Themen/Topics (CHLudens Subprojekt)

Im Folgenden sollen die Forschungsblogposts, die Notizen, Kommentare, Beobachtungen eingeordnet werden. Das Ganze soll dann als Einsteig lesbar sein. Ganz in der alten Tradition der Yahoo-Listen.


Alle Themen und Artikel

#CHLudens

Das Game-Datenset CHLudens 1970-2000

#Gesellschaft und Design (Virtualisierung)

Loslösung vom Substrat – 1980-1996 – Gesellschaft und Technologie [Kurzdiskussion]
Subkultur Cracker-/Demoscene – eine bewusste Untergrundkultur?
Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

Was ist ein Computer? Was ist seine mentale Konstruktion? [In immerwährender Veränderung]

(Cracker- und) Demoscene und Politik [Kurznotiz]
Demoscene – „Wirkung ist alles“ – Fake it! oder Die Algorithmenkunst ohne Source Code

Wo ist der Cyberspace? [Ein Anfang]
Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]
Digitalen Welten und ihre NichtAkzeptanz in anderen analogeren Welten

War die Cracker-/Demo- und Gamedevscene der 80/90er eine mehrheitlich Middle-&Upperclass-Veranstaltung?

[Analoges] Video und die 80er Jahre – AJZ 1981+ in Basel [ToDo]
Die Besetzungscene des Digitalen: die Cracker- und dann die Demoscene [Ideenwelten]

Metallische Chrom-Designs der 1980er Jahre

Digitale Games oder die 80er Jahre: Single Player und das Lernen von lokalen Logiken!

70/80er Jahre – Wie entwickelt man einen interaktiven GameVisualStil mit wenigen Pixeln, wenn es keine Vorbilder gibt? [Frage]

Privatunterhaltung – 80er Jahre als Ablösung des gemeinschaftlichen Konsumierens bzw. Instant Massenmedien – Politik [Notiz]

Experimentelle Archäologie: Das Politische in Demos und Games

Graffiti

Demos with Graffiti-Insight [Wird upgedatet]
Aus der Punkecke der Demoscene (Amiga 1200, 1995)

Demos, AJZ oder Jugendbewegungen, Besetzung

[Analoges] Video und die 80er Jahre – AJZ 1981+ in Basel [ToDo]
(Analog) Öffentlich_analoge Autonome Zentren vs Privat_digitale Autonome Zentren [Kurzanalyse] unvollständig
Die Besetzungscene des Digitalen: die Cracker- und dann die Demoscene [Ideenwelten]
Aus der Punkecke der Demoscene (Amiga 1200, 1995)

Das (digital) autonome Jugenzentrum: Digitale Games, GameDev-, Cracker-, Demoscene und/oder MediaArt – eigene Regeln in Konsum und Konstruktion oder der SafeSpace [Notiz]

#Globales Design

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

Games – (Globale) Produkte ohne Nationalität
GutenbergGalaxis und frühe Computerzeit – das Problem des Platzes (RAM etc) [Notiz]

Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

Motivationen/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anfänge Gamedesign 70/80er Jahre Auswertung Britsoft) – Wird upgedated – Last Update 11. März

Grafik- und Designentwicklung der Consolen & Homecomputerscene

Braucht es einen neuen eigenen BlockEditor für C64 Gamedesign?
8bit-Farbpaletten – eine Metadesignentscheidung für den maximal möglichen Farbstil einer Platform
8bit Graphics – ein Medium wie Holz (Manuelle Digitalisierung)

Games in ihren Anfängen: Ein Genre von Fantasy, gefeierte Fragilität oder ein EinigVolk von Spielenden* [Notiz]
Fantasy – [Alltag] und {Games}

Warum gibt es so wenige Abstrakte Games? Gerade im 8 und 16bit Gamedesign (in Bearbeitung)
Abstrakte Games in 8Bit-Color
Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)

Grosse kulturelle Frage – Warum gab es gewisse Spiele nicht?

ShootEmUp – das Genre der Postmoderne oder Mukokuseki lebt (das Demoscene-Genre)

Digitalisierung, Games und Kolonialismus: „Games, das sind die Kolonie und die dazugehörigen Sklaven für Jeden*!“

Wo ist der Cyberspace? [Ein Anfang]
Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]

SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse

Faszination – Künstlichkeit – das Andere

War die Cracker-/Demo- und Gamedevscene der 80/90er eine mehrheitlich Middle-&Upperclass-Veranstaltung?

„Computerspiele sind von Anfang an mehrheitlich interaktive Konsumware“ oder Super Mario die Cola Dose der 80er Jahre [Diskussionsthema]

Cracker- & DemoScene: Aspekt Remix

„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

70/80er Jahre – Wie entwickelt man einen interaktiven GameVisualStil mit wenigen Pixeln, wenn es keine Vorbilder gibt? [Frage]

Die Computer und der geschlossene Feedbackloop

Asien vs US vs Europa

Interessante Forschungsfrage: Welche Unterschiede lassen sich im Gamedesign finden zwischen WestHomecomputern und AsiaHomecomputer (MSX und Co)

#Lokales Design / Designinhalte

Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte

Digitalisierung, Games und Kolonialismus: „Games, das sind die Kolonie und die dazugehörigen Sklaven für Jeden*!“

