Joysticks waren quasi Standard beim Spielen an Homecomputern. Diese besitzen lediglich 4 Richtungensschalter (links,rechts,oben, unten) und 1 Button. Das erlaubt das Auslesen von 8 Richtungen: links, links-unten, unten etc. Die analoge Mechanik verhindert links-rechts gleichzeitig und so gibt es dann eigentlich 9 zuständig: nichts aktiviert und die obig erwähnten 8 Richtungen. Die diagonal Richtungen sind natürlich Kraftmässig (wie in der Spielhalle auch) leicht schwerer (Es müssen zwei „Frösche“ geklickt werden)
Eigentlich ist es eine wichtige Frage fürs Computergame – Wie sah die Tastatur aus. Für was wurde sie gebaut. Anbei sehen wir das Code Schema für den Amiga. Einem Computer, der seperate Cursor Keys und einen abgesetztes Zahlenfeld hatte. Die Tastatur ist in diesem Moment schon nur noch eines von zwei wichtigen Eingabegeräten neben der Maus. Das Betriebsystem ist eine grafisches GUI.
8Bit – Meistens Schreibmaschinen’keyboard‘
Die meisten 8Bit-Computer-Tastturen orientieren sich an der klassischen Tastatur. Eingabe, Bedienung der Geräte sind eine Shell (Apple, Clon IBM) oder Basic (C64 + Co), was wie eine Shell funktioniert.
Die Gemeinsamkeiten sind offensichtlich visuell. Aber lässt sich ein Zusammenhang nachweisen? Einen Nachweis zur Zürcher Street Parade gab es ja explizit am GameHotel in ZH damals in der ToniMolkerei. 200x. REZ bleibt ja bis heute einmalig im Gamebereich, da es die obsoleten Wireframes wieder einführte als Stilmittel. Demoscene like? Oder einfach nur selbstreferenzieller Stil? Wobei es ja bekanntlich um den Kampf gegen einen Virus geht.
Klar musste der Amiga sich konsequent anders positionieren als der Macintosh und seine sehr direkte Kopie der „Atari ST“. Beide zeigten mit einem sehr farbigen Hintergrundbild: „Wir sind kein Mac!“. Dabei überzeugt weder das Blau des Amiga (macht irgendwie depressiv) wie auch das hyperaktive Grün des Atari ST (mit Biene) etwas her.
Und man* tut es einfach: Man benützt den Jump-Befehl und springt irgendwo hin und macht da weiter – irgendwo im immer linearen Code. Hinein in die psychische Konstruktion des Code (und seinen Hierachien), die am Ende linear ist.
Es ist letztlich Anarchie, die immer noch Assembler als Option hat und die Lust daran. Es ist der Möglichkeitsraum, Dinge zu tun, die man eigentlich nicht mehr tut in den höheren Programmiersparchen. Wo man Dinge konstruiert in Verschachtelungen, in Hierarchien, die nicht überspringbar sind. Code also der letztlich, wie die Systemtheorie funktioniert. Systeme in Systemen – aber brich niemals aus! Dadurch ist auch hochintegrierter Code möglich. Letztlich nachhaltiger Code.
Es ist die Freiheit und Bürde von Assembler zugleich (Hängt da mein Code wieder in einer Endlosschleife?). In diesem Fall springt der Code „jmp next_level“ (ich springe, geistig beim Nachprüfen) über alle Hierarchien zum Code für den nächsten Level (nach oben). Kein Gequäle ist das durch die Hierarchien der Verschachtelungen mit {} – sondern einfach da hoch.
Eine Erfahrung die ab 1964 viele natürlich mit GoTo gemacht haben.
BBC Micro, TI99, Atari 800, C64, Atari ST, Amiga dies waren alles Plattformen, die normiert waren und zwar sowohl in Sachen Speed, Grafik und Soundfähigkeiten. Die verschiedenen Grafikmodi konnten freigeschaltet werden. Selbstverständlich gab es auch hier Varianten mit und ohne. Aber prinzipiell gab es 8Bit und dann 16Bit Versionen bei den verschiedenen Marken wie Sinclair, Atari oder Commodore.
Viel dramatischer sah es bei den „Businessrechnern“ aus (Apple sei hier fürs erste nicht diskutiert). Zwar war der PC1 von IBM sehr standardisiert allerdings gab es selbst hier verschiedene Grafikkartenhersteller wie etwa Hercules mit ihren je eigenen Standards. Das Ganze explodierte erst richtig mit den ungewollten Clones auf dem PC-Markt. Da kamen dann auch noch verschiedene Takte hinzu, Grafikkarten und Soundkarten. Wer ein MS-DOS Spiel startet klickt sich noch heute durch technisch unadäquate Einstellungen durch (EGA/CGA?) etc.
Das heisst letztlich, dass die teuren Businessrechner ein massives Handicap hatten für Developer*, die eben Hardwarenah programmieren wollten. Dazu kam das Problem des IntelProzessors, der nicht wirklich „spassig“ ist sondern eher lästig und das von Grund auf.
