{"id":5156,"date":"2025-07-23T12:53:06","date_gmt":"2025-07-23T12:53:06","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5156"},"modified":"2025-07-23T12:56:19","modified_gmt":"2025-07-23T12:56:19","slug":"the-way-of-the-pixel-oder-vom-eingesperrten-bit-zum-freien-byte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5156","title":{"rendered":"The way of the pixel  oder vom zerst\u00fcckelten Bits zu eigenen zusammenh\u00e4ngenden Bytes"},"content":{"rendered":"\n<p>Der Pixel scheint an der Oberfl\u00e4che immer dasselbe zu sein: Es ist ein Punkt im Output-Displays seit den Videospielen im Mainstream. Der Pixel an und f\u00fcr sich ist nat\u00fcrlich \u00e4lter und findet sich schon bei TennisForTwo und in ElearningComputersystemen wie Plato Systems 60er+ oder in anderen Grossrechnernanlagen der NachPapierOutput-Zeit. Dennoch gilt der Pixel bis heute als ein Punkt. Dieser kann gr\u00f6sser oder kleiner sein. Aufl\u00f6sungen werden in Pixel gemessen. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Monochrome Pixel, das Bit<\/h2>\n\n\n\n<p>Der monochrome Pixel war tats\u00e4chlich nur ein Bit. Ein 0 oder 1. Dies wurde dann aus dem Videospeicher quasi gerendert. Ausnahmen sind dabei Consolen wie der Atari 2600. Dieses System verf\u00fcgte \u00fcber \u00fcberhaupt keinen Videospeicher!<\/p>\n\n\n\n<p>Auf diesen MONOchromen-System war ein Pixel an, ein Leuchten und das Gegenteil einfach nur Schwarz. Aber auch auf diesen Systmen wie die ersten 8Bit Computern war also Bildmanipulation das an und abschalten von Bits meist in einem Set von 8, was dann einem Byte im VideoRAM entsprach. Das bedeutete Aber auch dass man jeweils herausfinden muss, welches Bit muss von den 8 gesetzt werden. All dies ist nicht einfach, da auf den 8Bittern kein Rest (%8) zur Verf\u00fcgung stand. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Digitales Zeichnen = Speichermanipulation<\/h2>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Grafik ist und war auf dem LowLevel nichts mehr und nicht weniger als Speicher. Zeichnen nicht mehr als das Runterrechnen auf VideoRAM und darum war auch die Grafik der Scenen wie Game-,Crack- oder die Demoscene Memoryarbeit mit Kopieren, Abfragen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">8Bit-Homecomputer-Pixel<\/h2>\n\n\n\n<p>Der farbige Pixel war dann immer schon komplizierter. Der Pixel &#8211; also die Farbwerte &#8211; wurden oft immer noch als Bit abgespeichert. Damit wurde es kompliziert. Die Komplexit\u00e4t kam auch daraus, dass es verschiedene Modis gab etwa Text- und Graphicmode. Und davon gab es meist mehrere. Die meisten Systeme l\u00f6sten das Problem mit so genannten Bitmaps. Das heisst im Speicher liegen nicht einfach alle Bits f\u00fcr ein Pixel zusammen. Etwa zuerst Rot-Pixel, Gr\u00fcn-Bits,BluePixel f\u00fcr ein Pixel. Nein diese werden oft getrennt verwaltet.<br><br>Am Beispiel vom C64 (Multicolor 16 Farben): Hier codiert.  <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">16Bit-Pixel-Homecomputer-Pixel<\/h2>\n\n\n\n<p>Der erste Weitverbreitete Computer des 16\/32Bit Zeitalters ging der Farbe aus dem Weg. Er war Monochrom. Die 16Bit Computer Atari ST\/Amiga verf\u00fcgen mindestens \u00fcber 16 Farben. Diese werden wiederum getrennt. Aber nicht nur in Bytes sondern auch in Ebenen. Der Atari ST etwa hat 2 Bytes mit 8 Bits nebeneinander. Dann kommen die 2^2 Bits wiederum der Farben, dann die 3. und 4. Dadurch entsteht dann das Pixel. Es liegt also in 4 Bytes verborgen. <br><br>Der Amiga dagegen hatte den ganzen Screen abgelegt f\u00fcr ein Bit, dann das n\u00e4chste Bit und so weiter. Die konkrete Farbe musste also auch hier aus 4 verschiedenen Speicherbereichen zusammen gesucht werden. Der Vorteil, das System liess die Farben mit einer weiteren Ebene verdoppeln. <\/p>\n\n\n\n<p>Der Preis war allerdings bei beiden Systemen hoch: Wollte man ein Pixel \u00e4ndern, musste man an 4 verschiedenen Speicherstellen ein Bit \u00e4ndern. Dasselbe potenzierte sich bei grafischen Operationen und Sprites! Speziell katastrophal war diese Art des MemoryHandling bei den aufkommenden 3D Grafiken (Wireframe, Polygone oder Polygone mit Texturen) &#8211; hier explodierte geradezu der Aufwand. <br><br>Daf\u00fcr besass der Amiga dann quasi einen Grafikprozessor, der viele Memory-Bits nacheinander bearbeiten konnte. Dennoch auch hier: Jede Ebene brauchte auch hier wiederum eine Operation. Das 3D Problem wurde damit nicht behoben, allerdings war 1985 auch noch nicht klar, dass das grosse Ding werden w\u00fcrde. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">VGA-Pixel<\/h2>\n\n\n\n<p>Endlich alleine und selbst\u00e4ndig wurde der Pixel erst mit den VGA Aufl\u00f6sungen und Grafikkarten. Hier wurde ein Pixel an einem St\u00fcck abgespeichert. Ein Herumrechnen \u00fcber Bytegrenzen hinweg war nicht mehr n\u00f6tig. Selbstverst\u00e4ndlich war zu diesem Zeitpunkt auch RAM unendlich billig geworden. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Der Pixel scheint an der Oberfl\u00e4che immer dasselbe zu sein: Es ist ein Punkt im Output-Displays seit den Videospielen im Mainstream. Der Pixel an und f\u00fcr sich ist nat\u00fcrlich \u00e4lter und findet sich schon bei TennisForTwo und in ElearningComputersystemen wie Plato Systems 60er+ oder in anderen Grossrechnernanlagen der NachPapierOutput-Zeit. 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