Abstrakte visuelle Spiele und die Auflösung als Bedingung (Homecomputerbereich)

Abstrakte Spiele sind in Digitalen Spielen prinzipiell immer möglich. Seien sie abstrakt in ihrer Visualität oder auch in der Spielmechanik. Konkret sind allerdings die wenigsten Spiele im konkreten Sinn „abstrakt“. Meist haben sie ein Setting, das den Spieler in die Spielmechanik „hilft“ als eine Art Brille, die schon sehr viele Regeln mitgibt. De facto sind dann aber Spielmechaniken/Spielschematas (Jürgen Fritz) dann meist weit weg von Analogen Settings (und deren Regeln) und es erstaunt manchmal, wie wir als Spieler* diese Ungereimtheiten einfach akzeptieren. Der Magic Circle und vorallem unsere Abstraktionsmöglichkeiten (Kultur) richten es. Die Regelmaschine Mensch in Betrieb.

Settings und Abstraktion

Im Bereich der visuellen Abstraktion dagegen wollten die meisten Games aber sehr oft ins ‚analoge‘ hinaus. Vielleicht auch um mehr akzeptiert zu werden, vielleicht um so die Welt (Wille zur Macht) die Welt besser überschreiben zu können. Nichts scheint mächtiger als die analoge Welt.

Viele visuelle Abstraktionsleistungen in Computerspielen waren dann im Homecomputerbereich meist eher „Übergänge“ als selbst gewählte Stile. Sei es in der Abstraktion von ASCII-Grafik, später Vektorgrafiken, dann Polygongrafiken etc. Oder anders gesagt: Es wurde selten ‚obsolete‘ Technologie genutzt. Dabei ist gerade die Kunst der 60,70er und 80er Jahre voll von abstrakter Darstellung – falls es um Darstellung ging und nicht wie im Bereich der Computergrafik um die Kreation neuer Welten.

Auflösung oder die Diagonale

Ein Grund warum die Abstraktion schwierig war – neben der Spielkultur und ihrem „Drang“ möglichst Film und Realtität zu werden – ist sicherlich die mögliche grafische Ausdrucksform, die technisch eingeschränkt war. Aus dieser wollten die Designer eher heraus als hinein. Das digitale Neuland sollte rausgebracht werden aus ihrer Beschränkung – auch das war ein Designspiel.

Die Auflösungen im Homecomputermarkt waren am Anfang „schlecht“ oder anders gesagt verschwommen pixlig. Wollte man also mit harten Linien arbeiten, so wäre allein die Möglichkeit rechteckige Linien herauszuheben, statt aufzuweichen. Diagonale Linien sahen nicht wie echte Striche aus bei 160×200 wie etwa beim C64 (gestreckt auf 320×200 im MulticolorMode). Selbstverständlich hätte man auch andere Modi mit weniger Farben verwenden können!

Dies änderte sich erst mit im Mainstream bei den 16Bittern, die im Minimum über 320×200 Pixel verfügten. Hier wäre es also technisch möglich gewesen weiterzugehen.

Wobei es gerade schon bei Kreisen schwierig wurde. Deswegen wurde dort oft (zu sehen rechts im Blöckefeld) Antialiasing genutzt – also das abschwächen der Kante mit Zwischenfarben. Dieser Effekt verwässert aber bewusst die Line und ist in einem gewissen Sinn das Gegenteil von mit harten Kanten zu arbeiten. Es ist also mehr weichzeichnen als Schnitt.

Allerdings gab es auch damals Spiele, die diesen der harten Kante als Stil ausnutzen und aktiv abstrakte „Vektorgrafik“ nutzten – und sei es auch nur, weil es filmisch sein sollte. Als Beispiel wäre hier Another World zu nennen 1987.

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