#Kybernetik

Die Ausweitung des Gestaltbaren. Woke, NZZ und der Cyberfeminismus.: Zukunftsvisionen

Was kontrolliere ich? Die Anthropozentrierung in Games

Das Digitale existiert nicht analog oder das Digitale ohne Abfall

Kybernetik – eine technische, wissenschaftliche, philosophische, kulturelle Methode, Modell [InArbeit]

#Macht und Kybernetik

Kybernetik – eine technische, wissenschaftliche, philosophische, kulturelle Methode, Modell [InArbeit]

Kontrolle – Der Sklave Computer

Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]
Was kontrolliere ich? Die Anthropozentrierung in Games

„Digitale“ asynchrone Porträts

Motivationen/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anfänge Gamedesign 70/80er Jahre Auswertung Britsoft) – Wird upgedated – Last Update 11. März

SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse

These: Vielleicht verhinderte die ‚Zeig es all den anderen und denen davor‘ den Fokus aufs „Gamedesign“

Loslösung vom Substrat – 1980-1996 – Gesellschaft und Technologie [Kurzdiskussion]

Digitalisierung, Games und Kolonialismus: „Games, das sind die Kolonie und die dazugehörigen Sklaven für Jeden*!“

Die Demoscene und die Kontrolle

Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]

Analoge Kybernetik = Maschinenkybernetik: Langsam, langsamer …

Die Computer und der geschlossene Feedbackloop

#Kybernetisches Lernen/Learning

Digitale Games oder die 80er Jahre: Single Player und das Lernen von lokalen Logiken!
Elearning als Triebkraft im Gamedesign, Mainframes, BASIC oder Aspekte, Auswertung Interview A. Luehrmann (Potshot)
PocketComputer (8Bit): Eigene Kategorie des Gamings auf einem fürs (E-)Learning gedachten Calculators
Die Computer und der geschlossene Feedbackloop
Kybernetisches Lernen oder Elearning als erste Anwendungsform eine kleine Stichwortgeschichte

#Analoge vs digitale Kybernetik

Raum: Analog vs Cyberspace
Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]
Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik
Analoge Kybernetik = Maschinenkybernetik: Langsam, langsamer …
Das Digitale existiert nicht analog oder das Digitale ohne Abfall
Die Computer und der geschlossene Feedbackloop

#Digitale Kybernetik und Gesellschaft

Fruehe digitale Games – ueberlagernde und damit sich verstärkende Kritikfelder

Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]

„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

Die Computer und der geschlossene Feedbackloop

#Digitale Kybernetik

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre

Exklusive Technologien wie AR/VR oder/und Defiktionalisierung von sozialen Konstrukten?

Die Ausweitung des Gestaltbaren. Woke, NZZ und der Cyberfeminismus.: Zukunftsvisionen

SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse

Faszination – Künstlichkeit – das Andere

Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]

„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

Die Computer und der geschlossene Feedbackloop

#Digitalisierung vs Digitale Welten

Digitalisierung – Phasen [Draft] Version 1.1

Die Entdeckung der Endlosigkeit/Ewigkeit (in Computerprogrammen)
Die Zukunft und Vergangenheit von 1993 [Wird upgedatet]
Exklusive Technologien wie AR/VR oder/und Defiktionalisierung von sozialen Konstrukten?

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre

Gab es eine Differenzierung im Entertainmentsektor des neuen Raums (Cyberspace) in möglichst viel Realismus (GameDesign) vs Abstraktheit (Demoscene) Ende der 80er Jahre? [EssayNotiz]

Digitalisierung, Games und Kolonialismus: „Games, das sind die Kolonie und die dazugehörigen Sklaven für Jeden*!“

Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]

„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

Digitalen Welten und ihre NichtAkzeptanz in anderen analogeren Welten

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

Ein Computer kann (heute) nie langsamer sein, als was man machen möchte in Sachen Input [Notiz]

// Interview: Sieber
// Interview: Orlando
// Kommunikation: Depeche, Weber, Werner, Haller, Jespersen!

#Cyberspace (Regelbasierter Raum)

Cyberspace ist nicht nur der vom Analogen ins Digitale übertragene Raum, sondern er ist jeder möglicher Digitaler Raum mit jedmöglichen Gesetzen! Er ist nur noch programmiert. Hyperrealtität oder Virtual Reality sind dagegen meist am analogen Raum orientierte Regelsysteme.

Warum fasziniert mich der Cyberspace? [Erfahrungsbericht in Arbeit]
Wo ist der Cyberspace? [Ein Anfang]
Cyberspace – Vom Land in dem noch nie jemand* davor war

Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]
Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

#DigitaleInternationale und Gameinternationale

Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre
Die Zukunft und Vergangenheit von 1993 [Wird upgedatet]

(Soziale-)Systeme rund um Computersysteme

Phasen der Aneignung

Zeitenwende – die Veränderung der Gameindustrie mit der Einführung von 3D-Regeln (offene Frage) Mitte der 90er Jahre

Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]
Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen

#Digitalisierung

Phasen der Aneignung
Digitalisierung – Phasen [Draft] Version 1.1

Digitalisierungsformen: Manuell, Halbmanuell, Automatisch
Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)
Digitalisierung – neuer Raum ohne Konflikte (?) – in Bearbeitung
Die Entdeckung der Endlosigkeit/Ewigkeit (in Computerprogrammen)
Speerspitze der Digitalisierung: Consolen und dann Homecomputergaming
Spielsituation Elektronik/8/16Bit – die kleinen Röhren – Kampf ums Wohnzimmer
Manuelle Digitalisierung im Konstruktionsdesign
Farben und Musik: Digitalisierung ein Begriff und eine Technik im Wandel
8bit: Blink-Farbe(n)

C64-Sprites: Zwei Strategien mit einer wählbaren Zeichen- und 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben umzugehen

Darstellung – Manuell designte Perspektive – Objektorientierte Perspektiven (Lokale Perspektiven)
ZentralPerspekive von oben für Games mit Realwelt-Settings (8bit)

Digitalisierung: Der Amiga und seine Audio- und Videoqualitäten fangen von der manuellen Konstruktion (8Bit Homecomputers) von Audio- und Video Richtung direkte Digitalisierung des Analogen zu gehen
Manuelle versus automatisierte visuelle Digitalisierung: Dithering

Abstrakte visuelle Spiele und die Auflösung als Bedingung (Homecomputerbereich)
Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]
Die Zukunft und Vergangenheit von 1993 [Wird upgedatet]

Zeitenwende – die Veränderung der Gameindustrie mit der Einführung von 3D-Regeln (offene Frage) Mitte der 90er Jahre

Virtualisierung auch in Sachen Hardwarearchitektur und Software von Punchcards bis zu Betriebssystemen [Notiz]
WorldWideWebGamePlatform (WebGames) oder die Virtualisierung der Games


Der Versuch einen Computer zu bauen [EigenHistorie]

Metallische Chrom-Designs der 1980er Jahre
Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen

Tiles
Power of Tile based (digitales) Design – Design mit Typendesign
Tiles, Sprites & die Grösse der Gameobjekte
Ausstellung: Erfahrbarmachung von Tilebasierung
Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)
Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)
Schweiz – ein bisschen 1985 tilebasiert digital [DemoContent?]
Tilebased „Tile-Hidding-Graphics“ und „Tile-Showing-Graphics“ (Ingame Visuals) [Notiz]
Macht – vom Kleinen im Grossen (ParsProToto) oder die Vergrösserung/Verkleinerung als Methode [Kurz notiert]
Tilebased Games & Editoren = Grafik, Level und Logik in einem [Notiz]

#Virtualisierung

Die Virtualisierung/Cyberspacisierung (inklusive Digitalisierung): Regeln ueber alles
Zeitenwende – die Veränderung der Gameindustrie mit der Einführung von 3D-Regeln (offene Frage) Mitte der 90er Jahre
Virtualisierung: Amiga – Blitter 1988
Virtualisierung auch in Sachen Hardwarearchitektur und Software von Punchcards bis zu Betriebssystemen [Notiz]
Plattformunabhängige Dateiformate – die Virtualisierung der Datenformate im Heimbereich [Kurznotiz]
Material: (Digitales) Chrome als das perfekte analoge Material der Digitalisierung der 80/90er Jahre [Notiz]
Von klassischer Spielprogrammierung (MacOS) zu Java Applets 1996+ (VirtualMaschines) [Erfahrungsbericht]
WorldWideWebGamePlatform (WebGames) oder die Virtualisierung der Games


#’Reine‘ Digitale Welten

Manuelle Digitalisierung im Konstruktionsdesign
ZentralPerspekive von oben für Games mit Realwelt-Settings (8bit)
Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]
Zeitenwende – die Veränderung der Gameindustrie mit der Einführung von 3D-Regeln (offene Frage) Mitte der 90er Jahre

#Aufschreibesysteme

Aufschreibesysteme 8Bit abhängig von der Platform/System [In Bearbeitung]
Was ist ein Computer? Was ist seine mentale Konstruktion? [In immerwährender Veränderung]
Ist der Computer ein Medium? Ist eine Taube ein Medium?

GutenbergGalaxis und frühe Computerzeit – das Problem des Platzes (RAM etc) [Notiz]

Plattformunabhängige Dateiformate – die Virtualisierung der Datenformate im Heimbereich [Kurznotiz]

Nach 20 Stunden Demos sichten – der Computer als Kopiermaschine [Notiz]

#Games als Unterhaltungsmedium

Die 80er Jahre und zwei Formen von Unterhaltung und Kultur: Jugendunruhen und Cracks-, Demo- Computerspielscene [Thesendiskussion]

SinglePlayer-Spiele – der neue sich bewegende Mensch in der Welt [Kurzessay]

Entertainment/Unterhaltung vs Kunst

So lange es das nicht als Game gibt, kann man nicht von subversivem Gamedesign sprechen [Warum gibt es das nicht?]

