Archiv der Kategorie: ComputerArcadeConsole

PlotGames (Plottergamez): Wiederverwendung, SpeedUp

Plotter zeichnen schnell und doch unendlich langsam im Vergleich zu einem Screen mit 50/60Hz oder einen Vectorscreen.

Zeichnen

Das Zeichnen ist allerdings viel interessanter. Hier weiss man nämlich nicht, was als nächstes passiert. Dadurch ist es möglich auch damit zu spielen – das Zeichnen kann zu einer Challenge gemacht werden: Was ist es? Was kommt als nächstes? Man schaut hier viel entspannter zu und versteht automatisch, das braucht Zeit und die Maschine zeichnet schneller als der Mensch.

Umgebung

Prinzipiell kann natürlich auch – wie das die ersten Arcades machten – der Hintergrund benutzt werden. Dann müssen die Dinge nicht extra gezeichnet werden. Da könnten die Logos sein und das Menu, falls es eines gibt. Nimmt man einen A3 Printer und A4 als „Spielscreen“ könnte das andere dahinter sein.

Vordefinierte InGamePapers: Background, GUI oder Levels

Prinzipiell kann man wie bei anderen Spielen wie etwa bei Breakout, Space Invaders oder den Vectrex spielen, Folien verwenden. Allerdings nicht davor, sondern dahinter (ähnlich wie Space Invaders). Man druckt also das ganze Spielfeld vor und zeichnet dann darauf. Durchaus selbst in den 60/70er Jahren eine Möglichkeit.

Dasselbe liesse sich auch mit vordefinierten Levels machen. Entweder nur ein Level oder sogar mit mehreren. Legen sie Level 2 ein und so.

„Deep Dive“: War Heli 1987, Atari ST (1MB)

Hiloko Kato, René Bauer

Folgender Text entstand dabei, als H. Kato und R. Bauer sich an einen Atari ST setzten im Gamelab der ZHdK. und War Heli spielten auf einem Orginal Atari ST(E).

Name: WarHeli
System: Atari ST
Entwicklungsplatform Atari ST
Release: 1987
Entwickler: Matthias Heubi; Matthias Kohler und andere
Besonderheiten: unter anderem guter CrackSchutz.

First Contact: „Box“

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Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)

Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!

Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)

Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.

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Die Menge der Computer und ihre Untermenge ComputerArcadeConsolen – eine wichtige Differenzierung der Homecomputerzeit (Spielcomputer)

Computer

Wer sich die Homecomputerszene und ihre Grundlage – die Microcomputer – anschaut, stellt schnell fest, dass es zwei Arten von Computern gab. Die ersten waren einfach „Computer“, sie konnten rechnen, verstanden Basic. Die Spiele, die auf ihnen liefen waren sehr früh schon CLI basierte Games, die Basic zu liess (siehe 101 BASIC GAMES). Später konnten die Computer selbstverständlich auch im Grafikmode zeichnen (sowohl in Basic wie auch in Assembler) – weitere Möglichkeiten für Spieldesigner*. Aber der Default-Computer war nicht auf Arcade-Games ausgelegt. Man könnte fast schon sagen, die ersten Computerspiele waren eigentlich CommandLine-Spiele.

ComputerArcadeConsolen

Eine zweite Linie von Homecomputern (hier genannt ComputerArcadeConsolen) kam aus der Ecke der Arcades und Consolen und stellte neben den ’normalen‘ Funktionen spezifische Funktionalität zur Verfügung für Games: etwa Sprites, Kollisionsabfrage, Hintergründe, Scrolling und Standard-Joystick-Interfaces. Diese Funktionalitäten waren als Hardware verfügbar – als Chips etwa bei der Atari-8Bit-Computer-Reihe oder dann auch beim C64. Die „normalen“ Computer mussten erst sehr viel schneller werden, um die Funktionalität quasi virtuell zu erfüllen oder prozessierbar zu machen. Konkret waren erst die 16/32 Bitter (68000) mit dem Atari ST (bzw. Macintosh eher teuere Workstation) da in der Lage mitzuziehen. Oder noch einen Schritt weiter, erst die Computer, die die Grundlagen der Workstations nutzen statt ‚erschwingliche‘ 8Bit-Hardware.

ComputerArcadeConsolen in der Entwicklung

Sicherlich ist nicht zu vernachlässigen, dass der Videogamecrash um 1984, die Hersteller von Consolen stark verunsicherte, allen voran Atari mit ihrem Atari 2600. Und so erstaunt es denn auch nicht, dass sie die geplante neue Console dann in einen Homecomputer oder konkreter eine ComputerArcadeConsole umbauten. Der Cartridge-Steckplatz war dabei immer noch Programm.

Der Mann der für die Atari 2600 wie auch für die Atari-Computer-Linie entwickelte war Jay Miner. Die Konkurrenz schlief natürlich nicht und so entwickelt Commodore den C64 ebenfalls zuerst als möglichst billige Console und stieg dann auch auf eine ComputerGameConsole um. Jay Miner verliess Atari und entwickelte (neben einem Balance Board) dann unabhänig eine neue Console den Amiga. Diese Firma in Geldnöten wurde wiederum gekauft und zu ComputerArcadeConsole Amiga umgewandelt, während gleichzeitig der Ex-Mitgründer von Commodore Jack Tramiel neu bei Atari das Preisspiel mit dem Atari ST gegen den Amiga trieb (wie zuvor mit dem C64).

Später dann versuchten beide Konkurrenten, die letztlich die ganze Armada von 8Bit-Computern und deren Nachfolger (Sinclair QL und co) gebodigt hatte je eine Workstation (oder Transputer) herzustellen und verlor gegen die nun viel billigern 3D-Konsolen wie PS1 oder dann gegen die immer noch teureren aber aufrüstbaren PC-Kompatiblen.

Gegenübergestellt sieht die unvollständige Liste etwa so aus:

TypComputer
Spez: Text Darstellung, Rechnen
ComputerArcadeConsole (Unterkategorie)
+ Spez: Multimedia Computer
8BApple II, ZX81,MicroBBC, PC1..Aquarius (Hybrid Console Computer), TI99?
SmakyAtari XL/XE
Commodore C64
16/32BMacintosh, PC x
Atari STCommodore Amiga
Workstation-
Power
(Zunehmende Virtualiiserung von
Game-Funktionalität)
Workstations
Multimedia-PCs
(Schnell, 3D-Grafikkarten)

// Todo: Upchecken aller Computer und ihrer Hardware