{"id":4877,"date":"2025-06-27T09:53:33","date_gmt":"2025-06-27T09:53:33","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4877"},"modified":"2025-06-27T10:28:13","modified_gmt":"2025-06-27T10:28:13","slug":"digitale-virtuelle-welten-und-ihr-kulturellen-vorgaenger-der-text-buch-kochrezept-und-die-mathematik","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4877","title":{"rendered":"Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorg\u00e4nger: der Text\/Buch, Kochrezept und die Mathematik"},"content":{"rendered":"\n<p>Die digitalen Vorg\u00e4nger sind nicht &#8211; so der erste Gedanke &#8211; die Bilder, sondern der Text und die Mathematik (die ebenfalls mehrheitlich in Text arbeitet). Die irrige Annahme kommt aus einer Gesellschaft, die sehr visuell gepr\u00e4gt ist. Dabei arbeitet die Gesellschaft \u00fcber Jahrhunderte und tut sie immer noch entlang der Gutenberg Galaxy oder anders gesagt, sie nutzt den schriftlichen Text als Aufschreibe- und damit Organisationsmedium. <\/p>\n\n\n\n<p>Giesecke hat in seinen Arbeiten auch aufgzeigt, wie sehr etwa die Reisen nach \u00dcbersee in Texten geradezu die Beschreibung von virtuellen Welten waren. Miteingebaut aber eben nicht Hauptmedium die Zentralperspektive und so bliebt es denn auch selbst in Romanen. <br><br>Turing erfand dann (nat\u00fcrlich nicht ohne Vorarbeit von anderen) die Universalmaschine, eigentlich nichts anderes als einen einfachene logischen Mathematiker mit Stift und Feder (w\u00e4hrend andere komplexe Maschinen erfanden). Anders gesagt: es enstand nach und nach eine auf Text (SourceCode am Ende) basierte selbstl\u00e4ufige Maschine. 3D Grafik konstruierte man seit D\u00fcrrer mit Grund und Aufreiss, wenn man nicht die Welt und die Optik f\u00fcr sich &#8222;rechnen&#8220; liess. Und selbstverst\u00e4ndlich hingen grosse beieindruckende Bilder in H\u00e4usern, Pal\u00e4sten und dann in Mussen. Nicht desto trotz sind die meisten Bilder wenig gepr\u00e4gt vom Bruch mit der Zentralperspektive oder gar der analogen Welt als Inhalt. <\/p>\n\n\n\n<p>Anders dagegen die entstehenden Computerprogramme. Sie waren das Gegenteil &#8211; sie waren abstrakte Zahlen. Am Anfang Input und Outputmaschinen (Schreibmaschine und Papier). Bedient wurden diese digital analog\/digital virtuellen Welten per Sprache. Und das blieben sie auch die l\u00e4ngste Zeit. Sie waren in einem Sinne abstrakt, dass sich gesellschaftlich fast niemand daf\u00fcr interessierte. <\/p>\n\n\n\n<p>Die Welt war eine Stop&amp;Go Welt und so ziemlich der gr\u00f6sste-m\u00f6gliche Unterschied zur analogen Realwelt &#8211; in der Prozess immer jederzeit \u00fcberall immer ist durch die Atome. Hierzu interessant &#8222;<a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=4161\">Von der Turnbased ..<\/a>.&#8220;  Die Maschine wartete und erst per Command-\/Inputbest\u00e4tigung ging es weiter. <br><br>Anders gesagt: Diese neuen Welten waren Text und Buchwelten, waren Gespr\u00e4che mit einem Computer,  waren interaktive Gutenberg-Galaxiswelten mit einem neuen Prozessor dem Computer. Sie waren maximal virtuell oder kybernetisch, was meint: Unabh\u00e4ngig von der &#8222;Realit\u00e4t&#8220;. Hier konnte jede Regel &#8211; sofern sie linearisier- und berechenbarwar gerechnet werden.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Man musst erst herausfinden, was man damit machen konnte. Das zeigt das Buch <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7015\">Wie die Welt in den Computer kam<\/a> &#8230; besonders eindr\u00fccklich. Das digitale Virtuelle war eben letztlich die Fantasy aus dem Buch, in dem alles m\u00f6glich ist. Zwar weniger, als was das menschliche Gehirn prozessieren konnte, aber eben doch einfacher. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Bild spielte eigentlich keine Rolle. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Bild kam erst sp\u00e4t wichtig ins Spiel, zuerst als Nutzung in 2D Oberfl\u00e4chen wie etwa Plato Systems. Aber blieb dennoch letztlich zweitrangig hinter der Datenverabeitung als Hauptzweck. Und das meistverbreitete Betriebssystem Unix war ebenfalls weiterhin ein CLI System. Input und Output.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Bild bleibt letztlich diesen Text-Ausf\u00fchrsystemen untergeordnet, es ist ein Spezialfall. Eine Anwendung. Es ist Ausdruck, es wird berechnet und eben nicht konstruiert. Eigentlich eine Schmach f\u00fcr das Bild, einem Medium, das sich immer auch als vermitteltes Abbild (Gemaltes Bild, Zeichnung) sah und es dann auch wurde in der Fotografie. <\/p>\n\n\n\n<p>Und so kamen letztlich die Games auch nicht aus dem Visuellen sondern explizit aus den Regeln. Die ersten Spiele auf Grossrechnern waren Basic-Turnbasierte-Spiele also Text &#8211; weit weg von grafischen Abenteuer oder gar Grafik getrieben. Auch die Grafiken selbst enstanden als Zahlen bzw. Charactersets. Eine ganze Generation von Games entwickelt sich aus Rastern angelehnt an Textmodes von VT52 Computernterminals und dann als Tilebasierte Hintergr\u00fcnde. Und sie entwickelten sich eben nicht an freien Grafiken ohne Raster mit Hilfslinien. Sehr schnell wurde nat\u00fcrlich das Grafikdisplay wichtig aber als Visualisierung. <\/p>\n\n\n\n<p>Insofern steckt hinter vielen Games bis heute der Text als Konzept und nicht etwas das virtuelle Bild. Die Regel und nicht die freie rasterlose Form. Selbstverst\u00e4ndlich wird man einwerfen: Pong war freie Form. Pong war aber eben auch noch kein digitales Spiel. Es geh\u00f6rt letztlich in die analoge Entwicklung von Spielmaschinen, die es auch ab mit den elektromagnetischen Games. <\/p>\n\n\n\n<p>Dieser Teil lebte dann in Form von Sprites fort, Rasterlose Dinge in diesen neuen visuellen Gamewelten. Selbstverst\u00e4ndlich hatten sich diese neuen Welten nicht an der visuellen Kultur des Analogen orientiert. Denn dies war am Anfang f\u00fcr Echtzeitgrafiken zu komplex. Und da nahm man es &#8211; nachdem man die 2D Flachwelten verlassen hatte mit Farben &#8211; dann auch nicht mehr so ernst. Siehe dazu: <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10109\">\u201ePacMan ist nicht (nur) TopDown!\u201c oder die Comic-virtuelle-symbolische-Sammel-Perspektive von PacMan<\/a> oder <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11057\">Das Verr\u00fcckte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Denn letztlich kam viel von diesen Spielen aus den Buchideen oder B\u00fcchern mit Spielregeln wie DnD &#8211; aus nicht visuell gebundenen Welten. Es war geradezu eine Abgrenzung. Die GameDesign Scene tat ihr \u00fcbrigens und entfernte sich auch inhaltlich weiter von klassicher Grafik gerade in den 80er Jahren, entwickelte eigene Visionen. <\/p>\n\n\n\n<p>Der Begriff\/Konzept der virtuellen Realit\u00e4t ist denn auch eigentlich eine sehr konservative Idee bis hin zum Metaverse. Es versucht im virtuellen alles ist m\u00f6glich Raum, das analoge wieder zu restaurieren und teilweise durchzusetzen. Die Idee: Die analoge Realit\u00e4t muss dahin hinein und die anderen Regeln sollen gef\u00e4lligst verschwinden. Bis heute ist das nicht gelungen, vielleicht auch, weil es ein Missverst\u00e4ndnis ist, wie sich die virtuellen digitalen Welten entwickelt haben. Sie waren nur teilweise die Sehnsucht nach dem (analog) Realen im Digitalen. Ihre Basis war keine 3D-Welt sondern eine Textwelt. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die digitalen Vorg\u00e4nger sind nicht &#8211; so der erste Gedanke &#8211; die Bilder, sondern der Text und die Mathematik (die ebenfalls mehrheitlich in Text arbeitet). Die irrige Annahme kommt aus einer Gesellschaft, die sehr visuell gepr\u00e4gt ist. 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