Gab es eine Differenzierung im Entertainmentsektor des neuen Raums (Cyberspace) in möglichst viel Realismus (GameDesign) vs Abstraktheit (Demoscene) Ende der 80er Jahre? [EssayNotiz]

Wieviele Leute sind bei der Produktion eines Games involviert (80er Jahre) im Vergleich zu anderen Entertainment-Sparten? [Kurzdiskussion]

Arty – Don’t clean the background – Das Spiel, das sich in den Hintergrund brennt

A Young Person’s Guide To Walking Outside The City (TI99, 1983)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

Installation: Exhibition Flipper – Digital Twin Wohnung (198?)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

#Product Game

Was ist ein Computergame?
Semiosekaskaden: Kontrolle der Semiose (Intertext) über Magazine, Box (Bild und Heft), Cartridge/Tape/Diskettengestaltung, Titelbild bis hin Setting, funktionalem Design Ingame und Interaktivem – Entwurf
Die Boxen ein Muss für Ausstellungen
Warum nur ein Stil?
Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

Nach 20 Stunden Demos sichten – der Computer als Kopiermaschine [Notiz]

SuperPack & PowerPack – Bundles für den Atari ST

Technologische „Avantgarde“

„Schüsse, Schüsse und noch mehr Schüsse“

Publishing

LINEL – a Swiss Game Publisher I
LINEL – a Swiss Publisher II
Motivationen/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anfänge Gamedesign 70/80er Jahre Auswertung Britsoft) – Wird upgedated – Last Update 11. März
Devs/Publisher vs Cracker*: Hidden Messages in Amiga-Games
These: Vielleicht verhinderte die ‚Zeig es all den anderen und denen davor‘ den Fokus aufs „Gamedesign“
Jenseits der Konsumenten*perspektive oder die brutale Produktions- und Entwickler*perspektive
Veröffentlichungsarten von digitalen Spielen [in Arbeit]

Defintion Computergame

Was ist ein Computer? Was ist seine mentale Konstruktion? [In immerwährender Veränderung]
Ist der Computer ein Medium? Ist eine Taube ein Medium?

Terra icognita – das Digitale
Was ist ein Computergame?
Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]
Die Demoscene und die Kontrolle

Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig

Die Menge der Computer und ihre Untermenge ComputerArcadeConsolen – eine wichtige Differenzierung der Homecomputerzeit (Spielcomputer)
Necronom oder die neuen Möglichkeiten der Homecomputerspiele

Games in ihren Anfängen: Ein Genre von Fantasy, gefeierte Fragilität oder ein EinigVolk von Spielenden* [Notiz]
Fantasy – [Alltag] und {Games}

Das meistprogrammierte Computergame aller Zeiten? (BASIC 101)

Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?

Die If-Bedingungen der Demos

#GameDesign (dt. Verwendung – das gesamte Design)

Motivationsdesign fürs Gamedesign

Motivationen/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anfänge Gamedesign 70/80er Jahre Auswertung Britsoft) – Wird upgedated – Last Update 11. März

Zu was ermächtigen gewisse Genres Spieler*, zu was ermächtigen sie Developers*? [Forschungsfrage]

GameDev

Typologie der GameDevs [In Arbeit]
SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse

Gamedevs work
Farben und Musik: Digitalisierung ein Begriff und eine Technik im Wandel

Dev: Kenne deinen Code oder zumindest Teile davon – Die Suchfunktion dein Freund und Helfer (8Bit+)
Devs/Publisher vs Cracker*: Hidden Messages in Amiga-Games

Gamedesign: Möglichkeitsräume von Computern (Kategorisierung) – vorallem in der HomecomputerArea

„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

+BASIC

Der (Kybernetisch-)Digitale Space im Computerbereich – Approach 1 – Das Analoge digitalisieren

BASIC – Zehn Gebote
Basic und Sprachwissenschaft – Podcast mit Höltgen (LinkedIn-Copy)
BASIC – Beginners‘ All-purpose Symbolic Instruction Code – Konzept: Eine Umgangsprogrammiersprache
Micro BBC – ein schnelles BASIC und eine 8Bit Variante des LineRunners
BASIC – eine (über)erfolgreiche adaptive Radiation (Anpassung in Ökosysteme) und ein Action-Game-Experiment
(Zeilenbasiertes )BASIC – Überlegungen und wieder erste Erfahrungen
Einfaches Action-Spiel in Basic (Experimentelle Archeologie)

C64: Der ShellEditor – ein mysteriöses Interface (aus Darthmouth?) – Starting up mit Basic für alles

CrossPlatform-BASIC-Game (8-Bit Homecomputer) – Möglich? LineJewels/LineJewls als eine Antwort [LinePrinterActionGame]

Das lange Leben von GOTO auch in C, Java und C#

Was ist ein Computergame?

BASIC 101 1973 – Papier oft ausgedruckt & dann Displayspiele

Das meistprogrammierte Computergame aller Zeiten? (BASIC 101)

Assembler

Assembler (Bsp: 6502): JMP, BNE, BCS, BCC etc.
Assembler: jmp (jump)
Assembler (inklusive Basic, Tutor?) vs moderne strukturierte Programmiersprachen (C, Pascal, C++, Pascal, Brainfuck) [In Bearbeitung]
Das Warten während des Compilierens – defiktionalisierte (Source-Code-)These
Copy&Paste in Assembler – no go
Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga
Ausstellung: Erfahrbarmachung von Assembler – Setzkasten
Von 8Bit zu 16Bit (nur Assembler)

68k Assembler in Perfektion
Das Schlimmste an Assembler: Du weisst nie, wie weit du weg bist von der Lösung


Assembler: Das grosse Problem der dynamischen Strukturen (etwa bei Strings)

Lost one day – die IDE funktioniert nicht mehr richtig

In Assembler simple – heute fast unmöglich

Und immer wieder: Das sollte so gehen! Warum tut es das nicht?

