{"id":6270,"date":"2025-10-22T12:20:03","date_gmt":"2025-10-22T12:20:03","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6270"},"modified":"2025-11-11T18:44:39","modified_gmt":"2025-11-11T18:44:39","slug":"indie-spielentwicklung-auf-dem-mac-finder-7-1-1995","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6270","title":{"rendered":"(Indie-)Spielentwicklung auf dem Mac\/Finder 7.1+ (1995) [Erfahrungsbericht]"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Nach dem Ende der Homecomputer gab es eigentlich nur noch zwei Computer-Game-Platformen: Macintosh (ab 1985) und der Windows PC (so richtig ab 1995).<\/p>\n\n\n\n<p>Beide Plattformen waren teuer. Wobei der PC immer schon &#8211; seit den Clones &#8211; damit arbeitete erweitert werden zu k\u00f6nnen. Das verwischte dann die tats\u00e4chlichen Kosten dieser Highend-Computer ab 1993 nicht nur mit 2D sondern oft auch einer 3D Grafikkarte. Die Homecomputer waren auch an der Entwicklung und Integration von 3D beteiligt von Wireframe (Adventure, OpenWorld, Strategiespiele) bis hin zu Polygongrafiken. Siehe dazu auch: Komplexere 3D mit Vektor- und PolygonGrafiken in Spielen ein Spezialgebiet der Homecomputer? [These] <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1812\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1812<\/a> Aber gegen die neuen 3D Grafikkarten hatten die Homecomputer und auch ihre Nachfolger keinen Stich. <\/p>\n\n\n\n<p>Der Macintosh ging (seit es ein Macintosh ist vs Apple II) den All-In-One weg, also eine Platform mit wenig Ausbau. Die Homcomputer-Gamer hatten sich also zu entscheiden: ReadOnly Console oder dann doch einen Computer Windows oder Mac. Die Wahl war selbstverst\u00e4ndlich eher MS-DOS\/Windows. Hier konnte auch gebastelt werden, ein wichtiger Ausweis in diesen Zeiten &#8211; schliesslich musste die &#8222;Nerd-Energie&#8220; als Status oder gar symbolische Kapital erworben werden oder irgendwohin. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Grafische Betriebssysteme als neue Grundlage <\/h2>\n\n\n\n<p>Im Folgenden sollen nun die M\u00f6glichkeiten aufgezeigt werden als GameDev-Platform, dabei ist auf der Ebene eines Betriebssystem damals wie Windows 95 oder Finder ein \u00e4hnliches Setting anzutreffen. Das Betriebssystem war die neue Grundlage f\u00fcr Spiele &#8211; denn es bot nun Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Maus und auch Netzwerk. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">PowerMac &#8211; die neue Platform<\/h2>\n\n\n\n<p>Auf dem Mac standen gerade im Unterbau grosse Ver\u00e4nderungen an. Statt auf die Motorola-Prozessoren (wie fast alle Homecomputer auch &#8211; Ausnahme Acorn Archimedes) setzte Apple neu auf den PowerPC (32\/64 bit) von IBM. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"506\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/IBM_PowerPC601_PPC601FD-080-2_top.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6272\" style=\"width:332px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/IBM_PowerPC601_PPC601FD-080-2_top.jpg 500w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/IBM_PowerPC601_PPC601FD-080-2_top-296x300.jpg 296w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Mehr dazu hier: <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/PowerPC\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/PowerPC<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Die Idee &#8211; die fertigen ja Grossrechner mit diesen PowerPCs und warum nicht auch PCs damit herstellen. Die Idee war auch eine PowerPC-Platform (an der IBM dann schnell das Interesse verlor). <\/p>\n\n\n\n<p>Apple passte sein Betriebssystem an und brachte die PowerPC-Macs heraus.  <\/p>\n\n\n\n<p>Mehr dazu: <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Power_Macintosh\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Power_Macintosh<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Auf der Windows-Compatiblen Seite passierte etwas \u00e4hnliches &#8211; statt total neuem Prozessor wurde hier auf den Kompatiblen Pentium 1993+ von Intel gesetzt (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pentium\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pentium<\/a>). <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neue Plattformen &#8211; neues Level: OS-Games (VGA+)<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Resultat war bei beiden dasselbe. Ungeahnte Leistung und der Abschied von der hardwarenahen Programmierung. Fortan liefen die meisten Dinge dann als Windows Prg und nicht mehr als MS-DOS und darauf OpenGL. Dabei spielte nat\u00fcrlich auch eine Rolle, dass die Computer intern in vielen Dingen verschieden schnell waren &#8211; sei es auf der Prozessorebene oder im Grafischen (Grafikkarten). Dadurch musste eine Abstraktion stattfinden in \u00fcbergreifende transparente Layers, die unabh\u00e4ngig von der tats\u00e4chlichen Hardware liefen. Und damit endete dann auch das meiste an Assembler-programmierten Games. Hier fand eine weitere Virtualiisierung der Hardware in diesen neuen Operating Systems statt. <\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ Vgl. dazu CHLudens-Interview mit Sch\u00fcssler zu Click-O-Mania. