Wer sich Games anschaut eines Computersystems ist meistens erfreut, was es da alles gibt. Da denkt der Recipient: WOW – Unglaublich. Gerade wenn eine Selektion so visuell ist wie die Nachfolgende.
Dabei linearisiert natürlich das Medium Film die interaktive Erfahrung und die Spielmechanik oder das Gameplay spielt keine Rolle. Das ist letztlich die Sicht des Konsums, der Konsumenten. Und damit reproduziert sowohl die Fans, Interessierte Spieler und ganze Teile der Wissenschaft nur den Markt.Beziehungsweise nicht mal den Markt, denn da wäre auch zu nennen, wieviel die Spiele gekostet haben. Meist wird geurteilt ohne jeglichen Bezug einfach nur absolut. Selbst die Entsehungszeit wird oft gnadenlos ausgeblendet,
Die Produzenten*- und Entwickler*-Perspektive
Noch viel schlimmer ist allerdings nur das Betrachten des Endproduktes. Dies ist auch der Marktlogik geschuldet. Der Rezipient*/Spieler* ist ja der Käufer*, der Herrscher über das erstandene Produkt. Wie dieses entstanden ist und zu welchen Kosten auch menschlichen interessiert bis heute in der Gameindustrie niemanden. Das Produkt ist transparent im Informatik-Sinn: Es spielt keine Rolle wie. Deswegen fehlen bis heute im Gamebereich jegliche Labels. Dabei ist es essentiell unter welchen Bedingungen Games entstanden sind.
Dabei spielt es massiv eine Rolle unter welchen Bedingungen, Zeit, Geld, Teams ein Spiel entstand. Die Würdigung des Geleisteten ist nur so möglich und dies ist Teil vom Designprozess. Und hier zeigt sich denn auch bis heute von was Gamer* profitieren. Viele der oben genannten Spiele sind nur durch ausserordentliche Nutzung überhaupt möglich geworden. Das bedeutet letztlich – vermutlich anders als im Consolenbereich – unter massiven Anstrengungen und menschlichen Ressourcen. Teilweise vermutlich jenseits von irgendwelcher möglicher Rendite und angenehmen Arbeitsbedingungen. Nicht dass dies heute anders wäre, wo vorallem der Content so erarbeitet wird. Aber es ist auch diese Spur, die es offen zu legen gilt, um mit dem ’schönen‘ Spiel richtig umzugehen und es einordnen zu können.
Dabei muss jedem* klar sein, so einfach und lustig wie die Leute hier erzählen sind diese Tricks nicht zu implementieren. Auch dies gehört zum Habitus des Geniekults den Aufwand, die Irrungen nicht klar zu machen.
Hier ein paar Tricks ohne die viele Amiga Games etwa nicht möglich wären: