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PlotArcade: Findings I Videogames – McLuhan und das Videospiel entgrenzt die analogen Displays mit neuen Spielmechaniken oder TennisForTwo [Notizen]

Das Kammerspiel – analoge und elektromechanische Arcades

Die Bezeichnung Videogame drückt eigentlich sehr gut aus, was von den elektromagnetischen Arcades zu den Videogames passiert ist. Statt vorallem statischen Displays mit Beleuchtung – quasi Kammerspiele – gab es nun frei definierbare Displays. Der sonst übliche (analoge) Fokus auf einem Objekt sei es dem Ball (Pinball) oder all die elektromechanischen Spielprinzipien konnte aufgehoben werden. Dadurch waren andere Arten von Spielen möglich, wo auf einmal überall etwas passiert.

Multiball

Quasi der Multiball der Pinballs (Entstanden auch erst später, weil es geradezu elektronik dazu braucht) – wobei natürlich der Ball nur indirekt gesteuert werden kann. Er ist in einem gewissen Sinn indirekter Avatar und der Avatar sind die Flipperfinger, die eine Extension der Hände sind. Damit schliesst sich hier schon das Maschine-Mensch-Spiel in der verstärkten elektro-magnetischen Steuerung. Mit McLuhan könnte man sagen: Hier amputiert sich der Mensch ins Spiel.

Der Videoscreen als Display

Das neue VideoDisplay-Display ist schneller als jedes Analoge Device. Es zeichnet atemberaubend schnell damals. Da kommen nicht mal die schnellen Teletypes oder etwa Plotter mit. Die analogen Gesetze von „Zeichnen“ werden elektrisch und fallen in sich zusammen. Es entsteht ein Display weit unterhalb der Wahrnehmungsgrenze des Menschen.

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PlotArcade: Weiterhin offen „Was ist eine Zeichnen-Spielmechanik“ oder reicht schon: Die Folgen des Spiels werden gezeichnet? [Notiz]

Könnte man als Spieler* hier beim Zeichnen eingreifen, etwa, ob eine Figur in diese oder die andere Richtung geht? Das wäre dann ein Entlanghangeln an einer Zeichnung. Rechts oder Links geht es weiter. Ginge dann aber vielleicht in Richtung eines „Visualplays“. Dort zeichnet es sich weiter. Eventuell wäre die Geschichte schon vorgeben, aber je nachdem könnte die Narration eingepasst werden in eine bestehende Grafik und es entstände etwas Neues. Punkte für lustige Kombinationen. Eventuell dann später händisch ausgewertet oder Spielen gegen eine AI, die zeichnet.

Eine Sache, die sicherlich jetzt schon funktioniert und eine Zeichenmechanik ist: Das Hinterlassen von Spuren, das additive Zeichnen von Ereignissen wie dem Bewegungspfad oder Explosionen.

PlotGamedevelopping: Findings zu Plottergames

Das Entwickeln von Plottergames ist im ersten Moment, ein Ausschliessen. Man denkt über Gamekonzepte nach und ertappt sich dabei, dass man von Heute nach gestern denkt: Was könnte man damit umsetzen. Aber eigentlich müsse man umgekehrt denken, was könnte man damit „machen“. Frei nach der Gamedesigner*-Perspektive. Was wäre möglich.

Restriktions waren immer schon Teil vom Gamedesign, Gamedesign ist geradezu Restriktiondesign. Zuerst schränkt die Hardware ein, dann was man Softwaretechnisch machen kann und dann ist das Spiel auch noch meist eine Einschränkung in Sachen Regeln. Gamedesign ist letztlich ein Design von Regeln in Regeln.

