Das grosse Meer der Speicher.
WeiterlesenArchiv der Kategorie: Amiga
Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)
Spielsituation: Stehend am festen Gerät.
Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!
Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)
Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.
Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.
WeiterlesenDas Dev-Puzzle
Was zur Hölle funktioniert jetzt gerade nicht mehr. Ich arbeite am DoubleBufferedUpdaten der Tiles.
Blitter die Datenschleuder – das Beast, Herzstück des visuellen Amigas [wird upgedatet]
Der Blitter (https://de.wikipedia.org/wiki/Blitter_(Amiga)) ist einer der CustomChips, die den Amiga einzigartig gemacht haben im Homecomputerbereich. Das Herzstück des Amigas der 68000er Prozessor von Motorola ist zwar schnell und mächtig und einfach zu programmieren. Er ist aber – das zeigt der Atari ST – am Anschlag, wenn es darum geht Games mit vielen Objekten zu handeln.
Anders der Amiga – er hat neben peinlichen 8 Sprites – Sonderchips – wie später alle Computermodelle. Und der mächtigste unter ihnen ist der Amiga-Blitter.
Er ist in der Lage grosse Blöcke zu kopieren und zu kombinieren. Dabei meint man mit Blöcken nicht etwa rechteckige Blöcke auf einem Blatt sondern Speicherblöcke also hintereinanderliegender Speicher. Dies ist eine wichtige Einschränkung, was die Programmierung auf Hardwareebene (Assembler), sehr mühsam macht.
Der Blitter besteht prinzipiell aus 4 Kanälen (vgl. DMA), die kombiniert werden können. Die Kombinationsmöglichkeiten lassen sich hier ausprobieren:
http://deadliners.net/BLTCONCheatSheet/index.html
Im obigen Bild sieht man die Möglichkeit der sogenannten Blobs eine Art „HardSoftsprites“. Das heisst die Kombination eines Hintergrunds mit einer Maske und einem Objekt. Dazu braucht der ABlitter das gesamte Potential. Es gibt aber auch die Möglichkeit in der Kombination Dinge zu füllen, zu kopieren etc.
Die Möglichkeiten sind teilweise auch völlig unsinnig und in der Programmierung ist es denn auch schwierig genau zu verstehen, was passiert. Der Chip ist eine Art Black Box.
WeiterlesenSprites, DoubleBuffering oder der Amiga mit Blitter ohne DoubleBuffering und mit
(Interaktive) Echtzeitgrafik beginnt (vereinfacht) zu flackern, wenn die Hardware nicht mehr schnell genug ist, die Grafik schneller als der Rasterstrahl zu zeichnen.
Double-Buffering
In diesem Fall benutzt man zwei Screens, die man hin- und herzeigt, um auf dem nicht-gezeigten Screen zu zeichnen. Mehr dazu findet sich hier > Dies ist ein Verfahren, das bei einem Grossteil der Anwendungen eigentlich keine Rolle spielt, da vieles Tools sind.
Games und Double-Buffering
Anders im Gamebereich – hier gilt das Flackern als „Sünde“ (Todo: Gibt es Spiele, die mit grossflächigem Flackern arbeiten als Gamemechanik? Mission Impossible?). Denn – es zerstört offensichtlich die ‚Immersion‘ und deutet auf ein techniches System hin. Es wird als Störung gedeutet.
WeiterlesenPlatform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga
Vielleicht sollte man ins Auge fassen, dass eigentlich Atari ST und Amiga für die Mehrheit der Publisher eine Platform war. Die Mehrheit der Spiele kam auf beiden Systemen heraus und dies zumindest anfangs. Es gab sogar mit Starglider II ein Spiel, das sogar beide Versionen auf einer Diskette veröffentlichte. Es gibt sogar Entwickler*-Stimmen, die sagen, dass die meisten Games zuerst auf Atari ST (zuerst mehr verkauft) entwickelt wurden und dann übertragen. Es gab sogar so etwas wie „Atari ST“-„Emulatoren“ für den Amiga. Ein paar Ports waren dann selbstverständlich technisch dann sehr viel besser. Die Anzahl von Amiga-Only-Spiele ist recht überschaubar.
Sieht man sich die Verkaufszahlen der beiden Computersysteme an, so sind sie eigentlich gemeinsam weit unter den Verkaufszahlen des C64 und vermutlich nur gemeinsam einigermassen erfolgreich gewesen.
// ToDo: Suche nach Verkaufszahlen
// ToDo: Rolle der Piraterie
// ToDo: Auszählen AtariST-Amiga-Ports und eigene Amiga-Games
// ToDo: Nachfrage bei Publishern
Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]
Eine der interessantesten Fragen zur Homecomputerzeit und ihren Bewegungen ist sicherlich der teilweise gemeinsame Ursprung verschiedenster Szenen und die Ausdifferenzierung danach in verschiedenste Felder. Es stellt sich sogar die Frage, ob diese Ausdifferenzierung auch zur Differenzierung gegenüber anderen Bereichen geführt hat.
