{"id":967,"date":"2023-09-18T14:11:33","date_gmt":"2023-09-18T14:11:33","guid":{"rendered":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=967"},"modified":"2023-09-18T15:02:16","modified_gmt":"2023-09-18T15:02:16","slug":"visualitaet-historische-adaequatheit-als-grundveraussetzung-fuer-die-bewertung-von-grafiken-wirkung-von-homecomputerspielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=967","title":{"rendered":"Visualit\u00e4t &#8211; historische Ad\u00e4quatheit als Grundveraussetzung f\u00fcr die Bewertung von Grafiken\/Wirkung von Homecomputerspielen"},"content":{"rendered":"\n<p>Eine der gr\u00f6ssten Probleme im Retrogaming ist die visuelle Ad\u00e4quatheit von Spielen. Meist werden heutige Spiele auf TFTs gespielt, die aus einzelnen &#8218;Pixeln&#8216; bestehen. Diese bilden in keiner Weise die Realit\u00e4t des Visuellen Outputs des Gamings der Homecomputerzeit ab. <br><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p><br>Dabei gibt es verschiedene Gr\u00fcnde, die sich gegenseitig beeinflussen und sich \u00fcberlagern:<br> <br><strong>Aufl\u00f6sung<\/strong><br>In den 80er waren Screens &#8211; meist Fernseher &#8211; im Schnitt viel kleiner. Eine Aufl\u00f6sung von 160*200 (Intellivsion, meisten Spiele C64) oder 320*200 (Amiga, Atari ST) war in einem gewissen Sinn &#8222;gestochen unscharf scharf&#8220;. <\/p>\n\n\n\n<p>Es gab also damals nicht unbedingt den Pixel oder der &#8218;Pixel&#8216; war sehr gross. Es l\u00e4sst sich sogar die These vertreten, dass die Pixel damals immer erst erfunden wurden mit n\u00e4chsten Generation von Computern und besseren Aufl\u00f6sungen. Hinzu kommt, dass das Leitmedium, die Arcades auch nicht \u00fcber viel viel gr\u00f6ssere Screens verf\u00fcgten. Die meisten grossen Screen kamen erst mitte bzw. Ende der 80er Jahre auf.<br><br><strong>Kathodenstrahlscreens (CRTs)<br><\/strong>Die Screens waren CRTs  in den 80er Jahren mehrheitlich (vgl. Plato Systems) Kathodenstrahl-Screens (mit Lochkarten) und stammten vom <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Oszilloskop\">Oszilloskop<\/a> ab. Die Oberfl\u00e4che des Screens ist gew\u00f6lbt, es braucht Seitenr\u00e4nder, damit man die Verzerrung des Bildes nicht sieht. <br><br>Das Bild wurde also quasi per Licht gemalt (Bis heute ist das selbstverst\u00e4ndlich noch sichtbar in Vektorscreens, wo der Punkt die gesamte Helligkeit des Screens haben kann etwa beim Schuss von Asteroids). Die R\u00e4nder eines Pixels zergehen durch den Strahl leicht und sind nicht wie in heutigen TFTs &#8218;exakt&#8216;, sondern faden aus, gehen ineinander \u00fcber. All dies konnte aktiv genutzt und im Design eingebracht werden. Die R\u00f6hrenmonitore werden auch (besonders in Arcades gut sichtbar) immer verschwommener, wenn sie \u00e4lter werden. Das heisst letztlich, dass das Bild eigentlich verschwimmt und fast schon zu einer Art Glasmalerei wird im kleinen. Dabei half meist auch der dunkler Hintergrund. <br><br><strong>Dunkle R\u00e4ume, Animation (Framerate) und Helligkeit<\/strong><br>Die relative niedrige Bildrate und die Helligkeit erlaubten es eigentlich nur in dunklen R\u00e4umen zu spielen oder eben in dunklen Spielhallen. Das f\u00fchrt dazu, dass viele Spiele eigentlich f\u00fcr dunkle R\u00e4ume designed wurden und Weiss die hellste Farbe war. Dadurch sah man etwa in Animationen nicht, dass es nicht so gut animiert war. Bei der Animation half zus\u00e4tzlich noch der Effekt der Aufl\u00f6sung wie auch das verschwimmen der Umrisse. <br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Am Beispiel &#8222;HOLY CUBE&#8220;<\/strong><br>Das selbstentwickelte Spiel TheHolyCuBE in zweimal zu heller Umgebung, einmal auf einem TFT und einem auf einem CRT zum Vergleich.<\/p>\n\n\n\n<p>TFT: Gestochen scharfes Bild f\u00fchrt allerdings zu gestochen scharfen Punkten, die man auch so wahrnehmen kann.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/IMG_4095-2.mov\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>CRT-Monitor (Der Monitor muss voll aufgedreht sein in Sachen Farbe und Helligkeit, um die unterschiedlichen Farben beim C64 \u00fcberhaupt klar wahrnehmen zu k\u00f6nnen. Die Spiegelungen sind wegen der Bildr\u00f6hre massiv. Deswegen waren Computerr\u00e4ume und Arcades auch immer Dunkel.). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/IMG_4094-2.mov\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><br>Interessant ist vorallem auch die Schrift. Bei kleiner Schrift sieht man wie das Weiss \u00fcbersteuert und so zumindest der Eindruck auch die Pixel rechts und links leicht &#8218;erhellt&#8216;. <br><br>\/\/ ToDo: Dunkle Aufnahme. Gegen\u00fcberstellungen. Vergleiche der Wirkung<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine der gr\u00f6ssten Probleme im Retrogaming ist die visuelle Ad\u00e4quatheit von Spielen. Meist werden heutige Spiele auf TFTs gespielt, die aus einzelnen &#8218;Pixeln&#8216; bestehen. 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