Warum immer der Wechsel des Genre bei Entwickler*n? [Frage/BeUpdated]

Dies ist erneut ein Versuch, der Antwort näher zu kommen, warum es fast eine Konstante ist, dass GameDesigner* nicht bei einem Genre bleiben (nachdem sie ein Spiel für ein Genre entwickelt haben), sondern versuchen in verschiedensten Bereichen ein Game zu „entwickeln“. Dabei ist klar: Jedes neue „Genre“ ist ein von vorne loslegen, sowohl in Sachen Erfahrung, was umfasst Mechanik, Programmierung und und und …

Hier ist der Fokus die 80/90er Jahre und den Heimcomputern. Aber dasselbe lässt sich auch sonst bis heute beobachten.

Hier weitere Überlegungen zum Thema.

80/90er Jahre – klare Kategorien

Die ersten Jahre der Gameentwicklung zeichnen sich zum einen durch Kategorien aus, die aus den Arcades kommen. Dazu kommen Kategorien, die aus den Mainframes (etwa Text-Adventures/MUDs) kommen und neu entwickelte Formate (Consolen, Homecomputer). Diese Kategorien sind oft dennoch einigermassen klar, es gibt wenige hybride Spielmechaniken.

„Bestes Genrespiel“-Challenge

Es könnte sein, dass man dadurch eher verführt war, das „ShootEmUp“ oder das „JumpAndRun“ zu entwickeln. Das könnte eine Motivation gewesen sein, ein Sport in einem Genre das „Beste“ zu entwickeln.

Leistungsausweis / Trophäen-Sammlung-Challenge

Diese Motivationsmechanik lässt sich natürlich ausbauen zu in jedem Genre das Beste oder Interessanteste zu krieren

Bestes Beispiel dafür sind sicher Entwickler* wie die BitMapBrothers, die tatsächlich in fast jedem Genre, das sie beackert haben, einen Meilenstein geschaffen haben.
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bitmap_Brothers

Markt

Labels/Publisher-Game

Beispiel Linel – verschiedenste Genres. Möglichst breit abgestützt.

Verschiedene Typen von Motivationsmechaniken (Personen)

Sicherlich muss man auch unterscheiden, wer wie dahinter war.

Kreative

Kreative neigen dazu immer wieder etwas anderes zu machen, weil es ihnen sonst ‚langweilig‘ wird.

Entwickler

Eigenbedarf

„Mach, was dich interessiert“

IMP89 Founds II: C-Klax 1993 vermutlich eher früher

Neu entdeckt – eine KLAX Variante in Turbo C für den Atari ST. Das Spiel zeigt eindrücklich wie einfach die Logik/Spielmechanik einzelner komplexer Spiele war. In diesem Fall Klax Klax als Arcade herausgekommen. Hier eine Version allein mit dem Zeichensatz von TOS (ATARI ST)

Der Code liest sich selbst heute noch recht klar und einfach:

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Endlich gefunden: Ein Hypercard/Hyperstack Spiel aus der Schweiz – „Schiffli versenken“ 1993 – Hier wird 1×1 gerechnet, um spielen zu können (GatedGame)

Hypercard 1987 war eine der ganz grossen Erfindungen der 80er Jahre im Massenmedienbereich. Es war 1. ein Hypertext System, brachte also die neue Textform/Multimodale Text unters Volk lange vor dem WWW und 2. war es einfach bedienbar. Leider gibt es wenig übriggebliebenes aus jener Zeit. Weil die meisten Sachen nicht klassisch publiziert wurden sondern eher für den Eigengebrauch benutzt wurden. Einen Nachfolger dieser einfachen Art Hypertext zu erstellen ist weiterhin nicht in Sicht. Es ist eher so, dass Hypertext immer mehr an Einfluss verliert. Heutige NewsTexte sind auch immer weniger mit Links versehen – Links sieht man eher meist rundum den Text aber nicht mehr im Text.

Das nicht alles weg ist, verdanken wir auch hier archive.org. Hier gibt es doch noch einige Hyperstacks, wie man die Software zu Hypercard nannte:
https://archive.org/details/hypercardstacks

„Schiffli versenken“ von Markus Koller, 3309 Kernenried, 1993

Und hier gibt es auch tatsächlich ein Spiel aus der Schweiz „Schiffli versenken“ von Markus Koller, der das auch vertrieben zu haben scheint. Die Person selbst konnte nicht kontaktiert werden, leider. Also lieber Markus, melde dich bei uns, wenn du Zeit hast.

Zum Spiel, das Spiel ist kein gewöhnliches Schiffli versenken, sondern eigentlich ein Mathelernspielschiffliversenken. Denn, für diese Zeit durchaus ungewöhnlich – soweit bekannt – bei jedem Aufdecken, muss einen Rechenaufgabe gelöst werden. Dies erfährt man in der Spielanleitung.

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Game-, Cracker- und Demoscene – Eskapismus? Revolution? Demonstration? Vermutlich alles zusammen [Kurzdiskussion]

Anlass ist folgende Diskussion:

Milles plateaux

Es ist eine Frage, die schwierig zu beantworten ist: Was war nun diese Game-, Cracker-, Demoscene (und Hackerscene)? Wie lässt sie sich ‚einordnen‘ in die damalige Zeit? Oder ist sie eben etwas Neues, anderes?

Hier sollen ein paar Argumentationdispositive kurz angeleuchtet werden. Dabei können natürlich auch alle diese Thesen gleichzeitig wahr sein, denn diese Scenen waren ja keine einheitlichen Blöcke sondern griffen ineinander über, hatten radikal divergente Ansätze. Es wären dann mehr Strömungen innerhalb einer Bewegung, Teile eines Milles plateaux.

Nun einige der Plateauxs:

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BRAIN. Imp89, 1989/90. ATARI ST. Turbo C. unpublished. Puzznic-like PuzzleGame

Heute habe ich bei der Gamearchäologiesichtung meiner Games wieder ein Spiel gefunden. Es scheint um 1989 oder 1990 entstanden zu sein. Es ist ein Puzznic 1989 like. Tilebasiert muss man mit Graviation 2 oder mehr Steine zusammenschieben. Das Spiel hat einige Levels, einen Leveleditor und es gibt einen Tileeditor & Leveleditor. Dieser könnte eventuell auch später weiterverwendet worden sein – erweitert um einen Spriteeditor.

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„WOW-AFTERPARTYDEMO (PlotArcadeDemo)“ – A realtime demo with a plotter (WriteUp)

Lets go back to the 60ies/70ies, when digital Computing was done in big digital Mainframes.

This is a demo that tries to bring back the time, when Screen were not there or a lot too expensive and the only Displays were TypeWriters alias TeleTypeTerminals. This is a demo with a plotter. But also in the 8Bit-Time you could buy Plotters and make demos with them. If you are more interested in Plottergames – so look at PotShot or our Plottergames with AxiDraw here. So let’s beam back to the 70ies.

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