{"id":4808,"date":"2025-06-25T15:44:33","date_gmt":"2025-06-25T15:44:33","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4808"},"modified":"2025-06-27T08:49:10","modified_gmt":"2025-06-27T08:49:10","slug":"tennis4two-missilecommand-elite-river-raid-tiger-heli-und-bubble-bobble-als-farbstiftzeichnungen-oder-die-design-kunst-methode-games-zu-zeichnen-und-dann-das-fehlende-visuell-hinzuzufuegen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4808","title":{"rendered":"MissileCommand, Elite, Tiger Heli und Bubble Bobble, WipeOut als Farbstiftzeichnungen oder die Design-Kunst-Methode &#8222;Games zu zeichnen und dann das Fehlende visuell hinzuzuf\u00fcgen&#8220;"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Ren\u00e9 Bauer<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1242\" height=\"1298\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4812\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1.png 1242w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1-287x300.png 287w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1-768x803.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1-624x652.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1242px) 100vw, 1242px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ Orginal: Elite, 1984<\/p>\n\n\n\n<p>Was kann man lernen, wenn man ein bestehendes Game zeichnet? Was passiert, wenn man ein Spiel aus seiner Interaktivit\u00e4t holt und festsetzt. Welche Erkenntnisse lassen sich daraus auf das Spiel ziehen? Welche Erkentnisse sind spezfisch f\u00fcr bestimmte Spiele? Dabei scheint klar: Nimmt man kulturelle Artefakte und setzt sie in eine andere Umgebung, so re- und deterritorialisiert man sie und dadurch kann man einen kurzen Moment in die Konstruktion eines kulturellen Gegenstandes sehen, auf seine Regeln und Gesetzm\u00e4ssigkeiten. Ob man damit was anfangen kann, ist dann eine andere Frage. Hier soll das mittels Zeichnen passieren. <\/p>\n\n\n\n<p><em>Vorausgeschickt muss hier werden, dass der Zeichnungsstil nicht extra f\u00fcr diese Methode entwickelt wurde, sondern schon vorher existiert. Er wurde lediglich hier angewendet.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Methode<\/h2>\n\n\n\n<p>Im Folgenden wurde in einem Experiment versucht Spiele mit Farbstift zu zeichnen. In einem ersten Schritt wurde versucht das Spielgeschehen in eine Strichzeichnung zu transponieren. Dabei wurde absichtlich mit der nicht bevorzugten Hand gezeichnet. Anschliessend wurden mit den jeweiligen Erkenntnissen versucht, das Farbstiftbild weiter anzureichern mit dem Fehlenden. Dabei ging es nat\u00fcrlich auch um die Frage: Was fehlt denn zum Spielerlebnis?<\/p>\n\n\n\n<p>Abfolge:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Auswahl Bild oder Bildfolge<\/li>\n\n\n\n<li>Zeichnen des Stills mit Outlines, anschliessendes Verst\u00e4rken der Outlines<\/li>\n\n\n\n<li>Einbau der fehlenden Aspekte (HIntergrund, Darstellung)<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Ein Ergebnis w\u00e4re das oben stehende oder das nachfolgende Bild (Elite 1984) oder das Nachfolgende. Es ist inspiriert von einem Still von Missile Command. Mehr zum Spiel hier: <a href=\"https:\/\/www.transcript-open.de\/doi\/10.14361\/9783839453452-020\">Even Missile Command Tells a Story<\/a>. Selbstverst\u00e4ndlich wurde versucht als Vorlage ein Bild aus einem Videocapturing zu lokalisieren, das irgendwie f\u00fcr das Spiel und seine Spielmechanik steht oder von etwas, was das Spiel von anderen Spielen unterscheidet. Dabei ist ein Bild nie nur die Umsetzung exakt dieses Screenshots. <\/p>\n\n\n\n<p>Es ging also darum eher, ein mentales Bilder der Spielmechanik w\u00e4hrend des Spiels zu vermitteln als eine 1:1 Kopie des Displays. Anders gesagt: Wie kann die Spielmechanik erfahrbar gemacht werden. Es handelt sich dabei um eine \u00c4hnliche Fragestellung wie auch beim Comic im Verh\u00e4ltnis zum Film ab den 60er Jahren. Nur geht es hier um interaktive Spiele mit Spielmechaniken. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das Spiel spielen als Zeichnen bis zur Zeichnung<\/h2>\n\n\n\n<p>Zeichnet man ein Game &#8211; wird einem wie beim PaperPrototyping oder der experimentellen Arch\u00e4ologie auch Dinge bewusst, die sonst verborgen blieben, einfach, weil man sich damit intensiv besch\u00e4ftigen muss. <br><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><br>So wird etwa sofort klar, worauf sich der Spieler konzentriert, etwa den Avatar und das drum herum. Der Fokus in Games wird klarer. All dies wird nat\u00fcrlich beim Zeichnen einer Spielszene viel pr\u00e4senter. Dadurch werden dann aus Pixeln Zentimeter und ein Auschschnitt zur A3 Szene. Das Zeichnen bl\u00e4ht geradezu die kleinen Pixel auf und macht Details wieder wichtig. <br><br>Es verschwindet darob oft auch der grosse \u00dcberblick der Macromechanik zugunsten der Micromechanik des Kleinen aktuellen. So wird etwa die Bedrohungslage (falls vorhanden) des Spielers viel wahrnehmbarer. Die Frage, was spielt sich da ab und was sind die Handlungsm\u00f6glichkeiten. Auch f\u00fchrt das Zeichnen eines Spiels schnell tief hinein in die Gestaltung der Avatar und NPCS, wie sehen die wirklich aus. Warum sehen sie so aus, wie sie aussehen? Wie stehen sie im Ganzen. Die Frage nach den kleinen Gestaltungen statt den Grossen W\u00fcrfen. <br><br>All dies kommt kombiniert mit dem Hinsehen m\u00fcssen, dem sich Besch\u00e4ftigen m\u00fcssen. Im &#8222;Abzeichnen&#8220; wird das visuelle Regelwerk erneut erstellt, aktualisiert in einem anderen Medium. Und das selbstverst\u00e4ndlich auch \u00fcber die Zeit von verchiedenen Bildern. Das Spiel wird neu rekonstruiert, jenseits von etwa 160&#215;200 (8Bit) oder 320&#215;200 Pixeln (16Bit)<\/p>\n\n\n\n<p>Verst\u00e4rkt wird im Nachfolgenden auch, dass beim genutzten Zeichnungsstil nicht die klassischen Farben der Spiel verwendet wurden sondern lediglich mit einem Farbstiftset gearbeitet wurde und fast nie die Farbe des Spiels verwendet wurde. Dadurch verfremdet sich die Erfahrung der Zeichnungen zus\u00e4tzlich,<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Missile Command <\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1186\" height=\"1314\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.40.05.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4833\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.40.05.png 1186w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.40.05-271x300.png 271w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.40.05-768x851.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.40.05-624x691.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1186px) 100vw, 1186px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [621] Missile Command\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/nokIGklnBGY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Beim Spiel von Missile Command f\u00e4llt beim Zeichnen sofort auf (wie bei den meisten 8Bit Spielen), dass es viele grosse unbespielte Fl\u00e4chen gibt meist ist es der schwarze Hintergrund. Die Spiele sind auch meist flach, es gibt zu wenig Farbe f\u00fcr die Simulation von handgerendertem 3D.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieser ist als Still \/ stillstehendes Bild unbewegt und dadurch ist die Krassheit der Story und der Spielmechanik nicht visuell erlebbar (der Ton fehlt sowieso). Und genau dies fehlt im konkreten Ingame-Screen etwa von Missile Command. Also wurde diese schwarze &#8211; heute fast unertr\u00e4gliche &#8211; Fl\u00e4che aufgef\u00fcllt mit Spielszenen. Das im Moment Nicht-Wichtig wurde damit aufgef\u00fcllt mit der Tragik des Spiels, der Vergangenheit oder der Zukunft im Spiel. Dadurch wird der Wahn hinter dem Spiel erlebbar. Durch die Fortschreibung der Bewegung, der Handlung wird das Kriegsgeschehen wie ein Nachleuchten darunter gemalt und macht die Spielmechanik, die nur Bilder sind nachtr\u00e4glich erfahrbar. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Spiel erh\u00e4lt auch automatisch durch seine &#8218;Verzeichnifizierung&#8216; wieder mehr von seiner Kriegs\u00e4sthetik zur\u00fcck, wird wieder konkreter fassbar in all seinem Schrecken. Es wird quasi im Bild wieder zum Teil des heutigen Krieges etwa in der Ukraine. Gerade auch die Thematik von Tennis4Two gebaut aus Bestandteilen f\u00fcr Interkontinentalabfangaktionen wird wieder greifbar. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Game: Das in Raum und Zeit kontrollierte Display<\/h2>\n\n\n\n<p>Konkreter k\u00f6nnte man sagen: Zu Digitale Games geh\u00f6rt es, dass sie auch ein Display \u00fcber eine Zeit kontrollieren. Dabei steht ihnen die fast vollst\u00e4ndige Kontrolle zur Verf\u00fcgung. Aus diesem Grund \u00e4ndern Games auch permanent ihr Aussehen, ihren Zustand (vgl. dazu auch Beleuchtung bis heute in Flipperk\u00e4sten zur Zustandsdarstellung).