Swiss Style, Grids, Games und Tilebasierung und ihre mögliche politische Bedeutung oder über Agency, Freiräume, Pacman, Organisation und Macht [Thesen Essay]

Swissstyle (SWISS STYLE) mit Raster- und Gridsystemen

Die Verwendung des Swiss Styles (https://en.wikipedia.org/wiki/Swiss_Style_(design)) mit ihren Rastern und Grids versucht auch (nicht nur) in den 40, 50, 60, 70er Jahren ein Überfluss an Information, Management besser lesbar und kontrollierbar zu machen, bzw. zu „Kanalisierung“.

Wer das Grid kennt, kann da auch alles einfüllen, was reinpasst und dafür produziert wurde. So lesen sich viele der Gestaltungsbücher auf der Metaebene. Und dies gilt auch für die Raumgestaltung wie dieses Buch zu hinterst zeigt.

// Aus den 80er Jahren. Wobei der Autor persönlich dieses Cover nicht gelungen findet.

Gestalt shaped da den Inhalt in Rastern und Grids. The message ist das Grid mit McLuhan.

// USM und seine Modularität; USM ist auch ein Tisch oder UBIK.

Modular & wie die Welt

Vermutlich handelt sich dabei nicht nur um ein Gesaltungskonzept, sondern auch wie Informationen verarbeitet, gedacht und organisiert werden. Quasi der Rahmen: Das USM Gestell bestimmend. Da kann man nichts falsch machen. Und in die Kästchen füllt man dann die Dinge auf, das Raster oder die Metastruktur/Algormithmus des Swiss Styles ermöglicht dann Kästchen – in die man Dinge einfüllt, diese werden aber nie aus ihrem designten Kasten rauskommen, aus ihrer Umklammerung etwas der visuellen Kybernetik (Regeln).

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TELETYPEGAMES – Kein VSYNC

Eine wichtige Sache, die die ganze Homecomputerzeit bestimmt hat, war das Ausgabegerät: der Screen mit seinem VSYNC. Also dann wenn der Bildschirm neu gezeichnet werden musst. Davor musste alles entweder direkt geschehen, der CRT-Strahl wurde direkt live gefaked oder per DoubleBuffering musste dann das neue Bild zum Bildschirm-Swappen bereit sein. Anders ist das hier bei einem TeleType-Game. Es gibt das einfach nicht. Man könnte vielleicht eine 1/10 Sekunde oder bei einem echten TeleTyper aus den 50 Jahren 1/100. Dennoch bleibt das Problem. Die Ausgabe ist anders und die Geschwindigkeit muss anders geregelt werden. Aus diesem Grund wurde in der TeleTypeConsole2072 einfach ein WaitMS eingebaut, dazu kommt dann natürlich die echte Ausgabe die ebenfalls pro Zeichen 100ms + 25ms braucht. Hier richtet sich das Ganze also auch an der Ausgabe aus, aber als Delay dazwischen. Als Zwischenstopp. In einer Emulation ist deswegen die Ausgabezeit zwingend zu simulieren.

In den Orginal Mainframes war die Ausgabe und die Rechenleistung maximal Unterschiedlich. Dazu kam noch die Übertragungsraten auf die Terminals hin und zurück – was auch über Telephone funktionierte.

A RACING GAME ON TELETYPECONSOLE2072 IN PURE BASIC

Ready for the first test run of a racing game on a TeletypeConsole2072? It’s full of bugs, of course but written on the maschine directly. Wait for the typewriter .-) But you can see the ‘potential’ .-) The game makes full use of the TeletypeConsole2072’s capabilities. It starts with the YM sound capabilities and voice output, followed by sound effects and – of course – the various cursor movements: moving forwards to build the track and backwards to drive along it .-)
Code it on and with paper, then play. The whole thing is 100% BASIC. Additional commands to Dartmouth BASIC include an INKEY command and a WaitMS command. The rest is very old .-)

About the TeleTypeConsole 2072: Olympia de luxe, a reverse-engineered keyboard simulation and an Arduino Gigaboard controlling it, simulation BASIC. And, of course, a USB keyboard.

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