{"id":501,"date":"2023-08-07T09:35:05","date_gmt":"2023-08-07T09:35:05","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=501"},"modified":"2023-08-08T08:38:05","modified_gmt":"2023-08-08T08:38:05","slug":"c64-spritedesign","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=501","title":{"rendered":"C64 Spritedesign &#8211; Color-Sudoku"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"802\" height=\"450\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.00.47.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-502\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.00.47.png 802w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.00.47-300x168.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.00.47-768x431.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.00.47-624x350.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 802px) 100vw, 802px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Screenshot: Barry McGuigan (vermutlich je 2 Sprites\/Mobs-K\u00f6rper und 1 Sprite F\u00e4uste genutzt fuer jede Figur<\/em>)<br><br>Der C64 wurde ja bekanntlich als sehr billige Gameconsole geplant und entwickelt. Dabei hat man sich bei der Konkurrenz umgesehen (wie etwa der Intellivsion) und dann das ganze &#8218;weiterentwickelt&#8216;. Hintergruende bzw. das Spielfeld wird of als eine Art Textmode-40*25-Playfield (vgl. dazu Playfield von Intellivision) erstellt. Die Regeln sind da einfach: Pro Zeichen\/Tile 4*8 Pixel im Multicolormode-Text und dasselbe im Multcolormode-Graphic 3 gew\u00e4hlte Farben. Das hat Vor- und Nachteile &#8211; siehe andere Posts hier. Ist fuers Design aber noch einigermassen handelbar &#8211; Graphik Sudoku. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sprites oder MOB (Movable Objects)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bei den Sprites wird aber noch ein zus\u00e4tzliches (Deisgn-)Spiel gespielt. Es gibt 8 Sprites, die man default-m\u00e4ssig verschieben kann und die nicht mit dem Rest des Memories wie Text oder Grafik interferieren. Die Sprites sind im Vergleich zu anderen Systemen (etwa sp\u00e4ter NES) recht gross 24*21 Pixel bzw. 12*21 Pixel im Multicolormode. Und sie sind auch sehr gross im Vergleichzu den Chars\/Tiles von 4*8 Pixel im Multicolormode. Einige Spiele nutzen auch die M\u00f6glichkeit, dass man Sprites verschieben kann, nachdem die erste H\u00e4lfte gezeichnet wurde und dann kann man doppelt soviele reinstellen (Multiplexer). Wie sehr das ein Feature ist, das geplant wurde oder wie beim Atari 2600 einfach die Hardware gecheatet ist, lassen wir hier mal im Raum stehen. <em>R. Werner meinte hierzu, dass das Feature von Anfang an so geplant gewesen sei. Interessant w\u00e4re hier, wann damit angefangen wurde &#8211; wie steht es bei den Arcades dazu? Sicher ist, dass auch das NES sp\u00e4ter damit arbeitete. <\/em><br>Prinzipiell stellt sich bei der Hardware, die Frage: Soll die Hardware m\u00f6glichst viele eher wenig-farbige Sprites haben oder grosse, dafuer vielfarbige Sprites.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sprite-Sudoku-Farben-Design<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Richtig knifflig fuer die Designer* und letztlich auch fuer das Resultat wird es bei den Sprites in Sachen Farben. Hier gibt es einmal eine freiw\u00e4hlbare Farbe fuer jedes Sprite. Diese wird oft benutzt, als Hauptfarbe des Sprites. Aus diesem Grund scheinen viele Spiele auch recht fl\u00e4chig im Vordergrund (= bei den Sprites). Designer gleichen das natuerlich aus indem auch der tilebasierte Hintergrund animiert ist und der durchschnittliche Rezipient* den Unterschied auch nicht sieht bzw. sehen muss. Es ist ja der Gesamteindruck der z\u00e4hlt.<br><br>Es ist quasi die Signalfarbe des Sprites. Daneben gibt es noch zwei weitere Farben: Diese sind festgelegt fuer ALLE Sprites und es sind dieselben. Das bedeutet fuers Design: Die zwei Farben muessen clever ausgesucht werden, da sie alle Farbbereiche abdecken muessen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Cases<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>In der BuggyBoy-Umsetzung sieht man die Nutzung der Sprites recht gut. Schwarz und Weiss sind die DefaultFarben und die dritte Farbe f\u00e4rbt dann die Sachen ein. Beispiel die Flaggen oder die Hindernisse. Natuerlich verwendet BuggyBoy wie die meisten Rennspiele die M\u00f6glichkeit des C64 Sprites horizontal bzw. vertikal zu &#8222;Strecken&#8220;. Ein Aspekt, der f\u00e4lschlicherweise des Oeftern als 3D F\u00e4higkeit angesehen wurde. Dabei war dieser Effekt nicht stufenlos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"780\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.59.54-1024x780.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-528\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.59.54-1024x780.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.59.54-300x228.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.59.54-768x585.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.59.54-624x475.