{"id":7594,"date":"2026-07-21T11:52:50","date_gmt":"2026-07-21T11:52:50","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=7594"},"modified":"2026-07-21T11:52:50","modified_gmt":"2026-07-21T11:52:50","slug":"warum-immer-der-wechsel-des-genre-bei-entwicklern-frage-beupdated","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=7594","title":{"rendered":"Warum immer der Wechsel des Genre bei Entwickler*n? [Frage\/BeUpdated]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dies ist erneut ein Versuch, der Antwort n\u00e4her zu kommen, warum es fast eine Konstante ist, dass GameDesigner* nicht bei einem Genre bleiben (nachdem sie ein Spiel f\u00fcr ein Genre entwickelt haben), sondern versuchen in verschiedensten Bereichen ein Game zu &#8222;entwickeln&#8220;. Dabei ist klar: Jedes neue &#8222;Genre&#8220; ist ein von vorne loslegen, sowohl in Sachen Erfahrung, was umfasst Mechanik, Programmierung und und und &#8230;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hier ist der Fokus die 80\/90er Jahre und den Heimcomputern. Aber dasselbe l\u00e4sst sich auch sonst bis heute beobachten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hier weitere \u00dcberlegungen zum Thema. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">80\/90er Jahre &#8211; klare Kategorien<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die ersten Jahre der Gameentwicklung zeichnen sich zum einen durch Kategorien aus, die aus den Arcades kommen. Dazu kommen Kategorien, die aus den Mainframes (etwa Text-Adventures\/MUDs) kommen und neu entwickelte Formate (Consolen, Homecomputer). Diese Kategorien sind oft dennoch einigermassen klar, es gibt wenige hybride Spielmechaniken. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">&#8222;Bestes Genrespiel&#8220;-Challenge<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es k\u00f6nnte sein, dass man dadurch eher verf\u00fchrt war, das &#8222;ShootEmUp&#8220;  oder das &#8222;JumpAndRun&#8220; zu entwickeln. Das k\u00f6nnte eine Motivation gewesen sein, ein Sport in einem Genre das &#8222;Beste&#8220; zu entwickeln. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Leistungsausweis \/ Troph\u00e4en-Sammlung-Challenge<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Motivationsmechanik l\u00e4sst sich nat\u00fcrlich ausbauen zu in jedem Genre das Beste oder Interessanteste zu krieren<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bestes Beispiel daf\u00fcr sind sicher Entwickler* wie die BitMapBrothers, die tats\u00e4chlich in fast jedem Genre, das sie beackert haben, einen Meilenstein geschaffen haben. <br><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Bitmap_Brothers\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Bitmap_Brothers<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Commodore Amiga The Bitmap Brothers Games In Order Of Greatness\" width=\"625\" height=\"352\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ml3d2JS0Oc4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Markt<\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Labels\/Publisher-Game<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beispiel Linel &#8211; verschiedenste Genres. M\u00f6glichst breit abgest\u00fctzt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Verschiedene Typen von Motivationsmechaniken (Personen)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sicherlich muss man auch unterscheiden, wer wie dahinter war. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Kreative<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kreative neigen dazu immer wieder etwas anderes zu machen, weil es ihnen sonst &#8218;langweilig&#8216; wird. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Entwickler<\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Eigenbedarf<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">&#8222;Mach, was dich interessiert&#8220;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dies ist erneut ein Versuch, der Antwort n\u00e4her zu kommen, warum es fast eine Konstante ist, dass GameDesigner* nicht bei einem Genre bleiben (nachdem sie ein Spiel f\u00fcr ein Genre entwickelt haben), sondern versuchen in verschiedensten Bereichen ein Game zu &#8222;entwickeln&#8220;. 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