{"id":8010,"date":"2026-04-24T12:27:19","date_gmt":"2026-04-24T12:27:19","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=8010"},"modified":"2026-04-24T12:28:34","modified_gmt":"2026-04-24T12:28:34","slug":"game-cracker-und-demoscene-eskapismus-revolution-demonstration-vermutlich-alles-zusammen-kurzdiskussion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=8010","title":{"rendered":"Game-, Cracker- und Demoscene &#8211; Eskapismus? Revolution? Demonstration? Vermutlich alles zusammen [Kurzdiskussion]"},"content":{"rendered":"\n<p>Anlass ist folgende Diskussion: <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-gamelab-ch wp-block-embed-gamelab-ch\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"7WOXCMeuz1\"><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12717\">Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur\/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur\/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen&#8220; &#8211; GAMELAB.CH\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12717&#038;embed=true#?secret=qhIumtiNy8#?secret=7WOXCMeuz1\" data-secret=\"7WOXCMeuz1\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Milles plateaux<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Es ist eine Frage, die schwierig zu beantworten ist: Was war nun diese Game-, Cracker-, Demoscene (und Hackerscene)? Wie l\u00e4sst sie sich &#8218;einordnen&#8216; in die damalige Zeit? Oder ist sie eben etwas Neues, anderes?<\/p>\n\n\n\n<p>Hier sollen ein paar Argumentationdispositive kurz angeleuchtet werden. Dabei k\u00f6nnen nat\u00fcrlich auch alle diese Thesen gleichzeitig wahr sein, denn diese Scenen waren ja keine einheitlichen Bl\u00f6cke sondern griffen ineinander \u00fcber, hatten radikal divergente Ans\u00e4tze. Es w\u00e4ren dann mehr Str\u00f6mungen innerhalb einer Bewegung, Teile eines Milles plateaux. <\/p>\n\n\n\n<p>Nun einige der Plateauxs:<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Platosystems &#8211; Mainframecomputing<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Platosystems 1964+ war eigentlich ein Elearningsystem (Mainframe) bezahlt vom Milit\u00e4r (<a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7400\">PLATO Systems \u2013 ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+\/1972+) (Updated)<\/a>) vorallem genutzt an Hochschulen. Es wurde darin experimentiert, gelehrt und gelernt. Dabei gab es eine einfache zug\u00e4ngliche Programmiersprache Tutor. Die Lerneinheiten waren soweit bekannt mehrheitlich frei zug\u00e4nglich. Das besondere: Man konnte um Speicherplatz nachfragen und selbst eigene Lerneinheiten gestalten. Und es entstanden  eine Unmenge von Lernspielen bis zu ersten heute klassischen Spielen. Dabei entstanden viele Vorl\u00e4ufer heutiger Spiele wie etwa komplexe Rollenspiele , Strategiespiele oder EgoShooters (Futurewars). Die Spiele waren f\u00fcr alle verf\u00fcgbar und wurden auch intensiv gespielt. Sie standen allen offen. Es gab Einzelspieler aber auch viele Multiplayerspiele. Die Spiele waren zentral Teil der infrastruktur. Jeder* Student* konnte darauf zugreifen. Es gab soweit bekannt keine Cracks. Die Frage w\u00e4re warum auch. Die Spiele standen f\u00fcr alle offen. Das Computerspiel war Teil des \u00f6ffentlich digitalen Raumes.<\/p>\n\n\n\n<p> Einzig die Frage der Raubkopie des Codes scheint in manchen Diskussionen anzuklingen. Demos findet man soweit bekannt aus dieser Zeit keine. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier handelt es sich um ein rein akademisches Millieu inklusive Zugriff auf die Games. Es gab insofern f\u00fcr diese Spielcommunities eine Art universit\u00e4re &#8222;Gleichheit&#8220;. Es war klar geregelt, wer diese Games erstellen konnte. <\/p>\n\n\n\n<p>Dabei ist hier schon klar zu sehen, was die Homecomputerscene auch besch\u00e4ftigen wird:  Themen wie Fantasy, Scifi und eine immer h\u00f6here Komplexit\u00e4t der Spiele sei es als Adventure, Rollenspiel, 3D-Dungeoncrawler, Strategiespiele, Einzelspieler und Multiplayerspiele. <\/p>\n\n\n\n<p>Anders als bei den sp\u00e4teren Heimcomputern spielt hier allerdings der Lebenalltag eine viel gr\u00f6ssere Rolle. Es gibt SeriousGames\/Lernspiele f\u00fcr Flugschein, Schwangerschaft oder Krankheiten. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Heimcomputer UK: Die Experimentellen oder UK (8Bit+)<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Anders als in anderen L\u00e4ndern Europas  (etwa D oder CH) wird in UK der Computer auf zwei Arten wichtig als Industrie und als Teil der Schule mit dem BBC Computer. Dadurch erhalten &#8211; soweit von aussen noch sichtbar &#8211; weit breitere Teile der Gesellschaft Zugang zu Computern und damals Computerr\u00e4umen bzw. Unterricht. Zus\u00e4tzlich gab es eine grosse Unterhaltungsindustrie. Dies kann man etwa im Britsoft Buch gut nachvollziehen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes wp-block-embed-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"YZWcApURgT\"><a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1333\">Motivationen\/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anf\u00e4nge Gamedesign 70\/80er Jahre Auswertung Britsoft) &#8211; Wird upgedated &#8211; Last Update 11. M\u00e4rz<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;Motivationen\/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anf\u00e4nge Gamedesign 70\/80er Jahre Auswertung Britsoft) &#8211; Wird upgedated &#8211; Last Update 11. M\u00e4rz&#8220; &#8211; ResearchBlog Swissdigitization - Latest findings and outcomes.\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1333&#038;embed=true#?secret=1A6DQvx6hS#?secret=YZWcApURgT\" data-secret=\"YZWcApURgT\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Hier sieht man auch wie die Grenzen fliessend waren und welche Rolle Computerclubs in UK spielten.<\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Archer Maclean:<\/strong>&nbsp;I joined a computer club called the ACC, the Amateur Computer club and i was like member 200 or something. It was full of middle-aged weirdy-beardy types. One was Hugh Malander, who had worked on<strong>&nbsp;mainframes and was a research scientiest<\/strong>&nbsp;[\u2026] writing simple games on this&nbsp;<strong>TI-99, which had colour graphics!<\/strong>&nbsp;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Das kulturelle Umfeld zeigt sich in diesem Quote besonders gut:<\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Jon Hare (13\/14):&nbsp;<\/strong>[\u2026]<strong>&nbsp;waiting to get a bus home<\/strong>.&nbsp;<strong>Centipede and Asteroids<\/strong>&nbsp;and whatever. We all played the same games: the Japanese-made arcade machines, and one of my mates had an Atari VCS with an early racing games<br>P38: [70ies\/80ies vibrant, international music scene.] We had all sorts of&nbsp;<strong>different types of music coming out: ska, punk early electronic music and various fashions<\/strong>. [..] In 79er the Tories cam into power, \u2026 with some industry support. [\u2026] And I know its not a popular view, but I ll continue to say it, the average person playing and making computer games was a smarter person.&nbsp;<strong>They were the nerds at school, and the nerds wer generally the ones in the top classes. [customers: same mentality] They were more open to new ideas. They turned on by new stuff.<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Dabei wird auch klar, dass gerade in UK mit einer grossen Entertainment-Industrie die Games auch als Teil des Entertainment gesehen wurde, wie sich etwa bei Peter Molyneux zeigt: <\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Peter Molyneux (17):<\/strong>&nbsp;<strong>Biantone Pong was a rubbish game<\/strong>. [\u2026] I had some Pong variations, but I Just wanted more. There it was, it was the&nbsp;<strong>future of entertainment for me,<\/strong>&nbsp;and I just&nbsp;<strong>wanted more.<\/strong>&nbsp;I set my whole imagination firing off. S33<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Wie bei vielen anderen dieser Generation auch:<\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>David Darling:<\/strong>&nbsp;Maybe they were into<strong>&nbsp;Isac Asimov and science fictioin<\/strong>, and they just loved the idea of robots and artificial intelligence and all of the kind of stuff, so they wer able to use these homecomputers to kind of live their fantasies.&nbsp;<strong>Their parents and grandparents, nobdoy really understood&nbsp;<\/strong>what they wer doing, so it was<strong>&nbsp;like a real adventure<\/strong>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Heimcomputer: Jugend des radikalen Kapitalismus<\/strong> <\/h2>\n\n\n\n<p>Das ist sicherlich der klassische Fall mit dieser Kultur umzugehen, sie einzuordnen in die damalige Zeit bzw. ins heutige Narrativ. Hierf\u00fcr gibt einige gewichtige Argumente. Games wurden von der technischen Unterhaltungsindustrie promotet zuerst in Arcades und danach auf Consolen \u00fcbertragen. Sie waren Teil des klassischen Kapitalismus. Die Crackerscene baute darauf auf und machte &#8211; wie die Graffiti &#8211; Scene sich einen Spass daraus schneller zu sein als die &#8222;Industrie&#8220;. Dabei kann aufgezeigt werden, dass sie radikal &#8222;Kapitalismus&#8220; spielten in den Cracker und Demogruppen mit Arbeitsteilung, Markt\u00e4hnlichen Zust\u00e4nden in den Cracker und Demogruppen und teilweise auch Geld damit verdienten. Diese Beschreibung finden sich etwa ausf\u00fchrlich bei Albert Gleb. <\/p>\n\n\n\n<p>Dazu w\u00fcrde dann auch konsequent geh\u00f6ren, dass die meisten eher (betrifft Schweiz und Anf\u00e4nge) waren eher besser gebildet und kamen aus der Mittel- und Oberschicht (Irgendwie musste man sich das ganze ja leisten k\u00f6nnen. F\u00fcr sie k\u00f6nnte es tats\u00e4chlich ein Spiel gewesen sein. Spiel den Kapitalismus. <br><br>Viele dieser Protagonisten studierten dann anschliessend auch und kamen vorallem in technischen Jobs unter &#8211; etwa dem aufkommenden und freien Feld der &#8222;Webindustrie&#8220;. <\/p>\n\n\n\n<p>Viele erkl\u00e4ren jene Zeit auch als Experimentierzeit, als Ausprobierzeit. Vielleicht auch ein bisschen als Stinkefinger zu ihrem eigenen Umfeld im Sinne von &#8222;Wir zeigen euch die Zukunft&#8220;.  Es ist ein kapitalistsich positiver Eskapismus in die Zukunft. <\/p>\n\n\n\n<p>Kritik an diesem Ansatz w\u00e4re: Er geht nicht darauf ein, dass es sich hier um ein ganz anderes Medium handelt als etwa Musik oder Film oder Graffiti. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Neue eigene Welt<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Bei diesem Ansatz ist klar: Digitale Welten sind eigene Welten. Sie m\u00fcssen anders behandelt werden und k\u00f6nnen nicht einfach ins klassische System von Massenmedien und Co. eingeteilt und behandelt werden.  Anders gesagt diese Welten brauchen neue Gesellschaftsmodelle, weil hier eine neue Gesellschaft entsteht, die nun anders kommuniziert (Digitalisierung) und bei der vorallem nun auch nur mit digitalen Welten kommuniziert wird, explizit bei den oben genannten Bereichen wie Games, Intros und Demos. <\/p>\n\n\n\n<p>Wie w\u00fcrden solche Theorien aussehen? Kybernetische Zeichen?<\/p>\n\n\n\n<p>Kritikpunkt: Sind diese Systeme wirklich so anders? Anders als wenn die Kommunikationsknotenpunkte Menschen sind? <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neue eigene Welt als Austritt und Protest<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-gamelab-ch wp-block-embed-gamelab-ch\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"7WOXCMeuz1\"><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12717\">Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur\/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&#8222;Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur\/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen&#8220; &#8211; GAMELAB.CH\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12717&#038;embed=true#?secret=qhIumtiNy8#?secret=7WOXCMeuz1\" data-secret=\"7WOXCMeuz1\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>In diesem Modell gibt es die neuen Medien und viele sehen hier die M\u00f6glichkeit aktiv zu werden und selbstkommunizierende Medien zu erschaffen. Diese Medien funktionieren interaktiv und unabh\u00e4ngig vom Entertainer*. Dieser ist quasi der, der die Show mit allen M\u00f6glichkeiten gestaltet. Das erlauben diese neuen Medien &#8211; abgekoppelte selbstlaufende Medien.<\/p>\n\n\n\n<p>Was soll man also davon halten, wenn gewisse Protagonisten sagen, dass sie nichts mit dem analogen Protest zu tun haben wollten? <\/p>\n\n\n\n<p>Eine Lesart siehe oben, ist klar. Sie gehen in dieses Feld, weil sie einfach raus wollen aus der Welt, arbeiten da mit Fantasy und Scifi und das wars oder sie prozessieren da den Kapitalismus.