TeleTypeGameConsole – druckt „-“ auf der Schreibmaschine

Nach einigem Gemurckse ist es soweit, die (Mainframesoftware) mit Basic kann nun ihren Output als „-“ auf der Schreibmaschine drucken. Das ganze funktioniert via Arduino, das die Buchstaben dann in Outputpins schreibt und diese dann weitergibt an die aufgelötete Tastureingabe Matrix Signale per Relais. Im Ganzen müssen 11 + 8 Dinge verbunden werden, um alle Buchstaben zu genieren. Es werden also Tastatursignale im Raster simuliert.

Das Ganze ist ein grausiges Gebastel, aber wenigstens mit einem Zeichen funktioniert es.

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TeleTypeBasic Version 0.1

Für ein Projekt wie die TeletypeConsole braucht es natürlich eine Programmiersprache. Selbstverständlich kann man direkt in Processing was machen. Eine Idee war aber auch, dass man halt wie damals in den 50-70er Jahren arbeiten kann. Eine Weitere, dass man die 101 BASIC GAmes von 1972/3 mal möglichst im Orginal nachspielen kann. Schliesslich sind darunter auch die ersten Computerspiele. Und ja darum wäre vielleicht ein Basic Interpreter als Steuerung gut. Und auch als Entwicklungsumgebung.

Und ja, ich habe kurz recherchiert, was es so gäbe und bin auch auf einiges gestossen, dass man adaptieren hätte können. Aber dann habe ich mich gefragt, auf was ich mich eher konzentieren soll und so habe ich diese Mal mit Claude gearbeitet für den Interpreter. Das machte es auch einfach Dinge neu hinzufügen.

Neu: Verschiedene Modis für Instant schnell, VT52 schnell, Teletype schnell, Typewriter schnell. Dabei kann der Mainframe (Der Computer) dahinter selbst im Speed eingestellt werden.

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Teletypewriter/Telepyper/TTY 2026 – Olympia approach – Teil I

Was wir bis hierhin gelernt haben nach 5 kaputten alten Schreibmaschinen. Vielleicht muss man das Projekt eines Teleprinter/Teletype als Terminal ganz neu angehen. Dafür habe alle noch existierenden Hersteller kontaktiert (3) und nachgefragt. Bei keinem lässt sich irgendetwas einspeichen. Aber von Olympia meinte einer, es gäbe da noch bei der Tastaturschnittstelle Lötstellen, da könnte man vielleicht mit Auslesen was machen. Ich habe eine solche Olympia gekauft und sie zerlegt.

Das öffnen ging besser als bei alten 1980/1990er Schreibmaschinen. Das Plastikgehäuse liegt „einfach“ oben drauf.

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Warum immer der Wechsel des Genre bei Entwickler*n? [Frage/BeUpdated]

Dies ist erneut ein Versuch, der Antwort näher zu kommen, warum es fast eine Konstante ist, dass GameDesigner* nicht bei einem Genre bleiben (nachdem sie ein Spiel für ein Genre entwickelt haben), sondern versuchen in verschiedensten Bereichen ein Game zu „entwickeln“. Dabei ist klar: Jedes neue „Genre“ ist ein von vorne loslegen, sowohl in Sachen Erfahrung, was umfasst Mechanik, Programmierung und und und …

Hier ist der Fokus die 80/90er Jahre und den Heimcomputern. Aber dasselbe lässt sich auch sonst bis heute beobachten.

Hier weitere Überlegungen zum Thema.

80/90er Jahre – klare Kategorien

Die ersten Jahre der Gameentwicklung zeichnen sich zum einen durch Kategorien aus, die aus den Arcades kommen. Dazu kommen Kategorien, die aus den Mainframes (etwa Text-Adventures/MUDs) kommen und neu entwickelte Formate (Consolen, Homecomputer). Diese Kategorien sind oft dennoch einigermassen klar, es gibt wenige hybride Spielmechaniken.

„Bestes Genrespiel“-Challenge

Es könnte sein, dass man dadurch eher verführt war, das „ShootEmUp“ oder das „JumpAndRun“ zu entwickeln. Das könnte eine Motivation gewesen sein, ein Sport in einem Genre das „Beste“ zu entwickeln.

Leistungsausweis / Trophäen-Sammlung-Challenge

Diese Motivationsmechanik lässt sich natürlich ausbauen zu in jedem Genre das Beste oder Interessanteste zu krieren

Bestes Beispiel dafür sind sicher Entwickler* wie die BitMapBrothers, die tatsächlich in fast jedem Genre, das sie beackert haben, einen Meilenstein geschaffen haben.
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bitmap_Brothers

Markt

Labels/Publisher-Game

Beispiel Linel – verschiedenste Genres. Möglichst breit abgestützt.

Verschiedene Typen von Motivationsmechaniken (Personen)

Sicherlich muss man auch unterscheiden, wer wie dahinter war.

Kreative

Kreative neigen dazu immer wieder etwas anderes zu machen, weil es ihnen sonst ‚langweilig‘ wird.

Entwickler

Eigenbedarf

„Mach, was dich interessiert“

IMP89 Founds II: C-Klax 1993 vermutlich eher früher

Neu entdeckt – eine KLAX Variante in Turbo C für den Atari ST. Das Spiel zeigt eindrücklich wie einfach die Logik/Spielmechanik einzelner komplexer Spiele war. In diesem Fall Klax Klax als Arcade herausgekommen. Hier eine Version allein mit dem Zeichensatz von TOS (ATARI ST)

Der Code liest sich selbst heute noch recht klar und einfach:

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