In diesem Sinn war MS-DOS (als Synonym für Clone) eben keine Platfform wie C64 oder Atari ST sondern eine Plattform im Sinne von Businesssoftware: Da läuft WORD drauf! Es entfiel aber dann auch jeder Identitätskampf – oder gab es einen Identitätskampf – mal ausgenommen vom Thinkpad?
Vielleicht kann man sogar soweit gehen und sagen, dass die Plattform MS-DOS erst dann richtig attraktiv wurde, als es ums endlose Aufrüsten ging – also ab VGA und vorallem ab den 3D-Grafikkarten. Da spielte der Preis der Spielmaschine, dann auch keine wichtige Rolle mehr, war das Gerät doch Arbeitsgerät und Spielgerät in einem. Die Homecomputeralternative gab es damals konsequenterweise schon gar nicht mehr – das waren ja keine Konkurrenzplattformen.
Die Frage bleibt weiter: Was wäre das Setting für ein 8Bit oder ein 16Bit / 286 Game auf MS-DOS?
Die Ersterfahrung an neuen oder auch obsoleten Objekten ist nicht zu unterschätzen. Dabei sollte man vermutlich unterscheiden zwischen damals als die Dinge „neu“ waren und einer heutigen Ersterfahrung mit alten bzw. obsolten Gegenständen (Neo-Ersterfahrung). Handelt es sich doch um zwei verschiedene Erlebnisse und Aktualisierungen des psychischen Systems. Bei der Ersterfahrung gibt es nur die Erfahrung gegen das aktuelle System (Was ist neu? Was ist die imaginierte Zukunft? Was kann ich damit tun?) gegen „Aha das ist der Gegenstand, der“ und damit verbunden schon viel Wissen. Der Gegenstand ist Teil der Kultur, des Positivismus der Geschichte. „Das musste ja so kommen“. Während die andere Position ist: Es kann vieles passieren – die Welt ist scheinbar offen! Eine wichtige Position gerade am Anfang der Digitalisierung mit den Games. Denn wohin es führt, war völlig unklar.
Dennoch gibt es Ähnlichkeiten bei der Neo- und der historischen Ersterfahrung, die selbst in der experimentellen Archäologie noch fassbar sind. Dies zeigt sich gerade bei HandsOn. Das Gerät anfassen, auf ihm Entwickeln, die Unzulänglichkeiten sehen (Von GUI bis zur Maus mit Rollen). Dinge, die damals Fortschritt waren und heute … „na ja“. Hier werden viele Dinge klar, die gar nie in wissenschaftlichen Abhandlungen auftauchen – etwa die Physis, die Abläufe, die Mühseligkeiten. Dies wird in der klassischen Geschichtschreibung ausgeklammert oder von heute auf Gestern projeziert, weil wir hier eher das Gestrige gerne als Vorläufer für das Heutige sehen und daraus eine „Geschichte“ machen. Dies ist informationstechnisch natürlich sinnvoll, ist ein solches Modell ja dann auch einfacher als die Komplexität von Vergangenheit – die eine Welt für sich ist – letztlich unhintergehbar und unmodellierbar – dafür müsste man bekanntlich das Heute überschreiben vollständig. Dennoch zeigt die selbst die Neo-Erstfahrung Dinge, die anders sind. Die Anders sind nur in diesem ersten Moment und die dadurch anfangen ein anderes historisches Subjekt definieren zu müssen und deren Folgen („C64: Wo ist der Escape-Button und was nehme ich nun als Escape-Button fürs Game?“ Eine fehlende Standardisierung bei den vielen 8Bit Computern? Und warum brauchte es keinen? Funktionaler Ersatz? Jedes PRG etwas Anderes dafür?).
Letztlich zeigt sich hier das Problem der GutenbergGalaxis und der heutigen DitgitalenGalaxis in ihrer Radikalität: Was lässt sich aufschreiben (Aufschreibesystem GutenbergGalaxis), was lässt sich digitalisieren (Aufschreibesystem Computertechnologie mit Text, Film, 3D, VR)? In der GutenbergGalaxis gab es einen bewussten Schnitt zwischen „Kann im Buch abgehandelt werden? Und was nicht.“ Also zwischen Dingen die allein vermittelbar sind via Text und Dinge die manuell vermittelt werden (wie viele Handwerke etc Eine Frage, die bis heute bleibt – kann die Komplexität von Bildhauerei per Text oder Video vermittelt werden oder ist eine massive Interaktion zwischen Lernenden und einem Wissenden nötig – gibt es Dinge die nur über Körper erfahr- und reproduziert werden können.)
// ToDo: Foucaults Ordnung der Dinge nochmals genauer Anschauen mit Blick auf Experimentelle Archeologie // ToDo: Ersterfahrungen konsequenter protokollieren und damit unüberschreibbar machen von heutigen Ansichten
Was machen Entwickler wie die BitMapBrothers nachdem ihr Xenon draussen ist? Ein weiteres Xenon? Was machen Schweizer Spielentwickler* (etwa bei Linel) nachdem sie XYZ rausgebracht haben? Sie hören auf oder sie machen etwas ganz Anderes!