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Case PowerPC Indie-Games<\/h2>\n\n\n\n<p>Von aussen ein gew\u00f6hnlich h\u00e4ssliches Design der PowerMac. <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-ad2f72ca wp-block-group-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1348\" height=\"776\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Power_Macintosh_7220.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6278\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Power_Macintosh_7220.jpg 1348w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Power_Macintosh_7220-300x173.jpg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Power_Macintosh_7220-768x442.jpg 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Power_Macintosh_7220-624x359.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1348px) 100vw, 1348px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Im Inneren steckte aber viel Power. Dazu besass der PowerPC eine &#8222;SoftwareEmulation&#8220; f\u00fcr den Motorola 68000. Damit konnte dann auch alte Software &#8222;emuliert&#8220; werden.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8222;System 7.1.2 is the first version of the Macintosh System Software to support Apple&#8217;s new&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/PowerPC\">PowerPC<\/a>-based computers. 68k applications that had not yet been &#8230; &#8220; 1994  <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/System_7\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/System_7<\/a><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Visuellen M\u00f6glichkeiten<\/h2>\n\n\n\n<p>Alles an diesen Systemen war digital. Von der Grafik bis zum Sound. Es waren geradezu digitale Erm\u00e4chtigungsmaschinen.  <\/p>\n\n\n\n<p><em>Default (1 MB VRAM): <br>512&#215;384, 640&#215;480, or 832&#215;624 at 16-bit; <br>1024&#215;768 or 1152&#215;870 at 8-bit.<\/em><br><a href=\"https:\/\/everymac.com\/systems\/apple\/powermac\/specs\/powermac_7100_66.html#:~:text=*By%20default%2C%20this%20model%20has%201%20MB%20of%20VRAM%20on,Details:\">https:\/\/everymac.com\/systems\/apple\/powermac\/specs\/powermac_7100_66.html#:~:text=*By%20default%2C%20this%20model%20has%201%20MB%20of%20VRAM%20on,Details:<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Damit \u00fcbertrafen die Modelle viele Standardaufl\u00f6sungen etwa der Arcade-Hallen und der Consolen bei weitem, denn hier wurden nur allm\u00e4hlich gr\u00f6ssere Formate (Monitormodelle) eingef\u00fchrt. Die Consolen klebten sogar noch mehr am Videoformat als die Arcades. Gleichzeitig werteten nat\u00fcrlich auch diese neuen Skills die Spielautomatenklassiker ab, weil diese nun &#8218;alt&#8216; aussahen. In den Spielhallen wurde dagegen gepockert mit viel 3D-Spielen mit Atemberaubenden Effekten und 3D-Hardware, die den Kaufpreis eines PC meist weit \u00fcberstiegen (siehe Racing-Games).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Coding<\/h2>\n\n\n\n<p>Entwicklung mit Codewarrior 1993+. Codewarrior war ein Tool das sowohl 68k wie auch PowerPC-binaries erstellen konnte. Diese waren dann zusammengefasst als Fat-Binary nutzbar. <\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>he system was developed by&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Metrowerks\">Metrowerks<\/a>&nbsp;on the&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Macintosh\">Macintosh<\/a>, and was among the first development systems on that platform to cleanly support both the existing&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Motorola_68k\">Motorola 68k<\/a>&nbsp;and the&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/PowerPC\">PowerPC<\/a>&nbsp;(PPC)&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Instruction_set_architecture\">instruction set architectures<\/a>. During Apple&#8217;s transition to PowerPC, CodeWarrior quickly became the&nbsp;<em>de facto<\/em>&nbsp;standard development system for the Mac, rapidly displacing&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/NortonLifeLock\">Symantec<\/a>&#8217;s&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/THINK_C\">THINK C<\/a>&nbsp;and Apple&#8217;s own&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Macintosh_Programmer%27s_Workshop\">Macintosh Programmer&#8217;s Workshop<\/a>. Apple&#8217;s purchase of&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/NeXT\">NeXT<\/a>&nbsp;in 1996 led to a decline in CodeWarrior&#8217;s relevance as Mac programming moved to the NeXT platform&#8217;s own developer tools:&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Interface_Builder\">Interface Builder<\/a>&nbsp;and&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Project_Builder\">Project Builder<\/a>, which were built on top of the&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/GNU_Compiler_Collection\">GNU Compiler Collection<\/a>. [&#8230;] Metrowerks also made it easy to generate&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Fat_binary\">fat binaries<\/a>, which included both 68K and PowerPC code.