigenen Werten &#8211; diese passten nat\u00fcrlich zum Spiel, weil sie auch sie ein Magic Circle waren. Andere Regeln &#8211; eigentlich Regeln per se.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><br><br>Man(n) tat, was weil man es selbst konnte. Weil man auf niemanden angewiesen war. Das kann als eine massive Erm\u00e4chtigung angesehen werden. Allerdings auch eine massive \u00dcberheblichkeit &#8211; nur in die Zukunft gerichtet (sollte sich das Versprechen er\u00fcfllen) &#8211; dann w\u00fcrde man &#8222;gleich gut sein&#8220;, wie alle anderen. Man(n) w\u00fcrde es ihnen zeigen &#8211; diesen Altmodischen. <br><br>Und man kann sich fragen &#8211; ist es nicht noch immer heute so? Denkt man nicht immer noch, man k\u00f6nnte nicht alles selber machen? Denn theoretisch ist es m\u00f6glich! Ist dies nicht zu einem Kern der Idee von Gamedesign geworden? Aus der kleinen Idee wird durch aufblasen, was ganz Grosses?<br><br>Die Mainstream-Game-Industrie nat\u00fcrlich ist das Gegenteil, hier herrscht die klassische Industrie mit Aufgabenteilung und dennoch sitzen alle an derselben Maschine, einfach mit anderen Tools. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Plastik &#8211; das analog Digitale<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Einzig der aufkommende Alltagsplastik war anders damals. Anstatt einer Eigenlogik zu folgen, wie Holz ist Plastik fast schon Digital oder Virtuell. Es nimmt jede Form an (Tiefziehen oder gegossen) und mit einer bedruckten Plastikfolie darauf wird daraus die Atari 2600 Konsole -sie ist es fast wie Holz. Und fast alle Computer waren aus Plastik in den 80\/90er Jahre. Sie waren Form wie Inhalt &#8211; virtuell &#8211; formbar. Nicht anderes passierte als die 3D Grafiken mit dem n\u00e4chsten Fake aufkamen: Statt unendlich vielen Atomen simulierte man hier Geometrie (etwas immer Abstraktes) und legte eine Texture darauf. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Der Fluch und die 80er Jahre Gesellschaft<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Das Ganze ist nat\u00fcrlich nicht nur ein Segen, es ist letztlich auch ein Fluch. Denn der Kern ist: Alles ist eine Regel, alles ist machbar. Es gibt keine Grenzen. <br><br>Und daran angeschlossen geh\u00f6rt nat\u00fcrlich auch eine Zeit und eine Ideologie. Hier ist der Einzelne Gott als Macher oder als Konsument. Gott \u00fcber eine digitale Welt. Eine Welt &#8211; als Kreator* &#8211; seiner eigenen Ideen.  Die Idee des einsamen K\u00e4mpfers im Kapitalismus, der gegen alle ganz alleine k\u00e4mpft. Hier liegt auch eine m\u00e4chtige Idee begraben, wie sie die GameDevs \u00f6fters glaubten und tun (Notch hat doch ganz alleine &#8230;) und die sich in Spielen widerspiegelt als Heroisierung bis heute: &#8222;Ich kann alles, wenn ich nur will &#8211; eigentlich kann mich ja nichts aufhalten&#8220;. Es ist letztlich der Cyberpunk, der auch allein gegen die Welt auszieht, als Antikonsumist &#8211; als Gegenmodell. <br><br>In diesem Sinn ist die Digitalisierung eine Erm\u00e4chtigungswelle, die die Ideen des (Neo-)Liberalismus massiv bedient &#8211; sie bleibt allerdings zuerst unbeachtet. Denn diese digitale Spiele, was sind sie damals schon? <br><br>\/\/ ToDo: Bez\u00fcge raussuchen, Kybernet vs vgl. Sarasin 1977. <br>\/\/ ToDo: Alexander Hahn und sein Experimentalfilm<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In einer Diskussion letzthin &#8211; es ging darum, dass GameDesigner in der Mehrheit nicht wirklich gut in Animation und Inszenierung sind &#8211; kam der Satz: &#8222;GameDesigner wollen alles selber machen&#8220; von einem urspr\u00fcnglichen Filmer &#8211; nennen wir ihn aus Datenschutzgr\u00fcnden M. 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