{"id":5769,"date":"2025-08-26T07:24:39","date_gmt":"2025-08-26T07:24:39","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5769"},"modified":"2025-08-26T07:24:39","modified_gmt":"2025-08-26T07:24:39","slug":"holistische-analyse-eines-games-technische-analyse-und-programmierung-des-games-inbegriffen-experimentelle-archaeologie-notiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5769","title":{"rendered":"Holistische Analyse eines Games: Technische Analyse und Programmierung des Games inbegriffen (Experimentelle Arch\u00e4ologie) [Notiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>Zur holistischen Analyse eines Games geh\u00f6rt auch die Programmierung und im besten Fall die Erfahrung der eigenen Programmierung.<\/p>\n\n\n\n<p>Warum sollte neben dem interaktiven Display auch die Endkonstruktion des Games analysiert werden?<\/p>\n\n\n\n<p>Bei der Analyse der technischen Realisierung aber noch viel mehr bei der konkreten Programmierung wird es m\u00f6glich:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Games sind wie fast alle digitalen Medien gut darin den Nutzer*\/Gamer* zu t\u00e4uschen. Es gibt also meist einen tiefen Gap zwischen einer User*-Perspektive und einem Game (Programmierte Spielmechanik vs Gameplay) Dabei ist auch klar: Am Ende z\u00e4hlt die Perspektive des Users und deren Kultur.<\/li>\n\n\n\n<li>Die maximale Interaktivit\u00e4t\/M\u00f6glichkeitsraum\/ wird erst in der techn. Analyse sichtbar. Anders als beim Text oder einem Film liegt der SourceCode f\u00fcr die menschliche Interaktion nicht sichtbar da. (Was allerdings nicht unbedingt die Meta-Konstruiertheit aufzeigt. <\/li>\n\n\n\n<li>Technische Analysen k\u00f6nnen auch Versionen des Spiels und nicht genutzte Features aufzeigen (Diassembling oder sofern man Einblick hat etwa auf den SourceCode)<\/li>\n\n\n\n<li>Die Komplexit\u00e4t eines Spiels zu verstehen, die dr\u00fcckt sich n\u00e4mlich auch im Code aus. Das betrifft die Micro- wie die Macroebene.<\/li>\n\n\n\n<li>Die Komplexit\u00e4t eines Spiels ist auch ein Aufwand. Dabei entstehen viele Effekte von Spielen als technische L\u00f6sungen von technischen Problemen. Hier gibt es teilweise eine grosse Varianz an L\u00f6sungen, die zur selben Spielmechanik\/Gameplay f\u00fchren. <\/li>\n\n\n\n<li>In der Gameentwicklung ist die Parameterisierung wichtig. Was funktioniert wie, warum? Was ist die Schrittl\u00e4nge. Dieses &#8218;Balancing&#8216; zeigt aber auch auf, wie das Spiel in seiner Mechanik funktioniert. Auf was es ankommt. Diese Dinge sind schwer ohne Experimente im Code sichtbar. Sind sie doch meist systemisch, das heisst \u00e4nder man etwas, ver\u00e4ndert sich alles.<\/li>\n\n\n\n<li>Spiele\/Spielmechaniken als Systeme ver\u00e4ndern sich mit jedem Eingriff. Das heisst auch anders gesagt, erst im Rumspielen mit dem Spiel oder dem eigenen Prototypen werden Dinge sichtbar (erkl\u00e4rbar ist dann eine ganz andere Sache)<\/li>\n\n\n\n<li>Durch die Programmierung eines Systems in der damaligen Hardware werden auch gewisse Konstrukte klarer: Was bedeutet es, keine Floats zu haben (wie bei 8\/16Bit)? Wie ist das Verh\u00e4ltnis zur Hardware? Etwa in 3D-Spielen?<\/li>\n\n\n\n<li>Wie l\u00e4sst sich die Spielemechanik als Programmiertes Spiel umsetzen, welche L\u00f6sungen kamen zum Einsatz und welche L\u00f6sungen w\u00e4hlt man. All das ist letztlich das Framework unter dem Spiele entstehen.<\/li>\n\n\n\n<li>Wie fakt man als Entwickler* Dinge? All das ist nur sichtbar in der Konstruktion von Spielen.<\/li>\n\n\n\n<li>&#8230;.<\/li>\n\n\n\n<li><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zur holistischen Analyse eines Games geh\u00f6rt auch die Programmierung und im besten Fall die Erfahrung der eigenen Programmierung. 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