{"id":6621,"date":"2025-11-05T10:58:11","date_gmt":"2025-11-05T10:58:11","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6621"},"modified":"2025-12-12T19:40:50","modified_gmt":"2025-12-12T19:40:50","slug":"unreal-1998-dev-mod-zeitalter-erfahrungsbericht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6621","title":{"rendered":"Unreal 1998 &#8211; DEV-MOD-Zeitalter [Erfahrungsbericht]"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"364\" height=\"273\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/UnrealEd_screenshot.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6625\" style=\"width:569px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/UnrealEd_screenshot.jpg 364w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/UnrealEd_screenshot-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 364px) 100vw, 364px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Mit der Einf\u00fchrung von Doom 1993 und dann Quake wird klar, dass das transzendentale Signifikat von Leistung, Power und M\u00f6glichkeiten von Computerspielen Texture-3D ist. 3D oder dann zumindest Quicktime-3D mit Myst scheint alles andere abzul\u00f6sen, was davor war und beerdigt auch noch die digitalisierte Idee von digitalisierten Filmchengames. Das neue Signifikat heisst nun: alles muss 3D-Echzeitgerendert sein. Dazu geh\u00f6rt nat\u00fcrlich auch, dass es ein klares messbares Wettrennen ist &#8211; je mehr Triangles umso besser. Damit endet die technische Vormachtstellung der ShootEmUps und Sprites. Das neue Medium &#8222;Virtual-Reality&#8220; soll sie alle schlagen. Dabei kam dann auch nicht VRML zum Einsatz sondern nur Hardwarenahe C\/C++ Engines (mit OpenGLs). Die Zukunft lag nicht im Netz hier sondern in m\u00e4chtigen teuren erweiterbaren Computern meist PCs.<\/p>\n\n\n\n<p>Damit endete auch f\u00fcr viele Einzelentwickler und Entwickler auch die Zeit der selbst\u00e4ndigen Entwicklungsm\u00f6glichkeiten auf den PersonalComputern, denn diese grossen Engines waren teuer &#8211; sehr teuer sogar. Es gab auch keine gratis Entwicklungssets etc. Hier war alles Grossindustriell. Dagegen positionierte sich nat\u00fcrlich auch eine eigene Entwicklungslinie vorallem mit Flash oder AppletGames. Hier war allerdings die Monetarisierung schwierig bzw. anders (siehe sp\u00e4ter Erfindung der SocialGames) und allein auf DesktopComputer ausgelegt. Anders sah es bei MobilePhones aus, das war durchaus eine eigene Platform mit Bezahlmodell. Hier war vorallem JavaME das Ding der Stunde.<\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ Siehe dazu auch Bitforge und Interview mit Reto Senn (CHLudens Korpus) <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Editoren <\/h2>\n\n\n\n<p>Doom hatte als Tools WAD-Files und damit externe LevelEditoren. Hier konnte gebastelt werden. Das Ganze war aber recht un\u00fcbersichtlich und halt nicht besonders eing\u00e4ngig. Es waren quasi per Default Mods in diesen Spielen &#8211; vorgegebene Spiele. Oder anders gesagt Architektur-Leveleditoren f\u00fcr Levels f\u00fcr existierende Spiele. Und mehr mussten sie auch nicht sein diese Mod-Editoren. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">WorldEditor Unreal<\/h2>\n\n\n\n<p>Unreal kam 1998 auf den Markt und bot einen Inline-WorldEditor. Hier konnte direkt alles in 3D-WhatYouSeeIsWhatYouGet ge\u00e4ndert, erweitert werden und dann umgeschaltet ausprobiert werden. Dieser Kurzschluss erm\u00f6glichte ein neues Feeling, ein direktes Basteln an der Welt. Dazu kam, dass es auch eine Art Scripting-Language gab mit der man das eine oder andere ver\u00e4ndern konnte.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">UnrealEd 1998 UE 1<\/h3>\n\n\n\n<p>Der UnrealEd war darauf ausgelegt sofort als LevelEditor zu funktionieren. Besonders effektiv war, dass die Welt in unreal immer voll war und man Dinge rauskarvte, also rausl\u00f6schte. Es widersprach im ersten Moment auch jeglicher menschlichen Logik (statt es war nichts, war hier alles gef\u00fcllt). Dadurch war es m\u00f6glich schnell G\u00e4nge zu bauen und Levels zu erstellen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"364\" height=\"273\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/UnrealEd_screenshot.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6625\" style=\"width:569px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/UnrealEd_screenshot.jpg 364w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/UnrealEd_screenshot-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 364px) 100vw, 364px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Unreal_Engine_1\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Unreal_Engine_1<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ver\u00f6ffentlichungen<\/h2>\n\n\n\n<p>Leider waren diese Mods und Games nichts wert, da man sich unm\u00f6glich die Lizenzen leisten konnte f\u00fcr diese GameEngines wie Unreal. Insofern hemmte Unreal und die anderen Engines auch die Entwicklungen eines Mittelbereiches zwischen Mainstream und allem darunter. Indie war damit nicht zu machen und die alten Arcade-Games waren einfach nicht besonders beliebt mehr.