Die gnadenlose Radikalität von 68k-Assembler

Assembler oft wie PERL: Einmal programmiert und danach nie mehr verstehbar [Kurznotiz]

Interessante Offset/Array-Schreibweise oder die heutige Notation war immer inspiriert vom Davor oder doch nicht?

+Pascal

ResearchDemo: Josef K and the Cathodic Guillotine – The Ugly Demo (Amiga)
Pascal – die Sprache der 80er Jahre – Made in CH


+C

Das lange Leben von GOTO auch in C, Java und C#

+Brainfuck/Esoteric Languages
ResearchDemo: Josef K and the Cathodic Guillotine – The Ugly Demo (Amiga)

+C++
Das lange Leben von GOTO auch in C, Java und C#

+Java

Das lange Leben von GOTO auch in C, Java und C#

GameDev-AutorenSysteme

Game Factory (Intellivsion, 1983, Unreleased) – Game-Autorensystem 8Bit

Perspektiven

Cyberspace: Das neue Land – Restriktionen – Anfänge [KurzEssay]
Terra icognita – das Digitale
ZentralPerspekive von oben für Games mit Realwelt-Settings (8bit)
Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)
One screen oder wie GameDesigner* den Screen spreng(t)en
Das Verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)

GameDevelopment

Der psychisch ausgeführte Code (auf menschen laufend) und das Ergebnis (auf einem Computer laufend): etwas total Unterschiedliches

The way of GameDevelopment: „Egal, wie es funktioniert, es muss ein Beispiel geben, das läuft. Der Rest ist egal.“ (Anonymer Entwickler)

Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga
These: Vielleicht verhinderte die ‚Zeig es all den anderen und denen davor‘ den Fokus aufs „Gamedesign“

Die Menge der Computer und ihre Untermenge ComputerArcadeConsolen – eine wichtige Differenzierung der Homecomputerzeit (Spielcomputer)
Die fehlenden Gameengines auf Homecomputern oder das Problem, dass nur mit Tricks anspruchsvolle Spiele gemacht werden konnten [Kurznotiz]

Kontrolle eines Homecomputersystems – Prozessor und Hardware-Spezifikas (Screen, Sprites, IO und spez Chips etc)
Gamedesign: Möglichkeitsräume von Computern (Kategorisierung) – vorallem in der HomecomputerArea

Der Inbetween-Entwicklungszustand bei der Entwicklung eines neuen Spiels – Developmentmorphosen

Die Angst vor der (schwarzen) Fläche und/oder ist es die Angst vor der Abstraktheit? [KurzeÜberlegung]

Erwartetes Ergebnis != compiliertes Ergebnis

Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]

Ideation
Ein „Vorwort“ von „Game Of Thrones“ (Fantasy und Computer) [Kurznotiz]
Games in ihren Anfängen: Ein Genre von Fantasy, gefeierte Fragilität oder ein EinigVolk von Spielenden* [Notiz]

Cycle: Development Process – Kurz und bünding 1988 im Manual von HiSoft DevpacST

Debugging: Die Ästhetik der Debugging oder wie hier versucht wird das Nicht-Funktionieren ins Sichtbare zu übertragen

Bugs

Bomben oder ein Mittelfinger für den Entwickler*

Menus/Interface und co

Menus – das Langweilige, „Unnötige“ und doch Aufwändige in der Realisation

Tools
Power of Tile based (digitales) Design – Design mit Typendesign
Des Gamedevs/-designers* wichtigstes Tool (Homecomputerzeit): das „Hüslipapier“ oder das Blockpapier [KurzBeitrag]



Design: VisualDesign

Cyberspace: Das neue Land – Restriktionen – Anfänge [KurzEssay]
Terra icognita – das Digitale

Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

Malen mit Licht(strahl) = Visuals mit einem Oszilloskop und dann gerastert CRT von Atari VCS bis Amiga – der Einfluss der Rasterlinie

Darstellung – Manuell designte Perspektive – Objektorientierte Perspektiven (Lokale Perspektiven)

Gab es eine Differenzierung im Entertainmentsektor des neuen Raums (Cyberspace) in möglichst viel Realismus (GameDesign) vs Abstraktheit (Demoscene) Ende der 80er Jahre? [EssayNotiz]

Farben haben per se keine Bedeutung, sie haben sie nur in einem System

Aus dem Dunkel – die Farbe Schwarz im Game Design und der Umgebung (Frühe Jahre)
Farben und Musik: Digitalisierung ein Begriff und eine Technik im Wandel
Homecomputer-Desktops

ZentralPerspekive von oben für Games mit Realwelt-Settings (8bit)


Farben und Musik: Digitalisierung ein Begriff und eine Technik im Wandel
C64: Abhängigkeit Graphikfähigkeiten (Technology) – Sudoko-Grafiken

8Bit-ter ohne Software oder doch nicht?
Von Form-in-Farbe zu Form-und-Farbe
8Bit Design – seamless Tiles – der Gral des 8Bit Designs
Power of Tile based (digitales) Design – Design mit Typendesign
8bit Graphics – ein Medium wie Holz (Manuelle Digitalisierung)

8bit: Blink-Farbe(n)

8Bit-Coding – Living in the memory: Memory als limitierendes Element

Monstro Giganto 2021 – 8bit ASCII – Game: Tile-Design / Petscii

EinC64Stil-4x8BilderBlöcke; DesignStyles

Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)
Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)
Tilebased Games & Editoren = Grafik, Level und Logik in einem [Notiz]
Schweiz – ein bisschen 1985 tilebasiert digital [DemoContent?]