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/CodeWarrior\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/CodeWarrior<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Der Titel der Software ist anscheinend eine Adaption von Apples Dev CDs. <\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>CodeWarrior CD packaging was very much in the tradition of the Apple developer CDs, featuring slogans such as &#8222;Blood, Sweat, and Code&#8220; and &#8222;Veni, Vidi, Codi&#8220; in prominent lettering. Competing products such as Symantec&#8217;s&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/THINK_C\">THINK C<\/a>&nbsp;were more conventionally marketed.<br><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/CodeWarrior\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/CodeWarrior<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Auf jeden Fall brachte CodeWarrior etwas Martialisches in diese technische Welt und fokkusierte auch auf Einzelentwickler*, so liess sich das zumindest lesen. Es liest sich auch als Bruch zu Turbo XYZ.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#8222;Boxes&#8220;<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"686\" height=\"1596\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Metrowerks_CodeWarrior_Professional_Release_1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6287\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Metrowerks_CodeWarrior_Professional_Release_1.jpg 686w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Metrowerks_CodeWarrior_Professional_Release_1-129x300.jpg 129w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Metrowerks_CodeWarrior_Professional_Release_1-660x1536.jpg 660w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Metrowerks_CodeWarrior_Professional_Release_1-624x1452.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 686px) 100vw, 686px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">IDE<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resize.php_.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6288\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resize.php_.jpeg 640w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resize.php_-300x225.jpeg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resize.php_-624x468.jpeg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>More here: <a href=\"https:\/\/www.macintoshrepository.org\/577-codewarrior-pro-6\">https:\/\/www.macintoshrepository.org\/577-codewarrior-pro-6<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Dazu gab es sp\u00e4ter auch die M\u00f6glichkeit Java direkt in der IDE zu entwickeln. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Libraries &#8211; Frameworks<\/h2>\n\n\n\n<p>Speziell f\u00fcr Spiele entwickelte Hardware (wie Sprites oder Scrolling) f\u00fcr 2D gab es auf diesen Computern nicht mehr. Dies musste alles selbst entwickelt werden. Dabei waren die Computer schnell genug, so dass es nicht mehr n\u00f6tig war. <\/p>\n\n\n\n<p><br>Die wichtigsten Libraries f\u00fcr die Entwicklung von Games waren:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Verwaltung: Arrays mit Structs f\u00fcr die GameObjekte (Default C\/C++)<\/li>\n\n\n\n<li>Graphik-Display &#8211; Transparenz &#8211; TIFF (?)<\/li>\n\n\n\n<li>Sound (direct digitaler AIFF-Sound)<\/li>\n\n\n\n<li>3D-Libraries war ein schwieriges Feld damals &#8211; wenig zug\u00e4nglich (kein OpenGL etc)<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Entwicklung einer eigenen kleinen Engine<\/h2>\n\n\n\n<p>Diese Generation von Hardware kam also ohne jede Hardware Abstraktion daher wie etwa die Sprites es zumindest noch waren. Das heisst hier wurden Games virtualisiert &#8211; sie waren Software mit angeh\u00e4ngter Grafik- \/ Soundkarte. Als Interface kam mehrheitlich nur noch die Tastatur zum Einsatz. <\/p>\n\n\n\n<p>In der &#8222;Grossindustrie&#8220; entstanden dann auch die ersten klassischen Gameeninges wie DOOM, Quake und dann Unreal. Diese Engins waren aber teuer und gerade f\u00fcr die Indiescene\/Sharewareszene nicht praktikabel.  