Archiv der Kategorie: Amiga

Atari ST Basics

Das Meist ist gleich oder ähnlich wie beim Amiga. 68000 Prozessor und viel Memory.

Screen-Memory

Das Screenmemory hat wie der C64 oder der Amiga so etwas wie Bitplanes. Ein (eher) Bitblock das sind 16 Pixel. Die Farbwerte werden aus 4 Ebenen zusammgesetzt, die je nacheinander kommen.

0-2 Byte: 0. Ebene Bsp: 1110000000 (*1)
3-4 Byte: 1. Ebene Bsp: 01100000000 (*2)
5-6 Byte: 2. Ebene Bsp: 0010000000 (*4)
7-8 Byte: 3. Ebene Bsp: 0000000000 (*8)

Zusammengezählt: 1 | 3 | 7 (Farbe)

Achtung so wie es scheint sind die Pixel anders rum verteilt als beim Amiga! Also Reverse!

All das verlangt ein komplexes Rechnen, um einen Pixel zu setzen. Der Amiga trennt dazu alle Farbebenen, aber auch das ist letztlich keine gute Lösung etwa gegen Systeme wie VGA (dort ist der ganze Pixel abgebildet)

Mehr zum Thema findet sich hier:
https://nguillaumin.github.io/perihelion-m68k-tutorials/_of_the_workings_of_the_graphics_memory_and_minor_skills_in_branching.html

Radikale AssemblerFreaks würden hier sagen: Der Rest lässt sich einfach darauf aubauen .-(

Warum fasziniert mich der Cyberspace? [Erfahrungsbericht in Arbeit]

Im Nachfolgenden wird die Geschichte der Faszination ‚rekonstruiert‘. Dabei ist klar, dass diese Geschichte die Vergangenheit umschreibt und fokkussiert.

?1981 SportTelespiel mit Pong und Co bei einer Tante am Fernseher (Kirchberg)
1983 Intellivision bei Cousins im Tessin (Teserete)
1985 Erstkontakt mit Computern an einem Computercamp in Rohrschach oder Romanshorn – Apple II (Basic Kurs) & Macintosh (Mac freundlicher Computer und UI)
???? Ausstellung im Technorama (vgl. dazu Roger Sieber Interview

1986 Papierprogrammierung und Suche nach einem Computer, Finanzierung
1987 Geschwister kaufen einen Computer: Atari ST

Faszination 1987

  • Neu
  • Grafische Oberfläche
  • Man kann ihn bedienen (Er reagiert)
  • Man kann ihn programmieren
  • Dinge laufen selbst (Exe)
  • Es gibt Dinge, die gehen und anderes scheint möglich
  • Offener Raum / Möglichkeitsraum
  • Es sind nicht existierende Welten – sie werden erschaffen
  • Es wird nichts verdrängt im Realen (Steht nur im Kinderzimmer)
  • Teilen mit Geschwistern
  • Konkurrenz (was haben andere, eher was hast du auch?)
  • Kleine Communities (Atari ST)
  • Besser zu Hause als in der Schule/Kanti
  • etwas auf eignem Computer haben und es kontrollieren
  • Experimentieren können (geht nichts kaputt, keine speziellen Ressourcen)
  • Dinge können Rückgängig gemacht werden (anderer Raum)
  • Man kann Dinge machen, die es noch nie gab – erforschen
  • Man ist Gott über das eigene Land, das man allerdings erschaffen muss
  • Es ist interaktiv Games (vs Demos)
  • Es ist nur Sprache
  • Es gibt Werkzeuge
  • Alles ist in einem Gerät drin, es ist Konsum und Werkzeug
  • Es ist ein interaktives Zeichen
  • Es gibt Limits, die haben alle
  • Es ist ein faires Ding (niemand hat „mehr“)
  • Im selben gemacht
  • Man könnte das auch Schaffen

BBS und das erste mal gehört von Telnet
Gegeneiner Spielen …

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Virtualisierung: Amiga – Blitter 1988

„Wie setzt man Sprites vom C64 um die 25×21 Pixel gross sind, der Amiga aber nur 16*x Pixel als Sprites zulässt? Die Grösse bringt man ja hin aber sonst (16×21 Pixels)?“

Die Antwort von einem bekannten Portierer von damals paraphrasiert: „Da benutzt Du den Blitter“.

Und ja so hart kann man es aussprechen. Mit dem Amiga und seinen Customchips endet auch ein Teil der direkt Hardware basierten Idee von Sprites und der Hardware basierung und Spezialisierung im Allgemeinen.

Der Amiga ist damit auch Teil der sich langsam fortsetzenden Virtualisierung der Digitalisierung ab Mitt der 80er Jahre.

Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Motivation hinter Crackintros

Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), über Personen die Spiel ‚befreien‘ wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen – Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages übers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse fürs Einschicken/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere „böse“ Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages und Message an ! die GameDesigner/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zurückkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products „gekracktes Spiel“.

Metaspiel CSDB

Siehe dazu auch das Metacrackspiel csdb.dk heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, dafür gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs.

https://csdb.dk/release/?id=236312

Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?

Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus – das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer ursprünglichen Funktionen verloren hat.