Mehr Farben. Warum nur? Farben&3D
Wie die C64-Farbpalette (Farbe) entstand – eine Mail dazu und seine Folgen: Techn. Designentwicklung

Das visuelle Medium C64 oder der C64-Malkasten

Abstrakte visuelle Spiele und die Auflösung als Bedingung (Homecomputerbereich)
Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)

Inventar oder die Frage des Textmodes bei 160x200px

8Bit – 16Bit

Von 8Bit zu 16Bit Grafik – Die Linie

16Bit(Processor)

Looking through the 16/32Bits Homecomputer Eyes: 320×200 pxs und 16 oder 32 Farben (Atari ST/Amiga)
These: Neoneffekte – 16Bit+
Das Gefährliche im 16 Bit-Design: die Fläche [Reminder]
Susanne Kare – Icons für die Ewigkeit auf dem Mac (1) & danach mit dabei der NExT

Stil
Warum nur ein Stil?
Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

CrackIntros und Demos – Wo ist der Stil geblieben? [Kurznotiz]

Avatar
AvatarDimensionen: Point&Click-Adventure – Riesensprites [In Arbeit]
Der fehlende Körper in Demos (Frühzeit – später Party-Demos)
Wichtige Frage: Die fehlenden Charakteren in den frühen Demoscene [Kurzfrage]
Der fehlende Körper in Demos (Frühzeit – später Party-Demos)
Joystick (Arcade/8/16Bit): „Pseudo“-physisches Bewegen der Avatare/Figuren [Notizen]

Scrolling
Moving-Panoramas – die Vorläufer von Scrolling und Parallax-Effekten

Simulation von Material
Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik
Waren mit den 16Bittern das erste Mal „dreckige“ Grafiken/Sprites möglich? [Fürs erste verworfene These]

Design: Tools

Koala-Painter&Pad (1983) oder Designen in 8Bit
Das visuelle Medium C64 oder der C64-Malkasten
Des Gamedevs/-designers* wichtigstes Tool (Homecomputerzeit): das „Hüslipapier“ oder das Blockpapier [KurzBeitrag]
DeluxePaint – Online

+Experimentelle Archäologie / Methoden

Experimentelle Archäologie – einige Aspekte

Holistische Analyse eines Games: Technische Analyse und Programmierung des Games inbegriffen (Experimentelle Archäologie) [Notiz]

AnalyseCreateMissingGame-Methode (kurz ACMG )

ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024

Zu wenig gemacht: Fokusanalyse – Methode Vergrösserungslas oder digitalisiert Zoomen

Experimentelle Archäologie: Das Politische in Demos und Games

MissileCommand, Elite, Tiger Heli und Bubble Bobble, WipeOut als Farbstiftzeichnungen oder die Design-Kunst-Methode „Games zu zeichnen und dann das Fehlende visuell hinzuzufügen“

(Neo) Ersterfahrung oder ein Aspekt der Experimentellen Archäologie, historisches ‚Systemverstehen‘ und Aufschreibesysteme [Kurze Diskussion]

IndividuelleGamesGeschichtschreibung [Notiz]

Nomeklatur: Neo-8bit & Neo16bit etc

Zu wenig gemacht: Fokusanalyse – Methode Vergrösserungslas oder digitalisiert Zoomen

Plotter – das Grafikausgabegerät der ersten Stunde
Printer und Plotter in einem
Plotter – Digitale Archälogie – Lassen sich mit einem Plotter Games machen und gab es solche damals (HangMan und Co?)