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">DigitalTwins &#8211; Spielen im eigenen Raum<\/h2>\n\n\n\n<p>Es entstanden diverse DigitalTwins damals vom Office, wo man arbeitete bis zum LAN-Level des Hauses in dem man spielte (Germaniastrasse 32 in Z\u00fcrich).<\/p>\n\n\n\n<p>Hier sind noch die Fotos zu finden f\u00fcr die Texturen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2048\" height=\"1536\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/732.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7352\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/732.jpg 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/732-300x225.jpg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/732-768x576.jpg 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/732-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/732-624x468.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2048\" height=\"1536\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/753.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7353\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/753.jpg 2048w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/753-300x225.jpg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/753-768x576.jpg 768w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/753-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/753-624x468.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-file\"><a id=\"wp-block-file--media-69c2dd55-ebf2-4447-825c-5fd91f9a1674\" href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/unreal_germaniastrasse62.zip\">unreal_germaniastrasse62<\/a><a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/unreal_germaniastrasse62.zip\" class=\"wp-block-file__button wp-element-button\" download aria-describedby=\"wp-block-file--media-69c2dd55-ebf2-4447-825c-5fd91f9a1674\">Herunterladen<\/a><\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">un(i)real &#8211; 2001 (and-or.ch)<\/h2>\n\n\n\n<p>2001 entstand auch un(i)real ein digitaler Twin eines Unigeb\u00e4udes der Universit\u00e4t Z\u00fcrich. Der Clou daran: Es konnte direkt im selben Geb\u00e4ude gesessen und gespielt werden. Dadurch musste sich der &#8222;Geist&#8220; entscheiden, wie er unterwegs war &#8211; als Simulation im Digitalen oder bewegte er sich in der echten Architektur? War man* also wirklich da oben? <br>Mehr dazu hier: <a href=\"https:\/\/www.and-or.ch\/unireal\">https:\/\/www.and-or.ch\/unireal<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"600\" height=\"450\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/concept.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6622\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/concept.jpg 600w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/concept-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"600\" height=\"201\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6623\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen.jpg 600w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen-300x101.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Danach la1n.ch 2004+  eigene OpenGL-GameEngines<\/h2>\n\n\n\n<p>In meinem Fall fing ich 2004 wieder an Games zu machen mit OpenGL \/ Objective C als Basis (MacOSX) und eigenen kleinen GameEngines mit <a href=\"https:\/\/www.la1n.ch\">https:\/\/www.la1n.ch<\/a> Dabei ging es darum etwas zu finden, dass nicht ganz so Hyperrealistisch sein sollte und dennoch einen eigenen digital gemalten Stil hatte. Es ging darum etwas Eigenes, Selbst\u00e4ndiges zu schaffen. Dazu geh\u00f6rt auch aktiv mit Kanten zu arbeiten, statt sie wegzutriangulieren. In einem gewissen Sinn kann es auch als Versuch gelesen werden wieder mehr Tile-Design reinzubringen. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier das Beispiel von puls7 einem ShootEmUp mit einem sich ver\u00e4ndernden Terrain.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"650\" height=\"431\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen9.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6638\" srcset=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen9.jpg 650w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen9-300x199.jpg 300w, https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/screen9-624x414.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die Idee war aber hier eher sich mit klassischen Arcades zu befassen und keinen 3rdPerson oder 1stPerson Games, weil klar ist &#8211; hier war die Kluft einfach zu riesig und die Spiele waren jetzt nicht unbedingt innovativ in diesem Feld, denn die Engines machten damals schon die Games. <\/p>\n\n\n\n<p>Zu dieser Zeit geh\u00f6rt auch, dass es schon 2003 die erste UnityEngine gab auf MacOS only.<br><br>Erst diese Art von Engines erm\u00f6glichten den Spagat zwischen First\/3rd-Person-Games und klassischen Arcade Games oder anders gesagt: CasualGames. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit der Einf\u00fchrung von Doom 1993 und dann Quake wird klar, dass das transzendentale Signifikat von Leistung, Power und M\u00f6glichkeiten von Computerspielen Texture-3D ist. 3D oder dann zumindest Quicktime-3D mit Myst scheint alles andere abzul\u00f6sen, was davor war und beerdigt auch noch die digitalisierte Idee von digitalisierten Filmchengames. 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