Und so entstanden je kleine GameEgines f\u00fcr die jeweiligen Spiele etwa in C oder C++.. <\/p>\n\n\n\n<p>Eine kleine Engine konnte etwa die Verwaltung der Objekte beinhalten mittels STRUCTs mit allem drum und dran: Position, Aussehen, Animation und Behaviour. Dabei war alles sehr auf das einzelne Spiel zugeschnitten und noch nicht abstrahiert wie bei den &#8222;grossen GameEngines&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ressourcen &#8211; ResEdit 1994+<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"371\" height=\"281\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resedit0.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6293\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resedit0.jpg 371w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/resedit0-300x227.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 371px) 100vw, 371px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ <a href=\"https:\/\/eclecticlight.co\/2024\/07\/20\/managing-classic-mac-os-resources-in-resedit\/\">https:\/\/eclecticlight.co\/2024\/07\/20\/managing-classic-mac-os-resources-in-resedit\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Die Ressourcen im MacUniversum waren &#8211; anders als auf dem PC (alles ausgelagerte Files) &#8211; in einer Art &#8222;Datenbank&#8220;-Ressourcen-File geb\u00fcndelt und gespeichert. Dadurch waren alle Ressourcen zentralisiert. Ein Tool &#8211; ResEdit &#8211; erledigte das Verwalten f\u00fcr Entwickler dieser Ressourcen. Dabei konnte ResEdit alle m\u00f6glichen Ressourcen &#8211; heute w\u00fcrde man sagen Assets &#8211; verwalten von Texten, Bildern bis T\u00f6nen. Diese wurden hier angelegt und dann aus dem Programm heraus genutzt. <\/p>\n\n\n\n<p>Ein Beispiel hier: QuarkExpress<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1156\" height=\"872\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Bildschirmfoto-2025-10-22-um-11.37.10.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6294\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Bildschirmfoto-2025-10-22-um-11.37.10.png 1156w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Bildschirmfoto-2025-10-22-um-11.37.10-300x226.png 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Bildschirmfoto-2025-10-22-um-11.37.10-768x579.png 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/Bildschirmfoto-2025-10-22-um-11.37.10-624x471.png 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1156px) 100vw, 1156px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ <a href=\"https:\/\/eclecticlight.co\/2024\/07\/20\/managing-classic-mac-os-resources-in-resedit\/\">https:\/\/eclecticlight.co\/2024\/07\/20\/managing-classic-mac-os-resources-in-resedit\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich waren auch alle Menus, Icons etc darin enthalten. <br><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ResEdit\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ResEdit<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Visuelle Entwicklung<\/h2>\n\n\n\n<p>Wie entstanden nun diese Ressourcen? Meist nutzte man die Tools jener Zeit wie etwa Photoshop. Photoshop 3 (1994) war erstauntlich, es kam mit Layern daher. Dadurch konnte man sehr fortschrittlich Dinge kombinieren und auch nachtr\u00e4glich wieder ver\u00e4ndern (Ebenen mit verschiedenen Arten von Kombinationsm\u00f6glichkeiten zu x% anpassen.  Es war nun mehr ein Variationendesignen und herausfinden, was passte. Also ein langsames Herantasten als Methode. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Photoshop 3.0 (1995) - Quick Demo on Retro Hardware\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/b-cM3NUta9E?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Dabei spielte nat\u00fcrlich auch eine Rolle, dass es nun m\u00f6glich war Games mit 256 Farben zu kreieren. Anders gesagt: der einzelne Pixel verlor sowohl in der Menge 640x480Pixeln wie auch in der Farbe an Wert. Es ging nun eher nicht mehr um Pixeln im klassischen Sinn sondern um das Nutzen von Tools grossfl\u00e4chig. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Plugins<\/h3>\n\n\n\n<p>Adobe Photoshop war zus\u00e4tzlich wichtig, weil es auch Plugins erlaubte und damit geradezu ein Setzkasten war f\u00fcr Tools. Es entwickelte sich auch eine zus\u00e4tzliche Ebene und Verwertungskette mit diesen Tools.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sound<\/h2>\n\n\n\n<p>Der Sound konnte nun rein digital sein und durch die die Datenmenge waren auch einfache Soundeffekte nur digital machbar. Die Frage war jedoch: Woher bekommt man die Effekte.<\/p>\n\n\n\n<p>Konkrete Beispiele am Indiedeveloper: Imp89 &#8211; <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6320\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6320<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nach dem Ende der Homecomputer gab es eigentlich nur noch zwei Computer-Game-Platformen: Macintosh (ab 1985) und der Windows PC (so richtig ab 1995). Beide Plattformen waren teuer. Wobei der PC immer schon &#8211; seit den Clones &#8211; damit arbeitete erweitert werden zu k\u00f6nnen. 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