Archiv der Kategorie: demoscene

Faszination: Generative Welten oder ein Aspekt der Demoscene – am digitalen Meer sitzen! [Fragen, Ideen]

Es ist schon erstauntlich – vielleicht auch nur persönlich erstaunlich, die Faszination für generative Welten. Was macht sie so interessant? Sieht man die Ewigkeit, versucht man den Clou dahinter zu sehen oder ist es einfach das ewig Andere aus einer Routine (die man* vielleicht gar nicht kennt?) Oder sind es die anderen Regeln, dieses Befreite von allem Anderen? Oder ist es die ewige Ästhetik? Das Quasi AntiAnaloge mit seinen Grenzen? Das keine Endlosigkeit kennt? Es ist auch eine Art Meditation der digitalen Welten Es beruhigt, weil da immer etwas kommt, es den Tod überwindet? Beruhigend, weil wir verstehen, das ist nicht viel dahinter? Da gibt es keinen Grund. Und ja das kommt alles zusammen in einem Moment. In diesem Moment, wo man am digitalen Meer oder am digitalen Feuer sitzt und das andere sieht.

Oder einfacher, aber auch endlos.

Selbstverständlich sind das „endliche“ Filme .-)

Also eintauchen in die digitalen Feuer(werke) für Ah und Ohhhh

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Der animierte 3D-Raum … das Spezialgebiet und vielleicht die (abstrakte) Kunst der Demoscene

Eigentlich ist der Raum der allermeisten Demos immer 3D und Zeit. Und das beginnt sogar beim Rahmen. Denn meist lässt sich ein solcher Raum nur als ein 3D Raum im Analogen denken, wenn überhaupt. Die meisten Demos sind nicht im klassischen Sinn 2D wie es das Graphicdesign oder die grafische Kunst der 60/70/80er Jahre diskutierte. Hier gehen Schriften in Echtzeit übereinander oder kommen zusammen. Der Raum wird hier nicht aufgeteilt mehrheitlich, er wird zerschnitten und teilweise gekreuzigt. Dabei ist der Raum selbstverständlich auch 3D durch seine Animation, sein Verschieben. In diesem Sinn kann man sich fragen, besetzt die Demoscene nicht eigentlich einen Raum, der weder vom klassischen Design noch von der medialen Kunst besetzt wurde. Es ist der Raum, der mehrheitlich nicht Gegenständlich ist sondern abstrakt. Es ist ein abstrakter 3Dimensionaler Raum. Oder anders gefragt, wo ist die (abstrakte) Kunst mit Wireframes und Polygonen geblieben als eigenständige Kunstform. Klar es gibt sie als Visualisierung, es gibt sie bei Livecoding von Music. Aber sonst? Gibt es Kunstformen, die Echtzeit 3D bedient haben in den 80/90er Jahren? Jenseits der Grossrechner Szene? Gab es Ausstellungen dazu? Oder war das immer nur ein „Entwicklungsschritt“ zur Hypervirtualität. Denn das ist klar, die Spiele haben diese Szene bedient, ein Teil des Films wurde damit gemacht (Tron und Co) und dann natürlich die Games wieder selbst bis heute. Aber daneben?



// ToDo: Nachforschen zu dieser Art der Kunst / Anfangs auf Grossrechner.
// ToDo: Interview mit dem Schweizer 3D Künstler Animation ..
// ToDo: Vgl. Rez und das Obsolete

Die Angst der Demoscene vor dem schwarzen Leeren (Bildschirm) [Essay]

„Füll alles! Soviel Bewegung wie möglich!“ Dies scheint der unausgesprochene Slogan der Demoscene zu sein. Es ist als fürchte man sich vor dem VOID oder müsse etwas verdecken. Es scheint wie das weisse Blatt zu sein, das darauf wartet beschrieben zu werden, kontrolliert zu werden. Es scheint als gäbe es die Angst vor dem Nichts dahinter. Als wäre ein unbeschäftigter Cathoden Strahl ein tödlicher Strahl. Eine Ästhetik des vollen Ausnützens statt des sparsamen Gebrauchs. Es ähnelt dem Vollgekritzel beim Skiziieren oder dem Telefongespräch. Und ja viel Speed muss ja auch sein, da die normale Motivsationmacromechanik meist nicht über eine klassische narrative Mechanik läuft, sondern über eine visuelle Narration. Vielleicht ist es auch ein „Schau her, hier bewegst sich was. Hier ist das Ding, das abgeht! Hier muss deine Aufmerksamkeit sein!“ Diese teilweise Überforderungstrategie die immer zeigen soll, was man da alles macht. Es ist in sich ein radikales Gegenprojekt zu der klassischen Kunst – die teilweise Kontemplation verlangt, hier gibt es keine. Keinen Moment des Abstand Nehmens. Es mischt sich dabei die unendliche Party der Demoscene mit ein. Und in dem Umfeld wäre die Leere dann das Ende der Party, die Ernüchterung. Denn da ist wenig ausser dem Kater.