Versuch einer Einschätzung:
Category | Business | GameDesign | Crackerscene | Demoscene | Virendevscene | Art/MediaArt |
produkt | apps | games | crackerintros, trainer | demos | viren | kunst |
soz. produkt | firmen | comm. / firmen | crackergroups, metachallenge/game | demogruppen, metachallenge | ||
öffentlich | +++ | +++“ | +/- | +/- | – | + |
intern. öffentlichkeit | ++ | +++ | ++ (handles) | +++ (handles) | ? | |
visuell | gui | +++ | + | +++ | – | |
art visuell | anal. vorbilder | anal/abstract | +- abstract | – | ||
auditiv | – | +++ | +++ | – | + | |
interaktiv | + | +++ | – (trainer) | – | – | + |
coding | + | +++ | ++ | +++ | +++ | + |
unterhaltung | – | +++ | – | +++ | +/- | |
art unterhaltung | interakt. | interakt. spiele | linear | linear | – | |
scene (motivation) | markt | markt/challenge | „markt“/challenge | challenge | challenge | |
kompensation | geld | geld/ruhm, (symbl.) | symbolisches kapital, scene (geld) | symbolisches kapital, scene | symbolisches kapital, spass | |
quereffekte/learnings (findings) | coding, technologie lernen | coding lernen, reverse ingenieering | coding lernen, tricks | gefährlich, ungeliebt |
// ToDo: klare Trennung – Scene – Produzent – Produkt – Consumer
// ToDo: Add costs
Atari vs Amiga wäre fast Amiga (Atari) vs Commodore geworden [Erinnerung]
Als J. Miner mit Kollegen seine Firma Amiga gründete und zuerst einmal unter anderem Atari 2600 Balance Boards herstellte, um zu verbergen, dass sie eigentlich eine neue Console entwerfen wollten, war die Zukunft noch offen. Einiges später ging dann das Geld aus und sie mussten zurück unter einen Schirm. Die Verhandlungen mit Atari (ex Commodore MitGründer Jack Tramiel war nun am Ruder) waren fortgeschritten, aber dann entschied sich Amiga für Commodore. Und der Rest ist Geschichte. Atari bastelte in extrem kurzer Zeit den Atari ST zusammen, der anfangs sehr erfolgreich war gegen seine zwei Competitors Sinclair QL und Amiga (mit seine Workstation teuren Ästhetik und Preis). Erst mit dem Amiga 500 drehte dann der Wind. Wobei die Verkaufszahlen beider Systeme nie an die des C64 rankamen. Und am Ende dann die 68k Familie doch gegen die problematische Intel Architektur im IBM PC und seinen Clonen verlor. Das Zeitalter der OneSystem aus Architektur und Software war für längere Zeit (ausser bei Macintosh) zu Ende.
Vielleicht ist es bis heute bezeichnend, dass der Slogan im AmigaVsAtari nicht hiess Commodore vs Atari sondern Amiga vs Atari. Identität und geschlossene Systeme eine Welt, die erst der Markt in der Hardware von PC-Clones aufgebrochen hat und dabei bis heute mehrheitlich beliebig ist, während darüber immer noch Microsoft thront.
Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga
Es gibt im Netz angeblich unendlich viele Webseiten zur Homecomputerscene. Wenn es dann aber darum geht, Code zu sehen etc, herauszufinden, wie die Probleme in echt gelöst wurden, ist das Angebot dann fade oder man muss alles zusammensuchen. In diesem Sinn ist die folgende Webseite recht interessant, es gibt Interviews und auch Hintergrundinfos.
https://codetapper.com/amiga/diary-of-a-game/menace
Und das macht es speziell bis zur Erklärung vom Datenmanagement und Applicationsarchitektur oder eben auch Spritesheets und ihre Nutzung.
DeluxePaint – Online
Wie kann man heute als Grafiker*, Amiga Grafiken online kreieren? (Selbstverständlich gibt es nach wie vor Aseprite)
DeluxePaint hatte einen Vorteil: Es wurde auf diverse Systeme portiert. Und so konnte man auch Daten von einem Computer zum nächsten „weiterreichen“. Anders als viele andere Zeichnungsprogramme.
DeluxePaint II (Emulation Amiga Online)
Das emulierte Orginal auf Archive.org:
https://archive.org/details/Deluxe_Paint_II_1987_Electronic_Arts_PAL
Allerdings habe ich eine richtig funktionierende Version noch nicht gefunden.
DeluxePaint (Emulation Online MS-DOS)
Hier in der Version für MS-DOS. Da Programm vermittelt recht gut die Fähigkeiten von DeluxePaint.
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