Es ist ein Phänomen, das wir heute noch finden: Gamedevs und -designer recyclen nicht etwa ihren schon gemachten Aufwand in einem Genre (Techn. Recherche) nach dem Release und bringen ein neues Spiel in diesem Genre (Ausnahme vermutlich die Strategiegamedevs) oder machen einen Nachfolgetitel sondern ! nehmen ein neues Genre und „fangen“ „neu“ an.
Dies ist ganz im Gegensatz zu anderen Bereichen der Industrie. Hier werden meist Produkte verfeinert, kommt eine neue Generation raus. Dies bleibt in der Gameindustrie den Entwicklern* ein bisschen verwehrt. Denn ist das Spiel mal draussen damals – ist es draussen. Keine Updates, keine DLCs. Und dennoch – Es folgt auch oft kein 2 sondern etwas Neues. Ist es ein Problem der Entertainment-Industrie? Das hier nicht nur Form sondern auch die Motivationsmechanik dauerend geändert wird?
Oder: Ist das Problem hier, dass das ganze gar nicht Wirtschafts getrieben ist? Wollten Labels wollten damals diverstität? Geht es darum, dass man zu Anfangszeiten einfach alles abgrasen wollte, weil es noch weisse Flecke auf der Landkarte gab? Ist es das Team? Sind die Entwickler durch die intensive Beschäftigung gelangweilt ausgekotzt? Das Interesse etwas Spielen zu wollen? Geht es darum die Sachen selbst zu spielen? Spielt hier mehr rein: Wir wollen alle Genres durchmachen? Eine Art Entwickler* Meta-Game? Oder ist es schlichtweg ein Unterhaltungsmedienproblem (Schriftsteller* und Musikgruppen* scheitern auch oft daran)? Oder alles zusammen?
Vielleicht könnte auch das folgende Interview nochmals eine Antwort geben – immerhin stammen einige Spiele von ihm in verschiedensten Genres.
// ToDo: Konkrete Befragung der Entwickler* Damals – Heute // ToDo: Vor- und Nachteile im gleichen Genre zu bleiben (Optimierung, Wissen) // ToDo: War es im Bereich von PLATO SYSTEMS auch so? Abhängigkeit vom Verkauf? // ToDo: Eigene Erfahrungen reflektieren
„Abstrakt“ können Dinge auf verschiedenen Ebenen sein – im Visuellen, als Text etc. Abstrakt ist im ersten Moment nicht gegenständlich, ist also etwas, was nicht dem Regelwerk des Analogen gehorcht, etwas, das man aus dem Analogen Regeln nicht ableiten kann. Es ist etwas, das im einfachsten Fall einen Schlüssel braucht, um es zu entschlüsseln und im krassesten Fall abstrakt bleibt – also fern von direkten Regeln zum Analogen, was auch immer das sein mag. Hier besitzt Abstraktheit natürlich auch sein Leerstellen Potential – es kann mit Individuellem gefüllt werden etwa in der Semiose. Es muss also gelernt werden, was was ist (arbiträre Eigenschaften). Prinzipiell sind deswegen auch die meisten menschlichen kulturellen Dinge eigentlich abstrakt – angefangen von Buchstaben über Noten und Bücher bis hin zu Theorien und Modellen. Abstraktheit schwindet natürlich mit dem Erlernen der Regel für Systeme und dem Erlernen der Bedeutung etwa von Zeichen.
Aber warum überhaupt die Frage? Als Erstes gibt es relativ wenige abstrakte Games (ausser man bemerkt, wie abstrakt eigentlich alle Games sind). Dieses weitgehende Fehlen von existierenden abstrakten Spielen heisst dann konkret: Es gibt nicht viele Vorbilder dafür und Antworten auf Fragen, die dabei automatisch aufgeworfen werden beim Design. Als Zweites stellt sich die Frage, warum fehlen sie? Und als Drittes kommt diese Frage immer wieder auf, wenn man selbst dran ist ein abstraktes Spiel – hier gerade aktuell – zu designen. Denn es müsste doch einfach sein, abstrakte Games zu designen. Man kann sich all die Arbeit mit dem Setting, das Anpassen der Mechanik/Visualisation sparen.
Die Abschaffung des Textmodes und Erhöhung der Auflösung (etwa bei den 16/32Bit Homecomputern) wirkt sich auch massiv auf die Gestaltung von Schriften aus (siehe anderer Blogeintrag zu Linien). So werden auch Filigrane 8Bit Schriftenmöglich. Nach wie vor bleibt allerdings auch bei 320*2xy Pixeln das Problem der Rundungen mit 1 Pixel. Hier ist die Auflösung weiterhin zu gering – wobei auf den damaligen Computern per CRT (siehe BlogEintrag zu CRT) die Pixel nicht so eckig sondern verschwommen waren – also weniger gestört haben.
// Todo: Folgendes Bild auf einem CRT // Todo: Wassereffect und CRT vs Heute.