{"id":5922,"date":"2025-09-04T07:22:29","date_gmt":"2025-09-04T07:22:29","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5922"},"modified":"2025-09-06T20:07:03","modified_gmt":"2025-09-06T20:07:03","slug":"cyberspace-die-stetige-verengung-des-kontrollraums-oder-die-3d-engine-als-cyberspacedisziplinierungsmaschine-notiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5922","title":{"rendered":"Cyberspace || die stetige Verengung des &#8222;Kontrollraums&#8220; oder die 3D-Engine als CyberspaceDisziplinierungsmaschine [Notiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>Interessanterweise muss man die Frage stellten, ob der Cyberspace nicht am Anfang (8Bit Mainstream vgl dazu auch Plato Systems und Mainframes) &#8211; trotz seinen kleineren technischen M\u00f6glichkeiten &#8211; nicht offener war. Faktisch findet man viel mehr verschiedene Perspektiven (von  Hand gemalt) als heute (siehe Diskussion zur Perspektive von PacMan). Es war schlicht und ergreifend nicht m\u00f6glich einen 3D-Renderer zu nehmen und die Objekte einfach reinzustellen. Jedes Objekt musste gestaltet werden. Es ist also eine Art erzwungener offener Cyberspace durch technische Beschr\u00e4nktheiten aber eben auch nicht &#8211; es gab auch viele Experiment mit Perspektiven. Games waren auch symbolische Welten. Man kann das selbstverst\u00e4ndlich positivistisch nach vorne projezieren und sagen: die wollten ja eigentlich die heutigen 3D-Engines &#8211; eine virtuelle Realit\u00e4t. Aber das ist nur die halbe Wahrheit. Es planiert dabei auch die Scene selbst und ihre Experimente, ihre innere Dynamik unter diesen Bedingungen und es kehrt die unter den Teppich oder die Produkte, die offen andere Sachen versuchten. <\/p>\n\n\n\n<p>Dazu war der kulturelle Rahmen ein ganz anderer. Es war nicht durchsozialisiert mit der 3D-Engine-Games &#8211; und der konkreten Idee von virtueller Realit\u00e4t als Abbildung der analogen Welt. Gut sichtbar ist das bis heute in Neuromancer (1984). Hier wird zwar hart eine virtuelle Welt (in Anhlehnung an die Realit\u00e4t) propagiert &#8211; aber ganz anders ausgestaltet.  Hier wird auch noch sehr symbolisch gestaltet. <\/p>\n\n\n\n<p>[ ToDo: Wireframe (teilreal), Halbdigitalisierte Spiele, Polygonespiele, Doom mit Billboards, Myth 1993, PS1 und co. ]<\/p>\n\n\n\n<p>Heute ist das Frameset und die Praxis eine ganz andere: 3D Engines sind der Frame, selbst f\u00fcr 2D Games. Dadurch muss man entweder die Dinge gr\u00f6sser machen als sie sind oder mit mehreren Renderern arbeiten. Meist werden nur minimaps damit gebaut. <\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Diskussion mit noch heute leicht anderen Games. Markus Ross\u00e9 Wandering Village. Die Auferstehung von Billboards (vgl. dazu auch das Steampunk-Game mit ganze anderen Visuals)<br>\/\/ ToDo: Game erstellen mit verschiedenen Renderern und ! Perspektiven.<br>\/\/ ToDo: Experimente<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1160\" height=\"1384\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-06-um-22.06.29.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-5957\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-06-um-22.06.29.png 1160w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-06-um-22.06.29-251x300.png 251w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-06-um-22.06.29-768x916.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-06-um-22.06.29-624x744.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1160px) 100vw, 1160px\" \/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Interessanterweise muss man die Frage stellten, ob der Cyberspace nicht am Anfang (8Bit Mainstream vgl dazu auch Plato Systems und Mainframes) &#8211; trotz seinen kleineren technischen M\u00f6glichkeiten &#8211; nicht offener war. 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