Dies ist erneut ein Versuch, der Antwort näher zu kommen, warum es fast eine Konstante ist, dass GameDesigner* nicht bei einem Genre bleiben (nachdem sie ein Spiel für ein Genre entwickelt haben), sondern versuchen in verschiedensten Bereichen ein Game zu „entwickeln“. Dabei ist klar: Jedes neue „Genre“ ist ein von vorne loslegen, sowohl in Sachen Erfahrung, was umfasst Mechanik, Programmierung und und und …
Hier ist der Fokus die 80/90er Jahre und den Heimcomputern. Aber dasselbe lässt sich auch sonst bis heute beobachten.
Hier weitere Überlegungen zum Thema.
80/90er Jahre – klare Kategorien
Die ersten Jahre der Gameentwicklung zeichnen sich zum einen durch Kategorien aus, die aus den Arcades kommen. Dazu kommen Kategorien, die aus den Mainframes (etwa Text-Adventures/MUDs) kommen und neu entwickelte Formate (Consolen, Homecomputer). Diese Kategorien sind oft dennoch einigermassen klar, es gibt wenige hybride Spielmechaniken.
„Bestes Genrespiel“-Challenge
Es könnte sein, dass man dadurch eher verführt war, das „ShootEmUp“ oder das „JumpAndRun“ zu entwickeln. Das könnte eine Motivation gewesen sein, ein Sport in einem Genre das „Beste“ zu entwickeln.
Leistungsausweis / Trophäen-Sammlung-Challenge
Diese Motivationsmechanik lässt sich natürlich ausbauen zu in jedem Genre das Beste oder Interessanteste zu krieren
Bestes Beispiel dafür sind sicher Entwickler* wie die BitMapBrothers, die tatsächlich in fast jedem Genre, das sie beackert haben, einen Meilenstein geschaffen haben.
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bitmap_Brothers
Markt
Labels/Publisher-Game
Beispiel Linel – verschiedenste Genres. Möglichst breit abgestützt.
Verschiedene Typen von Motivationsmechaniken (Personen)
Sicherlich muss man auch unterscheiden, wer wie dahinter war.
Kreative
Kreative neigen dazu immer wieder etwas anderes zu machen, weil es ihnen sonst ‚langweilig‘ wird.
Entwickler
Eigenbedarf
„Mach, was dich interessiert“