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Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik

Wenn man sich fragt, warum benutzen so viele AtariST/Amiga-Demos so viele Reflektionen bzw. Farbverfläufe in kleinsten Abschnitten/Flächen, dann ist die erste Antwort: Damals hatte man endlich 16/32 Farben und Farbauswahl, deswegen konnte man hier protzen, handgerendertes 3D war endlich möglich. Sicherlich ist das einer der grossen Motivationsmechaniken, aber eine zweite Motivationsmechanik ist eben auch da (das bemerkt man spätestens wenn man selbst gestaltet: Es hilft zu vertuschen, dass man nur 16/32 Farben aus einer eigentlich spärlichen Palette 512 oder 4096 Farben zur Verfügung hat bei 320×200(256) Pixeln hat. Grossflächige von Hand geshadete Kugeln etc. ist das selbst bei einem ‚verchmierenden‘ CRT – einfach zu abgehackt und grosse Flächen mit „Treppenabstufungen“ (auch für Antialising benötigt man viele Farben) lassen sich damit verhindern. Hier einige kreative Beispiele. Weil Reflektionen immer auch zu „Weiss“ tendieren (direkte Reflektion) können hier auch immer die Graustufen/Gelbstufen wiederverwendet werden.

Selbstverständlich geht all dies auch Hand in Hand mit den Möglichkeiten von „Sprayen“ in den gängigen Malprogrammen oder eben im Analogen mit Sprayen (Grafitti) und Airbrush.

In Schriften und am Rand (gerade vo Schriften) immer gut nutzbar „Pseudo“-Metall. Im Innern dann wieder eine andere Farbe (als wäre es ein anderes Material) und das Gestaltungsspiel kann von neuem losgehen. Dabei braucht es hier nicht besonders viele Farben – so 2 * 4?

Schriften sind ein besonders beliebtes Anwendungsfeld. Die Gründe sind schnell klar: Die Buchstaben wiederholen sich oft und müssen dennoch abwechslungsreich sein. Unten mehrere Spiegelungen und Verläufe. Dadurch entsteht selbstverständlich ein 3D Effekt (aussen herum) und im Inneren ebenfalls eine interessante Beleuchtung bei „ZEALAND“.

Noch besser funktioniert das Ganze natürlich bei noch kleineren Schriften. Hier verschwimmen auf einem CRT die PixelFarben. Aber auch hier eine Beleuchtung von Oben und Spiegelung von unten?

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Cafegespräch zum C64 und Amiga

Dies hier sind einige Notizen zu einem Cafe-Gespräch rund um den C64 und Amiga. Damals wie heute. Die Gesprächsnotizen sind anonymisiert, weil das Gespräch weder aufgenommen wurde und es liegt auch keine Bestätigung zur Veröffentlichung vor. All dies wird in einem zweiten Gespräch nachgeholt werden. Dennoch sind die einzelnen Punkte gewichtig genug, sie als Fragen festzuhalten.

Einige, der diskutierten Themen:

Ein neues C64-Game

Es geht darum, wie komplex es heute ist ein neues C64-Game zu machen. Gerade wenn es sich noch an einen Klassiker anlehnt. Was darf übernommen werden, was nicht? Durch den Kontakt zu den Urhebern wird klar, die Rechte sind immer noch da und werden noch benutzt, etwa für RetroKonsolen.

Interessante Diskussion zur Frage, wie das Artwork des Titelbildes entstand und wie hier zuerst das analoge Bild entstand und erst danach die C64 Version erstellt wurde. Allgemein die Frage, wie arbeitet man heute zusammen – direkte Instant-Kommunikation, Emails.

Kurz vor dem Release wurde klar: Das Spiel ist zu Nahe am Orginal. Praktisch alles muss überarbeitet werden (Font bis Figur und Name) – in einem Monat.

Es geht auch um die Frage, der höheren Programmiersprachen. Wann und wo kommt und kam Basic zum Einsatz. Welche Basics gab es. Dies ist umso wichtiger, als dass der Gesprächspartner noch heute im Bereich Basic-Games unterwegs ist. Auch fürs nächste Projekt für den C64 arbeitet der Gesprächspartner wieder mit Basic als Grundlage, weil einfach Assembler für Management-Spiele nicht machbar ist oder zumindest masochistisch ist. Die Diskussion dreht sich auch noch darum, dass es Entwickler gab (vor allem grosse Entwickler?), die auf schnellen PCs kompiliert haben und das Ganze dann auf dem C64, Amiga ausprobiert haben.

Wechsel C64-Amiga oder die Aneignung der Amiga Technologie

Es gibt eine Diskussion darüber wie der Übergang von C64 zu Amiga lief. In der CHLudens Experimentellen Archeologie wurde klar, dass dies nicht ein einfacher Übergang war. In den Berichten von Damals wird es als „Befreiung“ – ein neuer „Möglichkeitsraum“ gesehen – die Probleme kommen eher nicht vor. Der Amiga hat – mit dem 68k – Dinge sehr vereinfacht: „endlich“ Rechnen mit Zusammenzählen, Multiplikation, Division. Das sei schon fantastisch gewesen. Wir sind uns auch einig, dass die 256er Grenze in den Bytes aufgehoben wurde, und das viel vereinfacht hat.

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Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)

Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!

Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)

Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.

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