[Und ja als Demoentwickler* ist dieses Gefühl da. Es muss alles sein, die volle Kontrolle über den Raum. So dass niemand rausfindet, dass da gar nichts ist, als würde der Raum für den blanken Algorithmus stehen, dafür das es da kein ‚analoges‘ Dahinter gibt. Vielleicht damit auch niemand nachfragt, was da eigentlich passiert. ]

Etwas früher mit denselber „Angst“ vor dem Nichts

The Union Demo (Union Atari ST) 1989 inklusive Minigame (Missing Link), Graffiti & andere „MenuGames“

Ende der 80er entstanden mehr und mehr Megademos. Diese waren aufwändiger und dezidiert nur Demoscene (also kein Gemisch aus Crackintros und Demos mehr). Dazu schlossen sich auch Gruppen zusammen und trugen je ihren Teil dazu bei. Ein Beispiel dazu ist etwa The Union (der Name erklärt auch den Zusammenschluss), ein Zusammenschluss von Cracker und Demoscenlern des Atari STs. Dabei waren fast alle der Grössen damals von TCB bis zu TEX (Exceptions) der europäischen Scene (Dies wird auch im Scrolltext so erklärt). Ein Demo dazu entstand: The Union Demo.

Das Ganze ist eine Sammlung von verschiedenen Demos. Dabei wird auch einmal mehr klar, dass die Scene auch inhaltlich sich selbst hatte – im Sinne von Scrollschriften etc. Es war auch eine Inszenierung des Eigenen, wie man dies von von Intros her kannte und naütrlich auch ein Aufbruch zu 3D. Auch dies erinnert wiederum stark an die Graffiti-Scene der 80er Jahre: Ausdruck und Inhalt zugleich – Inszenierung der eigenen gewählten Handles und Identitäten. Es geht auch hier eher weniger um eine Auseinandersetzung mit Kunst/Kultur jenseits dieser digitalen Scene. Oder wie es Demoscenler auch auf den Punkt schon brachten (paraphrasiert): Wir waren die Zukunft, die anderen die Vergangenheit.

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Einige interessante Punkte zum Zitieren

Dabei sind natürlich auch die klassischen Stereotypen.

Einige interessante Quotes:

Ein ganz grosser Punkt: Der kulturelle Background der Scene! Viele waren jung und haben dementsprechend (Noch keine Bildung zum Thema), sie waren also Autodidakten*.

Und ein Problem bei der Professionalisierung später? Und ist das ein Grund, warum so wenige Demos gutes Design im klassischen Sinn hatten und sich die Szene inklusive Games so eigenständig entwickelte. Keine Vorbilder und kein Bezug? Ein Glücksfall oder ein Teil des Phänomens die „Scene“?

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Demoscene und kontrollierte Zeit [Randnotiz]

Da gibt es keine Wiederholung, keinen Rahmen rundherum wie bei Games (Title, Menu etc). Es gibt kein GameOver. Keine Wiederholung. Fakten/Constraints, die eine Demo sehr viel einfacher machen in ihrer Konstruktion/Programmierung. Hier ist alles wie beim klassischen Film ( <> interaktive Demos). Die Zeit geht nur vorwärts in eine Richtung. Ihr Konsum ist linear – eventuell mit dem klassischen Literaturtrick, dass die letzte Zeile das Gelesene in ein anderes Licht rückt, aber mehr nicht. Dabei ist alles kontrollierbar und ausgeweitet wie ein Filmer letzthin sagte: „Ich verkaufe meinen Blick auf die Welt“. In diesem Sinn verkaufen viele Demoscener* ihren noch stärker konstruierteren Blick des Cyberspaces an die Welt.

Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Motivation hinter Crackintros

Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), über Personen die Spiel ‚befreien‘ wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen – Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages übers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse fürs Einschicken/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere „böse“ Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages und Message an ! die GameDesigner/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zurückkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products „gekracktes Spiel“.

Metaspiel CSDB

Siehe dazu auch das Metacrackspiel csdb.dk heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, dafür gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs.

https://csdb.dk/release/?id=236312

Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?

Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus – das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer ursprünglichen Funktionen verloren hat.

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Blitter die Datenschleuder – das Beast, Herzstück des visuellen Amigas [wird upgedatet]

Der Blitter (https://de.wikipedia.org/wiki/Blitter_(Amiga)) ist einer der CustomChips, die den Amiga einzigartig gemacht haben im Homecomputerbereich. Das Herzstück des Amigas der 68000er Prozessor von Motorola ist zwar schnell und mächtig und einfach zu programmieren. Er ist aber – das zeigt der Atari ST – am Anschlag, wenn es darum geht Games mit vielen Objekten zu handeln.

Anders der Amiga – er hat neben peinlichen 8 Sprites – Sonderchips – wie später alle Computermodelle. Und der mächtigste unter ihnen ist der Amiga-Blitter.

Er ist in der Lage grosse Blöcke zu kopieren und zu kombinieren. Dabei meint man mit Blöcken nicht etwa rechteckige Blöcke auf einem Blatt sondern Speicherblöcke also hintereinanderliegender Speicher. Dies ist eine wichtige Einschränkung, was die Programmierung auf Hardwareebene (Assembler), sehr mühsam macht.

Der Blitter besteht prinzipiell aus 4 Kanälen (vgl. DMA), die kombiniert werden können. Die Kombinationsmöglichkeiten lassen sich hier ausprobieren:
http://deadliners.net/BLTCONCheatSheet/index.html

Im obigen Bild sieht man die Möglichkeit der sogenannten Blobs eine Art „HardSoftsprites“. Das heisst die Kombination eines Hintergrunds mit einer Maske und einem Objekt. Dazu braucht der ABlitter das gesamte Potential. Es gibt aber auch die Möglichkeit in der Kombination Dinge zu füllen, zu kopieren etc.

Die Möglichkeiten sind teilweise auch völlig unsinnig und in der Programmierung ist es denn auch schwierig genau zu verstehen, was passiert. Der Chip ist eine Art Black Box.

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