{"id":5972,"date":"2025-09-07T09:47:16","date_gmt":"2025-09-07T09:47:16","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5972"},"modified":"2025-09-07T09:48:47","modified_gmt":"2025-09-07T09:48:47","slug":"digital-twins-in-games-der-fruehen-80-90er-jahren-oder-rollende-kugeln-notiz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=5972","title":{"rendered":"Digital Twins in Games der fr\u00fchen 80\/90er Jahren oder Rollende Kugeln  [Notiz]"},"content":{"rendered":"\n<p>Arcades waren schon immer auch ein Erleben von eigenen Interfaces sowieso bei den mechanischen-elektrischen Arcades aber auch &#8211; oder konsequenterweise bei den japanischen Arcades. Hier wurde viel ausprobiert. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Marble Madness 1984 &#8211; Analog-Digital &#8218;gekoppelte&#8216; Kugel<\/h2>\n\n\n\n<p>Im Vorliegenden Fall bei Marble Madness rollt man als Interface wie auch im Spiel einen Ball durch Levels. Das Interface wie der Avatar sind dasselbe und miteinander verbunden. Sie sind mental fast schon eines. Nicht einmal im Pinball ist das so, dort sind beide Dinge entkoppelt, es ist eine indirekte Steuerung. Der Spielende* rollt also quasi den Ball pyhsisch mit einem Trackball. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"614\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Marble-Madness-Arcade-Game.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-5973\" style=\"width:421px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Marble-Madness-Arcade-Game.jpg 500w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Marble-Madness-Arcade-Game-244x300.jpg 244w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die \u00dcbersetzung in einem Trackball l\u00e4uft \u00fcber Rollen, die das ganze dann in Signale umwandeln.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"MARBLE MADNESS  (ARCADE - FULL GAME)\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KYZnxPzAxkk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Dieser mit heutigen Begriffen verlinkte Digital Twin muss in der Spielmechanik durch verschiedene Welten. Dabei gibt es digital physische Herausforderungen wie Gel\u00e4nde, Architektur. Aber auch eher digitale Dinge, wie sich Realtime ver\u00e4ndernde Oberfl\u00e4chen oder Eisfelder. Und nat\u00fcrlich v\u00f6llig absurde teilweise sehr technische Gegner*. Hier kriegt man also eine Einwegkontrolle in eine digitale Welt. In einem Setting das den Arcade-Raum (Spielhalle) direkt ins Spiel erweitert. Man rollt also praktisch in den AutomatenIngameRaum.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Homecomputerumsetzungen etwa Atari ST\/Amiga<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Homecomputerumsetzung gab es zwei Steuerungsm\u00f6glichkeiten Joystick oder Maus. Die Joysticksteuerung ist eine klassische Steuerung. Die Maussteuerung hingegen war neu. Dabei wird die Kugel geradezu \u00fcber die Oberfl\u00e4che geschoben oder beschleunigt. Das ist eine andere Art der Kontrolle als bei der Arcadeversion. Hier steuert man die Kugel, hier schiebt man die Kugel quasi mit einer H\u00fclle. Im Innern der Maus aber, wird auch hier eine Kugel f\u00f6rmlich geschoben. Die Maus ist letztlich nichts anderes als ein umgekehrter Trackball. Man schiebt den Ball \u00fcber eine Oberfl\u00e4che, der sich darunter dreht und wiederum per Rollen umgesetzt wird in . Hier ist die Kugel eher als Widerstand gegen die Bewegung &#8218;f\u00fchlbar&#8216;. Die Extension ist also teilweise m\u00fchsam &#8211; auch weil die Kugel der Maus kleiner ist. Aber auch hier gibt es einen Art Digital-Avatar-Twin. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1816\" height=\"1094\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-07-um-11.20.45.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-5974\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-07-um-11.20.45.png 1816w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-07-um-11.20.45-300x181.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-07-um-11.20.45-768x463.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-07-um-11.20.45-1536x925.png 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Bildschirmfoto-2025-09-07-um-11.20.45-624x376.