{"id":542,"date":"2023-08-10T09:26:56","date_gmt":"2023-08-10T09:26:56","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=542"},"modified":"2023-08-11T07:48:51","modified_gmt":"2023-08-11T07:48:51","slug":"von-flachen-spielen-zum-plastischen-pixel-3d-oder-wie-die-schatten-und-licht-ins-spiel-kamen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=542","title":{"rendered":"Von flachen Spielen zum plastischen\/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)"},"content":{"rendered":"\n<p>[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenst\u00e4nde benutzten. Siehe dazu auch: <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=448\">https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=448<\/a>. Nur langsam setzten sich flache Displays durch wie etwa der Duellfilmarcade beim Nintendo Aracde oder beleuchtete flache Objekte etc. Die Vorteile sind dabei klar (die Nachteile auch): Virtualisierung und mehr analoger Cyberspace im Sinne von Kontrolle der Oberfl\u00e4che. Dadurch war es m\u00f6glich mehr darzustellen und spielbar zu machen. Es waren nicht mehr klassische &#8218;Spielwelten&#8216;.  Diese neuen flachen Spielwelten sind auch spielbar in den analogen Consolen siehe Gamelab-Archiv.  ]<\/p>\n\n\n\n<p>Betrachtet man die ersten Spiele (Arcade wie auch Homecomputer), so sind diese mehrheitlich &#8222;flach&#8220;. Die Gruende dafuer sind vielf\u00e4ltig wie kleine Sprites, Farbpalette, wenig Farben fuer Hintergruende und Sprites und damit wenig M\u00f6glichkeiten zur Codierung von Spielmechanikfunktionen (vgl. visuelle Regeln). &#8222;Flach&#8220; ist in diesem Sinne einfarbig in Sachen Sprites etwa, was fast zwangsl\u00e4ufig zu einer fl\u00e4chigen Struktur fuehrt. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"C64 Longplay - Lode Runner\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/PWwyhymcDxI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Es entwickelten sich dadurch auch eigene Stile wie etwa fl\u00e4chige-tilebasierte Spiele (vgl. Space Taxi) oder dann als Platformmerkmal etwa beim ZX Spektrum ein eigener Stil.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Top 50 ZX Spectrum games of 1985 - in under 10 minutes\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2l_lHbSWITY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Beim C64 sind die ersten Spiele auch mehrheitlich fl\u00e4chig (graphisch) und entwickeln sich dann zunehmend &#8218;plastischer&#8216; (wie die ganze Branche insgesamt &#8211; siehe auch Arcades). <\/p>\n\n\n\n<p>Mit mehr und mehr Grafikm\u00f6glichkeiten und gr\u00f6sseren Gameobjekten, wurde es auch m\u00f6glich Licht und Schatten im Hintergrund wie in den Gameobjekten zu platzieren und damit wurde auch 3D abbildbar. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier das Beispiel von Arkanoid &#8211; einer Arcade-Umsetzung. Zus\u00e4tzlich nutzen die Spiele dann auch Animation in den Raum und simulieren 3D visuell. Dadurch ver\u00e4ndert sich durchgehend die Form und die Farben. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"ARKANOID (C64 - FULL GAME)\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/JHtF4AoKAJs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Im Heimcomputerbereich damals legend\u00e4r der Drache von Great Giana Sisters. Dieser wurde als &#8218;3D&#8216; wahrgenommen.  Interessant dabei: Das Sprite ist gross und 3D animiert. Das meint: Die Animation geht in den Raum hinein &#8211; aus der Bildschirmebene hinaus (Fluegel). Er war in der Wahrnehmung damals &#8218;lebendig&#8216; und ging damit weit ueber 3D-Rotationsobjekte hinaus vieler ShootEmUps. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Great Giana Sisters Longplay (C64) [50 FPS]\" width=\"625\" height=\"469\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/L8hwKxtRRso?start=1347&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Als Vergleich hier noch die Amiga-Version von Great Giana Sister (das in Vielem ein Clone von Super Mario war und in vielen Bereichen darueber hinaus ging &#8211; ein Meilenstein des (deutschen) Gamedesigns).<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/youtu.be\/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&amp;t=2420\">https:\/\/youtu.be\/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&amp;t=2420<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenst\u00e4nde benutzten. 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