„Auf der Suche nach Metaphern für das, was man als Designer, Coder auf Farb-CRTs so tut ist vielleicht die Glasmalerei, die adäquatischste.“ Ein Unbekannter
Bild stammt von Wikipedia
Oszilloskope 1958-200?
Nachdem und während die analogen Displays (Lochkarten, Lineprinter, Plotter) für Mainframes langsam immer Ende entgegenprinteten, entstanden die Display auf Oszilloskopen, nachher bekannter als CRTs (Cathode Raster Tube).
Digitalisiert man den Plotter oder den Lineprinter? Vektorgrafiken oder Rastern, das war hier die grosse Frage. Dahinter aber liegt dieselbe Art Grafiken zu erstellen, nämlich sie mit Licht auf einen flureszierenden Screen zu ‚malen‘. Dieses Malen ist ein wirkliches Malen und auch noch sichtbar in den Vektorscreen, da der ganze Strahl des Lichts manchmal in einen Punkt fällt, etwa bei Asteroids in den Schluss, der (vermutlich) zum Schluss gezeichnet wird.
Dabei fällt der Lichtstrahl wie bei der Glasmalerei durch eine gerasterte Lochkarte (meist) und dann eine Scheibe auf die Netzhaut. Also ähnlich wie bei der Glasmalerei, sogar die Effekte von Glas wie Spiegelungen sind dabei zu finden, da das Glas gebogen war/ist. Dazu kommen Verschmiereffekte und Nachglühen. Dies sind vielleicht dann doch neue Eigenheiten dieses „Materials“.
CRTs (Cathode Raster Tube) – der klassische Fernseh- und Monitorscreen
Die Entscheidung viel dann aber mehrheitlich für die Rasterung aus, da es früh Farbe gab und die Menschheit schon immer die Abbildung des Realen und die Macht der Überschreibung des Analogen liebte. Kurz und gut: Monitore rasterten sehr schnell ihre Welt in den CRTs von oben links nach rechts unten. Welten mit eigenen Ästhetiken.
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In einer Wikipedia Grafik:
Scanlines und Raster
Damit endet jedoch nicht die Wichtigkeit des Rasterstrahls (der nun gebändigte Kathodenstrahls des Oszilloskopes). Die Kontrolle des Rasterstrahls war weiterhin das Omen, um überhaupt Spiele zu machen. Gerade im Homebereich, wo es billig sein musste und wo der Fernseher die erste Anlaufstelle war und die Games das Fenster rund um das 3h Fernsehprogramms füllen müssten.
Die Atari 2600-Konsole einst gebaut 1977 um Pong (Zur gleichen Zeit war Fairchild 1976 schon weiter) nach Hause zu bringen, war geradezu die Hölle für Programmierer* in Sachen Beam. Das Programm muss dem Beam folgen (immer testen), um dann zur richtigen Zeit = richtiger Ort die Sprites zu zeichnen. Mehr dazu findet sich hier >
Ein Horror für Entwickler* – da die Mechanik des Spiels in den Zwischenräume dieses Displays ‚gemacht‘ werden musste.
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