<\/p>\n\n\n\n<p>Man muss sagen, ja auch das tun sie. Aber eben nicht nur. Sie erschaffen etwas eigenes und der Punkt: Neues. Dieses Neue existiert davor nicht. Es ist also nicht das Spielen vom alten im Neuen, sondern das Neue im Alten. Dies darf nicht hoch genug eingestuft werden, gerade weil es heute nicht mehr wirklich sichtbar ist, wo wir vermeintlich im &#8222;Digitalen&#8220; eher &#8222;Digitalisierten&#8220; leben. <\/p>\n\n\n\n<p>Dieses Neue war &#8218;verrucht&#8216;, sozial doppelt, x-fach markierte. Als das Technische, als das Andere\/Neu, als das nicht kultruell Aktuelle, als das Spielerische oder alles zusammen als das Unverstandene. <\/p>\n\n\n\n<p>Es war also nicht einfach ein einfacher Eskapismus in Spielmechaniken, Cracks und Demos. Es war ein Eskapismus mit sozialem Risikokapital. Es war eben nicht der Mainstream. Dies ist auch ein Grund warum diese Gruppen zu Kleinstgruppen tendierten. Sie schirmten sich ab gegen das Andere, die &#8217;nicht-digitale&#8216; Gesellschaft. Gerade in Gesellschaften wie den kontinental europ\u00e4ischen. Hier sind sicherlich die Unterschiede einmal herauszuarbeiten zu UK oder andere L\u00e4nder mit eigener Computertechnikproduktion.<\/p>\n\n\n\n<p>Politisch: Dieser Bewegung wird vorgeworfen nicht politisch gewesen zu sein. Das Politische wird dabei im Analogen festgemacht. Geht es um analogen Protest. Selbstverst\u00e4ndlich wird hier nicht analog protestiert. Das Analoge wird sogar ganze beiseite gelassen (mit Ausnahme der Boxen der Spiele). Es soll alles Digital sein. Und so l\u00f6sen letztlich Cracker die Games von ihren Hardwarekopiersch\u00fctzen Disks,  packen die Boxinfos \/ B\u00fcchlein in Digitale Readers auf die Cracks. Dasselbe gilt f\u00fcr die Demoscene und ihre Diskmagazine. Politisch ist im klassischen Fall daran nicht viel, aber aus einern Zukunft gesprochen ist es politisch: Es ist ein Absage an alles Analoge. An all die analog intendierten Gesetzchen und Ideen. Es ist eine Art Kampfansage an eine auf Massenmedien gefertigten Gesellschaft vom Buch bis zum Fernsehen. Es ist ein Protest f\u00fcr das Selbstgemachte, Selbstkopierbare f\u00fcr das, was man in den eigenen H\u00e4nden h\u00e4lt, das man selbst ver\u00e4ndern kann. Es ist ein Protest hin zu Regelbasiertem, zum Algorithmus. Es fordert letztlich die Gesellschaft im Gesamten heraus. Etwas was erst ab 1993 mit dem Web so langsam und ab 2000 mehr und ab 2020 voll dann durchschl\u00e4gt. Wobei das Rein-Digitale immer noch nicht als Kultur akzeptiert wird nur das Digitalisierte. Anders gesagt: Es ist eine politische Kampansage an die Kultur der 80\/90er Jahre. <\/p>\n\n\n\n<p>Und es entsteht eine Gegenkultur. Eine Kultur ohne die Hochkultur von davor. Es geht nicht um Goethe sondern um Fantasy und Scifi &#8211; es nimmt die Automatenkultur des 1900 Jahrhunderts auf in seinem Kern.  Aber eben nicht den Stoff, es ist eine Realisation davon. Es ist eine andere, einfacherer Welt, die hier promotet wird. Und davon zeugen unendlich viele Produktionen in Games, Cracktros und Demos. Interesannterweise gibt es ein Feld, das \u00fcberschneidend wirkt f\u00fcr eine Zeit lang: die digitale Musik. Dies ist ein klassisches Massenmedium und dort bildet sich das Digitale ab. Aber der Sprung \u00fcber den Link Musik zu interaktiver Musik oder gar zu den interaktiven Games passiert nie wirklich.<\/p>\n\n\n\n<p>Und so bleibt bis heute ein tiefer Graben zwischen dem Analogen und dem Digitalen in seiner kulturellen Akzeptanz.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieser Ansatz geht sicherlich zu wenig auf die Verschr\u00e4nkung von Praxis der Game-, Cracktro- und Demoscene und Kapitalismus ein. Hier sind ja die Games geradezu eine Speerspitze gewesen in der Durchsetzung der Digitalit\u00e4t. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Anlass ist folgende Diskussion: Milles plateaux Es ist eine Frage, die schwierig zu beantworten ist: Was war nun diese Game-, Cracker-, Demoscene (und Hackerscene)? Wie l\u00e4sst sie sich &#8218;einordnen&#8216; in die damalige Zeit? 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