<br><br>Dies ist eine Tats\u00e4che, die banal klingt, aber sich dadurch \u00e4ussert, dass Screenshots von Spielen eben nur einen Eindruck hinterlassen und der ist meist &#8222;fade&#8220; und unaufgeregt ist im Gegensatz zum Film oder dem konkreten Spielerlebnis.  <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Viele 80er Jahre Games &#8211; viele grosse Fl\u00e4chen und damit viel schwarzer &#8222;Hintergrund&#8220; als Projektionsfl\u00e4che<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Methode funktioniert in den 8Bit Games wirklich gut &#8211; wie etwa auch bei Elite 1984, einem 3d-Wireframe-Game. Die IngameScreen sind festgesetzt &#8211; auf ihnen passiert nicht viel. Das Spiel hingeben ist in jeder Situation nicht nur durch Sprites anders sondern total. Auch das f\u00e4llt beim Zeichnen auf. Das Spiel ist in dem Moment eben ein Bild, das irgendwohin gehen kann.<br><br>Im Folgenden sieht man einen Planeten, den man anfliegt. Aber wie, was und wie die Animation ist, l\u00e4sst sich nur erahnen. Prinzipiell ist es ein langweiliges Bild, weil es eigentlich nur im Game und dem Spielen, Sinn ergibt &#8211; Teil einer Narration und hier auch Kontrolle ist. Denn 3D-Games leben in der Bewegung, in der Darstellung von Raum. In diesem Beispiel wurde nach dieser Erkenntnis ebenfalls der viele schwarze Hintergrund &#8211; diese Fl\u00e4che &#8211; durch Szenen aus dem Spiel selbst &#8211; ebenfalls als Hintergrund &#8211; ersetzt. Dadurch entsteht wiederum eine Ahnung von der Hektik des Spiels.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Elite, BBC Micro, 1984<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1242\" height=\"1298\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4812\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1.png 1242w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1-287x300.png 287w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1-768x803.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-04-23-um-11.47.49-1-624x652.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1242px) 100vw, 1242px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Elite - Top 85 Games for the BBC Micro (1)\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xVaJ92eUIx4?start=372&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bubble Bobble, 1986<\/h2>\n\n\n\n<p>Bubble Bobble hat beides eine dunklen Hintergrund und davor die Sprites und die Plattformen. Dadurch representiert es viele Spiele jener Zeit. Zeichnet man diese Plattformen wird schnell klar, wie unindividuell diese sind. Wie alles Copy &amp; Past ist im Land der Tilebasierten Games. Es entstehen so viele verschiedene Arten derselben im Digitalen eint\u00f6nigen Plattformen. Dadurch bekommen sie je eine eigene Identit\u00e4t und lassen die IngameScreens seltsam unindividuell zur\u00fcck, fast schon abstrakt. <strong>Vielleicht liegt darin die Abstraktheit digialer Spiele in ihrer Kopie von Gegenst\u00e4nden und damit Visuellem. <\/strong>Damit lassen sich auch hier Moment einbetten. Noch viel krasser wird es bei den Figuren, diese beginnen zwangsl\u00e4ufig zu leben, wenn sie aus ihrem 320&#215;200 Pixeln Rastern gerissen werden und wenn dieselben Gegner verschieden sind, obwohl sie eigentlich nur Kopien sind. Aus der digitalen Kopie wird auf dem Papier wieder eine individuelle Kopie. Und nat\u00fcrlich wird aus dem klinisch abstrakten Hintergrund wie bei den anderen gezeichneten Spielena uch wieder eine lebende &#8218;Welt&#8216;. Im Folgenden wurde die Fl\u00e4che auch nicht durchgehen gezeichnet sondern absichtlich nicht bis zu den Gamerelevaten Objekten gef\u00fchrt, dadurch wird &#8211; wie im Spiel &#8211; der Vorder- (wichtig) Hintergrund (unwichtig) auseinander dividiert. Auch die im Orginal nicht so richtigen Grossmonster aus Architektur werden dadurch auch viel &#8218;lebendiger&#8216; im Sinne von individualistischer. <br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1230\" height=\"1602\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-05-24-um-22.02.48-2.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4815\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-05-24-um-22.02.48-2.png 1230w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-05-24-um-22.02.48-2-230x300.png 230w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-05-24-um-22.02.48-2-768x1000.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-05-24-um-22.02.48-2-1179x1536.png 1179w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-05-24-um-22.02.48-2-624x813.