{"id":5304,"date":"2025-08-04T10:41:21","date_gmt":"2025-08-04T10:41:21","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5304"},"modified":"2025-08-04T11:21:39","modified_gmt":"2025-08-04T11:21:39","slug":"ports-konstant-spielmechanik-und-datenmanagement","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5304","title":{"rendered":"Ports: Konstant &#8211; Spielmechanik (Code) und\/oder\/= Datenmanagement  [Notiz]"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1352\" height=\"1462\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.16.40.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-5308\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.16.40.png 1352w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.16.40-277x300.png 277w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.16.40-768x830.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.16.40-624x675.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1352px) 100vw, 1352px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ Ein Amiga-Block mit 4 getrennten Bitmaps vs Atari ST-Block mit 4 Bitmaps in 2*4 Bytes am Ende des BlogArtikels<\/p>\n\n\n\n<p>Auch ein Finding der Experimentellen Arch\u00e4ologie rund um TheHolyCube: Die Datenstrukturen bleiben die gleichen und die Spielmechaniken eigentlich auch. Klar sind die Berechnungen leicht anders aber dennoch vereinfacht sich es in Richtung 8Bit zu 16Bit. Aus Incs werden add.l und damit werden aus ForNext-Schleifen einzelne Befehle. Auch Int-Divs und Int-Muls vereinfachend as Ganze.   Umgekehrt von 16 zu 8Bit ist es zwar \u00e4hnlich aber doch komplizierter weil dann aus add.l x,Datenregister &#8211; eine ForNext-Schleife werden muss. Selbstverst\u00e4ndlich muss von 8 auf 16 Bit die Grafik \u00fcberarbeitet werden, wenn sie denn \u00fcbernommen werden kann. Umgekehrt schein dies einfacher, da es Umwandlungsm\u00f6glichkeiten gab(?).<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Von 16Bit auf 16 Bit bleibt die Spielmechanik gleich und zwar auch im Code (68000 Assembler). Hier geht es mehr um Verschiedene Screenformate und damit Blockcopy-Routinen, Ablage der Daten in den Editoren oder k\u00fcrzer Konvertierungsprobleme Darstellungsformen, Spriteunterst\u00fctzung, Hardwarescrolling. Dasselbe Spiel wie auf den 8Bittern.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1202\" height=\"1682\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.18.16.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-5310\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.18.16.png 1202w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.18.16-214x300.png 214w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.18.16-768x1075.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.18.16-1098x1536.png 1098w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Bildschirmfoto-2025-08-04-um-13.18.16-624x873.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1202px) 100vw, 1202px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ 16 Pixel = 2 Bytes pro line mit je 4 Bitplanes vgl. dazu getrennte Bitmaps beim Amiga. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\/\/ Ein Amiga-Block mit 4 getrennten Bitmaps vs Atari ST-Block mit 4 Bitmaps in 2*4 Bytes am Ende des BlogArtikels Auch ein Finding der Experimentellen Arch\u00e4ologie rund um TheHolyCube: Die Datenstrukturen bleiben die gleichen und die Spielmechaniken eigentlich auch. 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