Bereich | Demoscene | Demo-&GameDesign | GameDesign |
Entwickler* Motivation | SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) Zeigen, was möglich ist Challenge / Konkurrenz Community Community um einen Computer herum (Idenität) Kontrolle Freizeitbeschäftigung unter Kollegen Credits | SeizeCoding SeizeDesigning | SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) SeizeDesidning (bis heute) Identitätsstiftend und Challenge gegen andere Platformen (Bsp. Atari ST vs Amiga) |
Produktinterne Motivation | Visuelle, technische Finesse, Tricks Challenge „Wie geht das?“, „Könnte ich das auch?“ Echtzeitberechnung | Visuals, Storytelling | Spielmechanik (Challenges) Interaktion Echt- und NIchtechtzeit |
Genutze Techniken | Visuell, Auditiv | Interaktion, Taktil | |
Visuelle Effekte | Massiv | ||
Kollisionen | Meist keine ausser vielleicht Physikdemo | Kollisionen extrem wichtig für die Spielmechanik | |
Darstellung wie gemacht | Flackereffekte, Aufbau | Meistens kein Metalayer eher verborgen, seltene Ausnamen | |
Zufall | Meist nicht vorhanden | Öfters genutzt | |
Interaktion | Meist nicht vorhanden | Hochinteraktiv, Inhalt abhängig vom Spieler | |
Outputs | Demos, Megademos, Diskmags | Games | |
Archivierung | Online (pouet.net, Demozoo.org etc) Videos (Linearisierung) Zines | keine | |
Events | Parties am Wochenende meist International | Arbeit, Treffen wenige für Entwickler heute GDC |
// Muss stetig aktualisiert werden
// Abgleich mit Interviews / Interviews nachfragen