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1230px) 100vw, 1230px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Als Captured Film <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Bubble Bobble (1986) by Taito Turns 38 Years Old\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/egUXoCkJbfo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Alles \u00fcberschreibende Welten &#8211; 16Bit + oder das Ende der einfarbigen Fl\u00e4chen<\/h2>\n\n\n\n<p>Ab den 16Bit Welten gibt es keine Freiraum mehr im Hintergrund. Alles wird \u00fcberschrieben. Hier sind alle freien unbestimmten Fl\u00e4chen verschwunden. Das Spiel ist bis zu seinen R\u00e4ndern ausgestaltet. Immer noch mit Tiles und wiederholbar aber dennoch ausgestaltet und das ben\u00f6tigt nat\u00fcrlich viel mehr Arbeit beim Anfertigen von Zeichnungen. <br><br>Hier stellen sich dann die Fragen, was passiert, wenn alles ausgestaltet ist. Was heisst da auch f\u00fcr den Spieler. Hier ist nicht mehr klar, was ist wichtig und was ist nicht. Das Ganze Spielfeld wird auf einmal wichtig. In der Semiose gibt es keine leeren (Projektions-)Fl\u00e4chen mehr. Dadurch verliert sich auch ein bisschen die Spuren des Nachleuchtens der Oscilloscope und deren Nachfolgern der CRT-Screens, weil alles direkt \u00fcberschrieben wird. Hier kann sich fast nichts mehr einbrennen, es gibt keine Nachbilder mehr.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tiger Heil, Arcade, 1985<\/h2>\n\n\n\n<p>Bei TigerHeli wurde klar, dass der Avatar und der auch die GameObjekte sich ver\u00e4ndern durch die Zeichnung. Sie werden handelbarer und sie sind weniger Kopien wie im Orginalgame. Dadurch wird einmal mehr beim Zeichnen klar: Hier handelt sich tats\u00e4chlich um kopierte Grafik im digitalen Sinn. Die Objekte werden aus ihrer Kopiertheit gerissen und zu &#8218;Einzelindividuuen&#8220; ohne ihre Bedeutung bei der Semiose zu verlieren. Der Grafikstil unterstreicht dabei nat\u00fcrlich auch das Spiel selbst, wo man fliegend auf einer Oberfl\u00e4che durch die Welt fliegt. Allein der Schatten generiert ein &#8222;Vorne&#8220;.  <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"2048\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-1536x2048.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4814\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-1536x2048.jpeg 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-225x300.jpeg 225w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-768x1024.jpeg 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-1152x1536.jpeg 1152w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-624x832.jpeg 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/IMG_0582-1-scaled.jpeg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Tiger Heli im Action. Mehr zu TigerHeli auch hier  <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11681\">TigerHeli, Arcade, 1985 oder der Wald (aus abstrakten Fl\u00e4chen)&gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [212] Tiger Heli\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/fL4X-sbLvr8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Xenon 2, Atari ST\/Amiga, 1989<\/h2>\n\n\n\n<p>Wobei die Spiel auch visuell immer komplexer werden und eine Dechiffierung auch immer komplexer wird trotz Designrules oder Farb- und Formcodierungen. Im folgenden wurde die Strukturierung herausgearbeitet und mit welchen Formen gearbeitet wurde. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1226\" height=\"1442\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.30.06.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4840\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.30.06.png 1226w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.30.06-255x300.png 255w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.30.06-768x903.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.30.06-624x734.