Beim Rumsuchen sind wieder einige Spiele inklusive Source-Code zum Vorschein gekommen. Alle in Assembler entwickelt – Atari ST oder Atari STE 1992/93+. Mindbomb Ist ein Prototyp eines Bomberman wie es scheint mit Vorspann. Und danach das Spiel Mit Standalone Editor
Endlich gefunden: Ein Hypercard/Hyperstack Spiel aus der Schweiz – „Schiffli versenken“ 1993 – Hier wird 1×1 gerechnet, um spielen zu können (GatedGame)

Hypercard 1987 war eine der ganz grossen Erfindungen der 80er Jahre im Massenmedienbereich. Es war 1. ein Hypertext System, brachte also die neue Textform/Multimodale Text unters Volk lange vor dem WWW und 2. war es einfach bedienbar. Leider gibt es wenig übriggebliebenes aus jener Zeit. Weil die meisten Sachen nicht klassisch publiziert wurden sondern eher für den Eigengebrauch benutzt wurden. Einen Nachfolger dieser einfachen Art Hypertext zu erstellen ist weiterhin nicht in Sicht. Es ist eher so, dass Hypertext immer mehr an Einfluss verliert. Heutige NewsTexte sind auch immer weniger mit Links versehen – Links sieht man eher meist rundum den Text aber nicht mehr im Text.
Das nicht alles weg ist, verdanken wir auch hier archive.org. Hier gibt es doch noch einige Hyperstacks, wie man die Software zu Hypercard nannte:
https://archive.org/details/hypercardstacks

„Schiffli versenken“ von Markus Koller, 3309 Kernenried, 1993
Und hier gibt es auch tatsächlich ein Spiel aus der Schweiz „Schiffli versenken“ von Markus Koller, der das auch vertrieben zu haben scheint. Die Person selbst konnte nicht kontaktiert werden, leider. Also lieber Markus, melde dich bei uns, wenn du Zeit hast.
Zum Spiel, das Spiel ist kein gewöhnliches Schiffli versenken, sondern eigentlich ein Mathelernspielschiffliversenken. Denn, für diese Zeit durchaus ungewöhnlich – soweit bekannt – bei jedem Aufdecken, muss einen Rechenaufgabe gelöst werden. Dies erfährt man in der Spielanleitung.
WeiterlesenGame-, Cracker- und Demoscene – Eskapismus? Revolution? Demonstration? Vermutlich alles zusammen [Kurzdiskussion]
Anlass ist folgende Diskussion:
Milles plateaux
Es ist eine Frage, die schwierig zu beantworten ist: Was war nun diese Game-, Cracker-, Demoscene (und Hackerscene)? Wie lässt sie sich ‚einordnen‘ in die damalige Zeit? Oder ist sie eben etwas Neues, anderes?
Hier sollen ein paar Argumentationdispositive kurz angeleuchtet werden. Dabei können natürlich auch alle diese Thesen gleichzeitig wahr sein, denn diese Scenen waren ja keine einheitlichen Blöcke sondern griffen ineinander über, hatten radikal divergente Ansätze. Es wären dann mehr Strömungen innerhalb einer Bewegung, Teile eines Milles plateaux.
Nun einige der Plateauxs:
WeiterlesenBRAIN. Imp89, 1989/90. ATARI ST. Turbo C. unpublished. Puzznic-like PuzzleGame

Heute habe ich bei der Gamearchäologiesichtung meiner Games wieder ein Spiel gefunden. Es scheint um 1989 oder 1990 entstanden zu sein. Es ist ein Puzznic 1989 like. Tilebasiert muss man mit Graviation 2 oder mehr Steine zusammenschieben. Das Spiel hat einige Levels, einen Leveleditor und es gibt einen Tileeditor & Leveleditor. Dieser könnte eventuell auch später weiterverwendet worden sein – erweitert um einen Spriteeditor.
Weiterlesen„WOW-AFTERPARTYDEMO (PlotArcadeDemo)“ – A realtime demo with a plotter (WriteUp)

Lets go back to the 60ies/70ies, when digital Computing was done in big digital Mainframes.
This is a demo that tries to bring back the time, when Screen were not there or a lot too expensive and the only Displays were TypeWriters alias TeleTypeTerminals. This is a demo with a plotter. But also in the 8Bit-Time you could buy Plotters and make demos with them. If you are more interested in Plottergames – so look at PotShot or our Plottergames with AxiDraw here. So let’s beam back to the 70ies.
WeiterlesenNecronom (CH), Linel, Amiga, 1991. Ein multilineares ShootEmUp-Rollenspiel mit HRGiger’s Designmethode
Magic Pianos – „Lochkartenaufnahmen“ von Pianos
Supaplex. P. Jespersen & D. Stopp. CH. 1991 Amiga (später auch DOS): Mit Motoröl aufgebohrtes BoulderDash im Computersetting.
SQUAREZ_LLM_CLAUDE – Claude als Engine benützen für eine SQUAREZ-Version

Der direkte SourceCode in CLAUDE
- erstelle ein canvas ohne tools
- erstelle eine Klasse GameObject
- erstelle einen array arrGameObjects
- füge der klasse einen type hinzu
- kreiere 10 mit den type ‚friend‘
- kreiere 10 mit dem type enemy
- und einen mit dem type avatar
- zeichne den array fortwährend
- das avatar objekt folgt der maus
- füge einen text oben links hinzu mit dem text „SQUARES_LLM“
- eröffene eine variable score und zeige diese in der mitte an
- setz den score oben an und in derselben grösse wie der title „SQUARES_LLM“
- ersetze SQUARES_LLM durch SQUARES_LLM_CLAUDE
- füge zufällig vx und vy hinzu mit werten von 6 bis -6. null darf es aber nicht sein
- die rechtecke dürfen den rahmen verlassen
- die objekte müssen entweder in vx 0 sein oder in vy
- die farben der objekte sind schwarz oder grau. der avatar ist gelb
- wenn der avatar ein graues rechteck berührt. zähl den score 10 hoch und schieb das objekt in die 500 fache richtung von vx und vy
- wenn ich eine schwarzes rechteck treffe. zeige in der mitte „GAME OVER“ mit der punktzahl und zeige den mauscursor
- neu starten
