{"id":5273,"date":"2025-07-30T06:55:26","date_gmt":"2025-07-30T06:55:26","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5273"},"modified":"2025-07-30T07:01:09","modified_gmt":"2025-07-30T07:01:09","slug":"plotarcade-findings-i-videogames-mcluhan-und-das-videospiel-entgrenzt-die-analogen-displays-mit-neuen-spielmechaniken-oder-tennisfortwo-notizen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5273","title":{"rendered":"PlotArcade: Findings I Videogames &#8211; McLuhan und das Videospiel entgrenzt die analogen Displays mit neuen Spielmechaniken oder TennisForTwo [Notizen]"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das Kammerspiel &#8211; analoge und elektromechanische Arcades<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Bezeichnung Videogame dr\u00fcckt eigentlich sehr gut aus, was von den elektromagnetischen Arcades zu den Videogames passiert ist. Statt vorallem statischen Displays mit Beleuchtung &#8211; quasi Kammerspiele &#8211; gab es nun frei definierbare Displays. Der sonst \u00fcbliche (analoge) Fokus auf einem Objekt sei es dem Ball (Pinball) oder all die elektromechanischen Spielprinzipien konnte aufgehoben werden. Dadurch waren andere Arten von Spielen m\u00f6glich, wo auf einmal \u00fcberall etwas passiert. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Multiball<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Quasi der Multiball der Pinballs (Entstanden auch erst sp\u00e4ter, weil es geradezu elektronik dazu braucht) &#8211; wobei nat\u00fcrlich der Ball nur indirekt gesteuert werden kann. Er ist in einem gewissen Sinn indirekter Avatar und der Avatar sind die Flipperfinger, die eine Extension der H\u00e4nde sind. Damit schliesst sich hier schon das Maschine-Mensch-Spiel in der verst\u00e4rkten elektro-magnetischen Steuerung. Mit McLuhan k\u00f6nnte man sagen: Hier amputiert sich der Mensch ins Spiel.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Der Videoscreen als Display<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Das neue VideoDisplay-Display ist schneller als jedes Analoge Device. Es zeichnet atemberaubend schnell damals. Da kommen nicht mal die schnellen Teletypes oder etwa Plotter mit. Die analogen Gesetze von &#8222;Zeichnen&#8220; werden elektrisch und fallen in sich zusammen. Es entsteht ein Display weit unterhalb der Wahrnehmungsgrenze des Menschen. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><strong>Ein Fokuspunkt oder auf Menschen laufende Medien<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Augenscheinlich wird es beim Design von Plottergames. Der Zeiger ist eben ein Zeiger, er ist nicht schnell. Beim Zeichnen fokussiert man &#8211; das hat auch seine eigene Logik &#8211; man auf den Stift. Man weiss, das geht so langsam. Es ist quasi das mechanisch-analoge Flackern. Nur ist es noch ein menschlich verstehtbares Flackern. Man leidet fast schon mit der Maschine und w\u00e4re doch nicht schneller. Hier ist der Plotter quasi die Amputation. Es ist der auf der Maschine laufende Mensch. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>TennisForTwo &#8211; Auch ein Ballspiel<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p> Hier spielt auch ein (radikales) &#8222;\u00dcbergangsspiel&#8220; eine wichtige Rolle: TennisForTwo. Es wurde hier auch mit als Plottergame umgesetzt. Und ja es l\u00e4uft gegen jede Wahrscheinlichkeit. Und das hat einen einfachen Grund. Es ist eigentlich nur ein Zeiger in der Spielmechanik, w\u00e4hrend die absolute Kontrolle im Kontroller einem Potentionmeter mit Knopf liegt. Und es gibt keinen Avatar. Das heisst, es muss nicht rumgesprungen werden &#8211; keine Flippertasten.<\/p>\n\n\n\n<p>Insofern erscheint auch das radikale TennisForTwo noch mehr &#8218;ein Medium auf einem Menschen laufend oder simulierend&#8216; zu sein, als die vielen Arcade-Videogames danach. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gleichzeitigkeit<\/strong><br><br>Denn eines ist klar: viele Videogames leben vom Avatar, weil es m\u00f6glich war nun viele Dinge gleichzeitig zu tun. Weil die Games massiv darauf bauen, dass immer \u00f6fter sich mehr als nur etwas bewegt. Es sind andere Avatare oder Zust\u00e4nde die reinkommen. Selbst das banale Pong hat 3 Dinge, die gleichzeitig (nicht turn-basiert) sich bewegen. Eine Unm\u00f6glichkeit f\u00fcr einen normalen Plotter. Man br\u00e4uchte 3 Plotter daf\u00fcr, wobei zwei machbar w\u00e4ren mit Plexiglas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Singleplayer<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die kurz darauf einsetzende SinglePlayer-Welle hingegen w\u00e4re wiederum m\u00f6glicher. Breakout etwa w\u00e4re mit zwei Plottern machbar. Allerdings w\u00fcrde man damit noch nicht das Problem des L\u00f6schens l\u00f6sen. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>(Digitale) Kybernetik<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Letztlich hat das Videospiel die M\u00f6glichkeit er\u00f6ffnet viele verschiedene kybernetische Kreisl\u00e4ufe gleichzeitig zu visualisieren und interaktiv zu machen (wobei es nat\u00fcrlich ein Computerprogramm ist &#8211; aber die zu kontrollierenden Kreisl\u00e4ufe sind doch meist mehrere! gerade bei den Arcades.). <strong>Anders gesagt: im Videospiel ist nicht nur das Videospiel ein kybernetischer Kreislauf sondern auch all die Gegner und sogar HIntergr\u00fcnde. Es geht also mehr um das verstehen von all diesen Sachen zusammen. Das beste Beispiel daf\u00fcr bleibt sicherlich PacMan.<\/strong> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Kammerspiel &#8211; analoge und elektromechanische Arcades Die Bezeichnung Videogame dr\u00fcckt eigentlich sehr gut aus, was von den elektromagnetischen Arcades zu den Videogames passiert ist. Statt vorallem statischen Displays mit Beleuchtung &#8211; quasi Kammerspiele &#8211; gab es nun frei definierbare Displays. 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