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1226px) 100vw, 1226px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Xenon 2 Megablast Longplay (Amiga) [50 FPS]\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/v9nD9DQwd80?start=1499&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Jeder Screen eine neue 3D-Zeichnung &#8211; kein Kopieren von Inhalt mehr<\/h2>\n\n\n\n<p>Noch radikaler wird es mit den 3D-Spielen (Drahtgittermodellen Elite und den planaren Polygonwelten). Hier wird technisch auch kein Videoram mehr kopiert, hier wird f\u00fcr jeden Screen alles neu erstellt &#8211; jedesmal mit einer Perspektive (Camerasicht). Hier werden keine Tiiles mehr benutzt zur Konstruktion der Welt sondern 3D-Modelle. Hier erscheint die Technikhaftigkeit indem es viele Kanten und grobe 3D-Modelle gibt &#8211; aber auch diese werden feiner. Hier wird alles immer ganz neu gezeichnet. Jedes Ingamebild verschwindet beim N\u00e4chsten nicht nur technisch sondern auch inhaltlich. Hier wird letztlich alles &#8222;Virtuell&#8220; und es verschwinden erneut alle Projektionsfl\u00e4chen zugunsten von Texturen. Dabei wurde im Folgenden nun eher der Eindruck der Spiele herausgearbeitet, das was die Games bestimmt &#8211; eine darunterliegende Polygonwelt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Wipeout, Playstation, 1995<\/h2>\n\n\n\n<p>Wipeout war ein radikales Rennspiel in der Zukunft mit Extras wie Waffen. Im Vordergrund stand aber schon die Mechanik der Optimierung. Dabei war das Sterben fast schon ein traumatisches Erlebnis der Screen sch\u00fcttelte sehr zufallsm\u00e4ssig. In der Zeichnung sieht man etwa die Ausrichtung des Spiels nach vorne, in die n\u00e4chste Kurve.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1218\" height=\"1570\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.28.21.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4841\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.28.21.png 1218w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.28.21-233x300.png 233w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.28.21-768x990.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.28.21-1192x1536.png 1192w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-17.28.21-624x804.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1218px) 100vw, 1218px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Wipeout - Playstation 1\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ewY-stMFAO4?start=194&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Battle Area Toshinden, Playstation, 1995<\/h2>\n\n\n\n<p>Battle Area toshinden stammt aus dem Jahr 1995 und dreht sich permanent. Hier kann auch ausgewichen in den Raum werden. Das Wahrnehmbare wird bei soviel 3D fast schon wieder reduziert und so sieht auch die Grafik aus, sie reduziert auf das Wichtigste.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1234\" height=\"1636\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.39.56.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4835\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.39.56.png 1234w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.39.56-226x300.png 226w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.39.56-768x1018.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.39.56-1159x1536.png 1159w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/Bildschirmfoto-2025-06-25-um-15.39.56-624x827.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1234px) 100vw, 1234px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Das Spiel in Action dazu als &#8211; ebenfalls uninteraktiv &#8211; Film.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Battle Arena Toshinden -- Gameplay (PS1)\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ShCSA81y2HU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fazit<\/h2>\n\n\n\n<p>Prinzipiell ist die Methode des &#8222;Zeichnens von Ingame-Screenshots&#8220; interessant &#8211; auch im Prozess und f\u00fchrt zu neuen oder besser gesagt, fundierteren Erkenntnissen. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ren\u00e9 Bauer \/\/ Orginal: Elite, 1984 Was kann man lernen, wenn man ein bestehendes Game zeichnet? Was passiert, wenn man ein Spiel aus seiner Interaktivit\u00e4t holt und festsetzt. Welche Erkenntnisse lassen sich daraus auf das Spiel ziehen? Welche Erkentnisse sind spezfisch f\u00fcr bestimmte Spiele? Dabei scheint klar: Nimmt man kulturelle Artefakte und setzt sie in [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-4808","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4808","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=4808"}],"version-history":[{"count":35,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4808\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4866,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/4808\/revisions\/4866"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=4808"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=4808"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=4808"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}