PlotterGames: „GL-Racer“ First Steps mit GL und AxiDraw
PlotterZArcade
PloterZGames – PlottsOut I
AxiDraw: Bug bei der Processing Version
madPlotter – ein Konzept-Plotter-Game
Direkt im Grid auf einem Plotter zeichnen per CursorTasten
plotterGames: InkScape – Erweiterungen hinzfügen …
PlotterCommands – not a lot supported by AxiDraw
PlotterBasedGames: Ideensammlung
PlotterBasedGames: Titlescreens und Menus
PlotterGamez: Linienzeichnen auf „Kolonialkarten“
Plotter-Videogames-Findings: Füge es untendeckt irgendwo hinzu
Finding: PaperGames/PlotterGames – Keine Endlosigkeit
PlotterGames – Additiv only! Nur hinzufügen
PlotterGamez – am Ende gibt es nur Recorden und dann „Zeichnen“
PlotterZGames: Fehlende Befehle heute, Daten aus Vectorprogrammen, SVG und keine echte Integration in Processing
PlotterBasedGames: Ideen II
PlotterGames: OSC to Plotter (AxiDraw) simple interactive „Bridge“ in Processing4
PlotterBasedGames: 3 Games als ein „Processing 4“-Projekt
PlotterBasedGame: JumpAndRun „InTheAir“
PlotterBasedGame: MadPen
PlotterBasedGame: Tron/Blockade
PlotterGames (Plotgames): TennisForTwo auf einem Plotter?
PlotGamez/PlotArcade: Highscore
PlotGamedevelopping: Findings zu Plottergames
PlotGames (Plottergames): Optimierung – eine Linie
PlotArcade (PlotterGames): LoveTron in Action(Plotolec)
PlotArcade (PlotterGame): The Menu in Action (Plotolec)
PlotGames (Plottergamez): Wiederverwendung, SpeedUp
PlotGames (Plottergames): Levels
TennisForTwo: Nicht so einfach implementierbar diese „analogen“ Tennisregeln. Die meisten digitalen Spiele sind weit einfacher! Aber alles schön anzusehen die Spuren davon.
TennisForTwo: Nicht so einfach implementierbar diese „analogen“ Tennisregeln. Die meisten digitalen Spiele sind weit einfacher! Aber alles schön anzusehen die Spuren davon.
TennisForTwo auf PlotArcade [FirstApproach]
Plot(ter)Games: Problem Darstellungszeichenschwankungen
PlotArcade Findings II: Die Virtualisierung des Playgrounds oder warum es Sprites und Tiles gibt
PlotArcade: Findings I Videogames – McLuhan und das Videospiel entgrenzt die analogen Displays mit neuen Spielmechaniken oder TennisForTwo [Notizen]
PlotArcade: Weiterhin offen „Was ist eine Zeichnen-Spielmechanik“ oder reicht schon: Die Folgen des Spiels werden gezeichnet? [Notiz]
PlotArcade: Ballerburg?
PlotArcade(CH): TennisForTwo T42 – Played on a Plotter
Cyberspace (PlotArcade/TennisForTwo): Im Cybertest entwickelt man nicht existierende Welten und teste in ihnen
PlotArcade: TennisForTwo – Pad like PlaystationSense (5) – JOYOSC
PlotArcade: In Action – Play „Mines!“ a Demake of Mined-Out
PlotArcade: Design: Nicht zu vergessen – verschiedene Farben (Druck, darüber painten). Manuelles Wechseln möglich. [Notiz]
PlotArcade: Demo (Demoscene)
PlotArcade: Underlays – Ideen für vorgedruckte Frames und Spielfelder
PlotArcade: Concepts (II)
PlotArcade: LineJewels (OneButtonGame) alias CandyCrush and Co – A 8Bit-BASIC-Demake
Ballerburg und seine Vorgänger – ein PotShot (leider nicht Plotshot) 1969 auf einem Plotter – etwas für PlotArcade?
PlotArcade: Der TRS80 Flachbrett-Plotter FP-215
PlotArcadez: die perfekt gezeichneten Linien – oder der Algorithmus in Action
PlotArcadez: New ideas IIIOI
PlotArcadez: Optimiertes Grid
Cora – Geheimer Schweizer Defense (Transistor) Computer 1957+ (Peter Toth) / „Play War“ [PlotArcadez]
PlotArcadeZ: Konzepte für den Automat
PlotArcade: Papiernachschub – Endlospapier oder Papierrolle?
PlotArcadez: Potshot- or Plotshoaesthetics
PlotArcadez: PotShot in Action (Processing/AxiDraw)
PlotArcadez: Potshot – Spielmechanik – Optimierungsmechanik [Notiz]
How games depend on their setting (magic circle)? A simple but brutal method brings discussion, values, ethics, art back: expand the frame! Find a real-world setting! [Method]
PlotArcadez: Arbeiten mit einer teilanalogen Maschine
PlotArcadez: All in One Download [20250902]
Endlospapier (vs. Papierrollen)
PlotArcadez: LineRidePaint – Ein Paint mit Beschleunigen und Bremsen des Stiftes in 2 Dimensionen
PlotArcadez: Software Version 0.7 (Processing)
PlotArcadez: SpaceFormTaxi




Aseprite – auch für Sudoku-C64-Multicolormode geeignet?

Wie sieht ein C64 Bild tatsächlich in Sachen Ressourcen/Technischer Komplexität aus?

Selbstentwickeltes Spiel auf Orginal-C64-Hardware
BASIC – eine (über)erfolgreiche adaptive Radiation (Anpassung in Ökosysteme) und ein Action-Game-Experiment

CrossPlatform-BASIC-Game (8-Bit Homecomputer) – Möglich? LineJewels/LineJewls als eine Antwort [LinePrinterActionGame]

Privat: Der Port – ein Selbstversuch (Experimentelle Archäologie)

Methode: Sizecoding
SizeCoding (Demoscene) ist eine Motivationsmechanik, weil es
Kreativität in der Demoscene und der immer noch fehlende Code
SizeCoding – also a PuzzleGame Motivation
Sizecoding-Case: Breakout und die Erkenntnisse
SizeCoding – a method of cognition
SizeCoding – Angepasst bis ans Limit
SizeCoding – Snake und Co auf dem Atari ST
SizeCoding = best tailored byte solution

IdentityWars
IdentityWars – ein LUDENS NORTH Multiplayer Game zu Amiga contra ATARI ST
VICE – C64 Emulator – Settings!