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1816px) 100vw, 1816px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ Bild: <a href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/twinsearcher\/4693464450\">https:\/\/www.flickr.com\/photos\/twinsearcher\/4693464450<\/a><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Dabei ist das indirekte hier viel deutlicher erlebbar. Dennoch hat man als Spieler* das Gef\u00fchl die Kugel 1:1 direkt zu kontrollieren. Es ist viel weniger eine \u00dcbersetzung &#8211; eine Augen-Hand-Koordination als bei einem Joystick.<\/p>\n\n\n\n<p>Dies \u00e4ndert sich sp\u00e4ter mit den neuen optischen M\u00e4usen. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das genuine Mausspiel &#8211; RockNRoll<\/h2>\n\n\n\n<p>MarbleMadness ist eine ArcadeAdaption. Anders sieht es bei RockNRoll aus. Es erscheint 1989. Es gibt zwar auch andere Versionen des Spiels, aber richtig interessant ist es auf dem ATARI ST und dem AMIGA mit einer Maus. Das Spiel selbst geh\u00f6rt nicht mehr zu den klassischen Arcadespielen und deren Monetarisierung sondern zum Genre der Homecomputerspiele. Es hat viel Levels, laute Musik und ist eben zumindest di 16\/32Bit-Varianten auf eine Maus ausgelegt. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Rock &#039;n Roll - on the Commodore AMIGA - with Commentary !!\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/AOQRVmcO1fs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Dabei ist das Spielgef\u00fchl &#8211; oder war es berauschend &#8211; der Sound tat das \u00fcbrige. Der Ball war hier noch viel mehr eine direktes &#8218;Steuerungsgef\u00fchl&#8216; weil der Ball von oben sichtbar war in einem Labyrinth. Es war direkter steuerbar als bei MarbleMadness. Eigentlich ein Widerspruch. Nach vorne mit der Maus bedeutete direkt nach vorne im Spiel der Kugel oder besser Kraft in diese Richtung anwenden. Die Bewegung ging nicht wie in MarbleMadness in die Tiefe (Anordnung des Automaten Controller-Playfl\u00e4che) sondern die RollFl\u00e4che auf dem Tisch war die Fl\u00e4che (vertikal) im Screen. In diesem Sinn hat MarbleMadnessArcade eine 3D Arcade-Inweltgame eine direktere r\u00e4umliche Gemeinsamkeit.  Es ist eigentlich eine gr\u00f6ssere Hand-Augenkoordinator. Daf\u00fcr ist es einfacher lesbar mit seiner nur TopDownAnsicht als die Isometrische-&#8222;Version&#8220; bei MarbleMadness.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Settings und ihre Auswirkungen<\/h2>\n\n\n\n<p>Vielleicht macht dies aber auch ein direkteres F\u00fchlen des eigenen Avatars m\u00f6glicher. Das Setting ist auch viel abenteuerlicher und eskapistischer als MarbleMadness. Es gibt einen Screenspace und Parallax-Scrolling. Und das Runterfallen in den Screenspace erscheint dann schon als Verirrung. In diesem Sinn ist es weit mehr Cyberspace als etwa MarbleMadness (das einen analogen Raum auch 3D simuliert). Dazu kommt, dass mit dem Kontrollverlust der Kugel, viel mehr gespielt wird. Die Eisfl\u00e4chen etwa sind h\u00e4rter und \u00f6fter eingesetzt, f\u00fcllen mehr Fl\u00e4che. Man dreht die Kugel und es passiert nichts. Die Levels sind dabei  gross, es m\u00fcssen Schl\u00fcssel gefunden werden, R\u00e4tsel gel\u00f6st werden. Manchmal muss man auch &#8211; nun v\u00f6llig digital &#8211; . <\/p>\n\n\n\n<p>Im Spiel RockNRoll rollt man den gelinkten Ball in der Maus durch eine v\u00f6llig fremde Welt, die aus Gauntlet geborgt scheint. Bei MarbleMadness rollt man hinunter und kann auch damit abk\u00fcrzen. In MarbleMadness f\u00e4llt man ins Nirvana des Cyberspace. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Technischer Background &#8211; Steuerung<\/h2>\n\n\n\n<p>Programmiertechnisch gibt es vermutlich nicht grosse Unterschiede zwischen einer Joysticksteuerung und einer Maussteuerung. Es geht um Kraftanwendungen in eine Richtung. Bei Joysticks in 8 Richtungen und bei der Maus sind sie richtig Analog. Fraglich ob hier einfach alles in 8 Richtungen digitalisiert wird oder ob eben hier tats\u00e4chlich die Steuerung &#8218;analog&#8216;, also h\u00f6her aufgel\u00f6st ist. Im Spiel erscheint es zumindest als &#8222;analoger&#8220;.<br><\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Vgl OXYD ATARI ST 1990<br>\/\/ Todo: Breakout,Arkanoid auf Atari ST\/Amiga<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Arcades waren schon immer auch ein Erleben von eigenen Interfaces sowieso bei den mechanischen-elektrischen Arcades aber auch &#8211; oder konsequenterweise bei den japanischen Arcades. 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