{"id":4311,"date":"2025-05-11T10:03:34","date_gmt":"2025-05-11T10:03:34","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4311"},"modified":"2025-12-17T09:24:59","modified_gmt":"2025-12-17T09:24:59","slug":"tilebased-tile-hidding-graphics-und-tile-showing-graphics-notiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4311","title":{"rendered":"Tilebased &#8222;Tile-Hidding-Graphics&#8220; und  &#8222;Tile-Showing-Graphics&#8220; (Ingame Visuals) [Notiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>(One)ScreenLevels haben oft verschiedene Aspekte: einen levelbasierten Aspekt (Spielmechanik-Funktion) und einen optionalen Grafischen Aspekt (Zus\u00e4tzliche grafische Funktion &#8211; evtl. sogar StoryTelling). <br><br>Tilebased Levels &amp; Grafiken k\u00f6nnten folgendermassen unterteilt werden.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td><strong>HiddenTileBased Graphics<\/strong>\/Visuals<\/td><td><strong>ShowingTileBased Graphics<\/strong>\/Visuals<\/td><\/tr><tr><td>_Tilegrenzen werden verwischt<br>_Kein Grid erkennbar<br>_Muster: Wiederholung ist zwar sichtbar, aber unklar, wo es beginnt (Fliessen)<br>_Tilebasierung wird verwischt<br>_Grafiken sind nicht mehr dekodierbar als Tiles<br>_Schnelles Kreieren von grossen Welten<br>_\u00c4sthetik wirkt ausgeglichen. Die Welt kann unendlich sein<\/td><td>_Tilegrenzen sind klar erkenntlich<br>_Das Grid ist immer sichtbar<br>Muster werden durch die Tilegrenzen klar gemacht<br>_Grafiken sind durch ihre Atome\/Kacheln klar dekodierbar<br>_Schnelles Kreieren von grossen Welten<br>_\u00c4sthetik wird oft als altmodisch, pixel wahrgenommen<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tile-Hidding-Graphics (Default)<\/h2>\n\n\n\n<p>Grafik per Bl\u00f6cke zu genieren war in den 80er-Jahre 8Bit\/16Bit Homecomputer oft die einzige und schnellste Art Grafik zu produzieren. Dabei konnte man auch mit wenig Daten grosse Welten generieren. Dies war auch in den meisten Spielkonsolen fest eingebaut als Hardware. Die Idee dabei war aber immer auch, die Tiles beim Design zu verbergen, so dass gar nicht auffiel, dass es sich dabei um &#8218;gekl\u00f6tzelte&#8216; Grafik handelte (wie wir das im Alltag auch erleben). Die radikalsten Beispiele daf\u00fcr w\u00e4ren etwa im 16\/32Bit Bereich Xenon II und \u00e4hnliche Spiele. Hier geht es darum keine einzigartigen Grafiken zu machen wie etwa in DefenderOfTheCrown, sondern um grosse Landschaft zu gestalten, die man passiert. Man kann auch sagen &#8222;2D-Open World&#8220; (vgl. dazu 3D-Grafiken zur 16\/32Bit Zeit). Mehr zum konkreten Tilebasierten &#8222;Tile-Hidding-Graphics&#8220; findet sich hier: <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2273\">Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht \u2013 Amiga)<\/a> oder auch hier: <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4147\">Power of Tile based (digitales) Design \u2013 Design mit Typendesign<\/a> oder hier <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1894\">Tilebasiert II \u2013 Vor- und Nachteile (wird upgedated)<\/a>. Welt erscheint hier einzigartig. Wie oft die organische Welt wahrgenommen wird. W\u00e4hrend Wiederholung und Repetition gleicher Objekte\/Abschnitte eher an industrielle und damit menschliche Produktion erinnert oder Trivialer: Die Kultur wiederholt sich, w\u00e4hrend die Natur visuelle Wiederholung eher unwahrscheinlich hervorbringt. Hier geht es  um Individualit\u00e4t (organisch) w\u00e4hrend es beim &#8222;Menschlich-K\u00fcnstlichen&#8220; meist um die Vervielf\u00e4ltigung geht. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"250\" height=\"156\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Xenon_II_Megablast_in-game_screenshot_Atari_ST.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4316\" style=\"width:621px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tile-Showing-Graphics<\/h2>\n\n\n\n<p>Neben diesen &#8222;Tile-Hidding-Games&#8220; gibt es aber auch der bewusste Reentry der Tiles &#8211; gerade bei Spielmechaniken, die auf Kl\u00f6tzchen setzen wie beim Nachfolger von Breakout Arkanoid II etwa. Hier werden bewusst Pixelige Dinge als Inhalt genommen (die nat\u00fcrlich keine Pixel = 1 farbig und eine Information im Videoram mehr sind), die grafisch l\u00e4ngst pass\u00e9 sind. Es ist also eine bewusste Referenz an fr\u00fchere Stile von Games, die hier quasi durch die Spielformaten\/Spielmechaniken legitimiert ist. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Arkanoid I \/ II<\/h3>\n\n\n\n<p>Im Folgenden etwa leiht sich das Spiel Arkanoid den Gegner aus von Space Invaders und zwar nicht die Masse sondern einen Gegner und macht ihn statisch, bleibt aber dennoch dem Motto von Breakout treu: Die Gegner sind die statischen Paddles (Multiplayer Pong) &#8211; hier formieren sie sich zu einem SpaceInvaders. Sie werden quasi direkt zur materiellen Wand. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"224\" height=\"256\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Arkanoid_Stage_05.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4329\" style=\"width:627px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Hier lebt weiterhin die &#8222;Kl\u00f6tzchengrafik&#8220;. Und sie muss abgetragen werden, dadurch entsteht eine neue Art der Auseinandersetzung mit mit Grafiken. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Pixeln als kreativer Vorgang wird quasi invertiert: Break them down! Inverses Grafikdesign beim Spielen. Eine Art spielerische Dekonstruktion. Im folgenden Film ist das Ganze sehr sch\u00f6n beobachtbar mit der visuellen Spielmechanik &#8211; Ist es noch ein Herz? Ist es schon was anderes? Bis es nicht mehr ist.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arkanoid 2: Revenge of DOH Arcade Gameplay\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/as0I3BJuc5g?start=1032&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Hier nachfolgend ganz im Sinne der Selbstreflektion: Zerst\u00f6rung seines (grafischen) Selbst bzw. der technischen Bedingtheit &#8211; Alles ist aus Pixeln. Interessant w\u00e4re hier sicherlich k\u00fcnsterlerisch das tats\u00e4chliche Spielen im Videomemory\/Spritememory.  <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1252\" height=\"830\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.34.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4319\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.34.png 1252w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.34-300x199.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.34-768x509.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.34-624x414.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1252px) 100vw, 1252px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Anbei noch die klassische Nutzung. Oft leicht lustige Grafiken\/Dinge, wobei immer die Frage ist: Was f\u00fcr eine Art von &#8222;Lustiger Referenz&#8220; ist das? Comic ist ja auf jeden Fall fast immer drin. Auch hier alles kann platzen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1076\" height=\"918\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.44.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4320\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.44.png 1076w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.44-300x256.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.44-768x655.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.44-624x532.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1076px) 100vw, 1076px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Und ein Ballon, warum ein Ballon?<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1084\" height=\"788\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.20.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4321\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.20.png 1084w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.20-300x218.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.20-768x558.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.50.20-624x454.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1084px) 100vw, 1084px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Und eher selten: ein Haus<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"920\" height=\"964\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.49.27.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4322\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.49.27.png 920w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.49.27-286x300.png 286w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.49.27-768x805.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-11-um-10.49.27-624x654.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 920px) 100vw, 920px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Interessant ist selbstverst\u00e4ndlich, ob nicht gerade auch das KunstProjekt Invader ein Mix von Pixeln und dieser Art der Darstellung (Mosaik) ist. Siehe dazu auch: <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Invader_(K\u00fcnstler)\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Invader_(K\u00fcnstler)<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1642\" height=\"1316\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/unnamed-file.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-7463\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/unnamed-file.png 1642w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/unnamed-file-300x240.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/unnamed-file-768x616.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/unnamed-file-1536x1231.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/unnamed-file-624x500.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1642px) 100vw, 1642px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ein anderes Beispiel ist selbstverst\u00e4ndlich. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">BubbleBobble Arcade 1988 <\/h3>\n\n\n\n<p>Hier wird auch darauf gesetzt, dass die Tiles sichtbar sind. Dabei gibt es auch hier sehr viele Levels. Dazu kommt, dass die Grafik von BubbleBobble, ihre Monster viel Mukokuseki Design verwendet. Und hier wird oft mit der Umwandlung kleiner Monster zu Leveldesign\/Levelaussehen gearbeitet. Mehr dazu hier: <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4477\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4477<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [350] Bubble Bobble\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/BuXOSBb4hQw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1356\" height=\"1066\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/Bildschirmfoto-2025-05-23-um-22.14.12.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4470\" 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