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.59.54.png 1424w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Wie sehr die Designpraxis des Einf\u00e4rbens mit Spritetemplate funktioniert sieht man vorallem in den Genres Kampfspiele (IK+), Sportspiele (Fussball), Autorennspiele etc. also ueberall da, wo auch im Analogen mit Templates und Trikots etc gearbeitete wird.<\/p>\n\n\n\n<p>Hier als Beispiel ein Autorennspiel mit verschieden eingef\u00e4rbten Autos:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"815\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03-1024x815.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-529\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03-1024x815.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03-300x239.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03-768x611.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03-1536x1222.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03-624x496.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-15.00.03.png 1760w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Aber schon die Tech-Design-Analyse von folgendem Spiel (nur von der Oberfl\u00e4che Spiel her) wird schwierig. Was sind jetzt hier diese Farben? Vermutlich Schwarz und die Hautfarbe links (Sie kommen fast ueberall vor). Basierend darauf w\u00e4ren dann das &#8222;Blau?&#8220; links im K\u00f6rper sowie die Handschuhe &#8230; Das kann allerdings auch nicht stimmen, es hat da eine Farbe mehr. Eventuelle wurde ein zus\u00e4tzliches Sprite verwendet. Hier kann nur eine technische Analyse der Assets Abhilfe schaffen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"866\" height=\"382\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.20.33.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-503\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.20.33.png 866w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.20.33-300x132.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.20.33-768x339.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.20.33-624x275.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 866px) 100vw, 866px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Eine andere Stragie sieht man bei Katakis: Hier ist es offensichtlich als Grundfraben nutzt man ein Hell und ein Dunkelgrau. Damit simuliert man &#8218;3D&#8216; und gleichzeitig auch mehrheitlich Technologie. Dann f\u00e4rbt man die &#8218;Objekte&#8216; quasi ein in der gew\u00e4hlten Farbe. Die Tiefe des Raumes ist damit quasi grau. Die Gestaltung funktioniert aber so gut, dass man mehrheitlich im Spiel vergisst, wie es design-technisch funktioniert. Aufgewogen wird die Sache, da der Hintergrund auch wieder farbig ist. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Katakis Longplay (C64) [50 FPS]\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/zAtW-3sx_1s?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Aehnlich arbeitet auch Flimbos Quest. Allerdings wird auch hier klarer, was ein Problem ist: Teilweise sind bei nur 16 Farben und mehrfarbigen Sprites, die Sprites schlecht erkennbar. Da wird dann teilweise wirklich darauf gesetzt, dass Sprites sich bewegen und dadurch erkennbar bleiben.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"793\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.58.17-1024x793.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-527\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.58.17-1024x793.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.58.17-300x232.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.58.17-768x595.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.58.17-624x483.png 624w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-14.58.17.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Diskussion mit Graphikdesignern jener Zeit<br>\/\/ ToDo: Bennenung der verschiedenen Strategien, die aus den Restriktionen kommen (8Bit allgemein)<br>\/\/ ToDo: Mehr Experimente in eigenen Games<br>\/\/ ToDo:: Umbau des SpriteEditors<br>   Aktueller SpriteEditor <br>\/\/ ToDo: Begriff fuer Technische-Design-Analyse<br>\/\/ ToDo: Begriff fuer Game-Technische-Architektur oder Game-Design-Architektur?<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-1024x683.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-504\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-1024x683.png 1024w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-300x200.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-768x512.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-1536x1025.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-2048x1366.png 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-07-um-11.34.26-624x416.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Screenshot: Barry McGuigan (vermutlich je 2 Sprites\/Mobs-K\u00f6rper und 1 Sprite F\u00e4uste genutzt fuer jede Figur) Der C64 wurde ja bekanntlich als sehr billige Gameconsole geplant und entwickelt. 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