Aus dieser Perspektive gibt es einige Regeln, die befreien:
– Es gibt nur eine Möglichkeit zu Zeichnen (vs )
– Das Zeichnen ist langsam.
– Je mehr alles in einer Linie ist, umso schneller geht es.
– Es gibt nur eine additive Methode (kein Löschen von Gezeichnetem)
– Es gibt nur ein Umwidmen von Bildern – durch Zusatz wie etwa bei Tatoos oder im Fall von „Geilen Monch“ zu „Gelben Mönch“, als geil eben nicht mehr nur „fröhlich“ hiess
– Es ist schwierig zwei Objekte gleichzeitig zu bewegen
– Der Pen kann als Cursor verwendet werden
– Der Pen kann sich in die 3te Dimension erheben


Es gäbe Erweiterungen – etwa vorbeiziehbares Endlospapier, um einige dieser Probleme zu „lösen“. Die Frage ist allerdings, ist das dann nicht nur eine Virtualisierung der „Probleme“

Familien- vs Singleplayerspiele

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PlotGames (Plottergames): Optimierung – eine Linie

Das Zeichnen dauert lange im Vergleich zu einem Game mit digitalem Output. Darum ist das Optimieren der Zeichnungroutinen ein KeyFactor. Das heisst am Besten besteht das Spiel aus einer einzigen Linie, ohne dass der Pen rauf oder runter muss. Dies gilt für das Spielfeld aber auch für den Font. Jeder Buchstabe muss auch hier möglichst in einer Linie sein und mit wenig Strichen. Viele dieser Optimierungen sind ähnlich wie bei der Vectrex und Co. Es geht bei Vektorspielen wie bei Plottergames eben letztlich um Linien. Es ist ein Zeichnen und nicht wie die Consolen ein Displayen von Flächen.

PlotGames (Plottergamez): Wiederverwendung, SpeedUp

Plotter zeichnen schnell und doch unendlich langsam im Vergleich zu einem Screen mit 50/60Hz oder einen Vectorscreen.

Zeichnen

Das Zeichnen ist allerdings viel interessanter. Hier weiss man nämlich nicht, was als nächstes passiert. Dadurch ist es möglich auch damit zu spielen – das Zeichnen kann zu einer Challenge gemacht werden: Was ist es? Was kommt als nächstes? Man schaut hier viel entspannter zu und versteht automatisch, das braucht Zeit und die Maschine zeichnet schneller als der Mensch.

Umgebung

Prinzipiell kann natürlich auch – wie das die ersten Arcades machten – der Hintergrund benutzt werden. Dann müssen die Dinge nicht extra gezeichnet werden. Da könnten die Logos sein und das Menu, falls es eines gibt. Nimmt man einen A3 Printer und A4 als „Spielscreen“ könnte das andere dahinter sein.

Vordefinierte InGamePapers: Background, GUI oder Levels

Prinzipiell kann man wie bei anderen Spielen wie etwa bei Breakout, Space Invaders oder den Vectrex spielen, Folien verwenden. Allerdings nicht davor, sondern dahinter (ähnlich wie Space Invaders). Man druckt also das ganze Spielfeld vor und zeichnet dann darauf. Durchaus selbst in den 60/70er Jahren eine Möglichkeit.

Dasselbe liesse sich auch mit vordefinierten Levels machen. Entweder nur ein Level oder sogar mit mehreren. Legen sie Level 2 ein und so.

PlotGames (Plottergames): Levels

Spiele auf einem Plotter leben mit der analogen Begrenztheit. Sie müssen damit leben, dass irgendwann alles verschrieben ist, alles aufgebraucht. Dann muss das Papier gewechselt werden (vereinfacht)

Die Möglichkeiten die Spiele auf Plottern zu verlängern, könnten sein:
– Überschreiben
– Erweitern von Levels in den weissen Raum hinein
– Hinzufügen neuer Elemente je nach Level (neue Zeichnen im selben Level)
– Verkleinern der Spiele – also 4 Levels auf einem Raum
– Verwendung von vordefintierten Element etwa Punkte und dann das Zeigen darauf mit dem Pen auch für Menus
– …

Digitale Games: Analoge und/oder digital Displays?

// Analog alias elektromechanisches Display – ein Plotter?

Oft wird vergessen, dass digitale Games öfters nicht digitale Outputs nutzen. Deswegen ist die Unterscheidung von analogem Display/Output (etwa bei Pinballs) oder analog-digitalen Display (Oscilloscoop/Video) oder dann die bekannten digitalen Displays (heutige Displays).