TheHolyCube vs TheHolyCubeDeluxe
TheHolyCube (Amiga, 2025) – DevFiles (Experimentelle Archäologie)
Porting: C64 vs Atari ST Tiles von TheHolyCube
Tilebased Games & Editoren = Grafik, Level und Logik in einem [Notiz]
Ports: Konstant – Spielmechanik (Code) und/oder/= Datenmanagement [Notiz]
TheHolyCubeDeluxe: Levels und Byte-Data

PlanetCoward (Amiga) Prototype
PLANET COWARD (Prototyp, Amiga, 2024) oder eine Anwendung der erweiterten CryAEngine (Experimentelle Archäologie)

Demoscene
Scrollendes Brickfeld (NanoBreakout)
Arty – Don’t clean the background – Das Spiel, das sich in den Hintergrund brennt

Squarez
ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024

Züri brännt
Experimentelle Archäologie: Züri Brännt (Amiga)
Der Inbetween-Entwicklungszustand bei der Entwicklung eines neuen Spiels – Developmentmorphosen
Experimentelle Archäologie: Züri Brännt (Amiga)
Adventure = Verdinglichung von If-Bedingungen
Der SoftwareIconic(!)Turn oder das Icon für GameApp – oder das GUI-OS als Vorläufer des Point&ClickAdventures Kleinstgeschichte [Notiz]
Techn. Herausforderungen von Point&Click-Adventuren [Notiz]
Looking through the 16/32Bits Homecomputer Eyes: 320×200 pxs und 16 oder 32 Farben (Atari ST/Amiga)

PlanetCoward
Der Inbetween-Entwicklungszustand bei der Entwicklung eines neuen Spiels – Developmentmorphosen

CONFOEDERATIO LUDENS (CHLUDENS) DEMO – A RESEARCH DEMO 2024/2025

+3Dimensionale Gestaltung / Perspektivengestaltungen

Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

3D-Darstellungsmöglichkeiten
Darstellung – Manuell designte Perspektive – Objektorientierte Perspektiven (Lokale Perspektiven)
Perspektive und Kamera-Position in Gauntlet

MissileCommand, Elite, Tiger Heli und Bubble Bobble, WipeOut als Farbstiftzeichnungen oder die Design-Kunst-Methode „Games zu zeichnen und dann das Fehlende visuell hinzuzufügen“

Das Verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)

Allein schon 3 verschiedene 3D-Arten 1990 in einem Screen in dieser Demo (und dabei fehlt erst noch das aktuelle Texturen/Shader-3D)

Erforschung von Grafikstilen, die bewusst nicht die Zentralperspektive verwenden sondern seltsame Konstruktionen sind [Notiz]

Cyberspace || die stetige Verengung des „Kontrollraums“ oder die 3D-Engine als CyberspaceDisziplinierungsmaschine [Notiz]

Camera
Scrolling oder die Einführung der Kamera

Manuelles 3D Rendering

Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)
Kugeln oder der Lakmustest fürs Homecomputer-Design
Planere 3D-Effekte durch Animation
Perspektive und Kamera-Position in Gauntlet
Das Verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)
Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik

3D (Berechnet)

Komplexere 3D mit Vektor- und PolygonGrafiken in Spielen ein Spezialgebiet der Homecomputer? [These]
Zeitenwende – die Veränderung der Gameindustrie mit der Einführung von 3D-Regeln (offene Frage) Mitte der 90er Jahre
Cyberspace || die stetige Verengung des „Kontrollraums“ oder die 3D-Engine als CyberspaceDisziplinierungsmaschine [Notiz]

Design: Designmethoden

Tilebasierung – ein technisches Muss in 8Bit: Memory, Design
Tiles, Sprites & die Grösse der Gameobjekte
Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

StoryTelling

Visuelles Levelstorytelling oder „Environmental Storytelling“ 1.0 in 8Bit/16Bit

Settings/Stoffe

Medientranspositionen im Gamebereich
Games in ihren Anfängen: Ein Genre von Fantasy, gefeierte Fragilität oder ein EinigVolk von Spielenden* [Notiz]

Music

8Bit Music – Einführung der Synthetischen Soundgeneration
Sound8bit: H. Gehrmann [Notiz]
Interview: Tim(o) Kleinert (CH) – Ein Interview 2011 – Code & Music
[Exhibition] Museum und ihre nicht existierende Musikkulisse

Axel F – das Mod der Mods auf dem Amiga

Demos und die Music

Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]

Coding/Programmieren

Kontrolle eines Homecomputersystems – Prozessor und Hardware-Spezifikas (Screen, Sprites, IO und spez Chips etc)

Ist Funktionieren ‚gut genug‘ oder muss es Verstehen sein?
Aneignung = Coding (lernen)

Waren für 8Bit-Programmierer* die Computer wie Hosentaschen?

Kontrolle – Der Sklave Computer: Entwicklungsprozess

Das meistprogrammierte Computergame aller Zeiten? (BASIC 101)

68k Assembler in Perfektion

Assembler Coding – the feeling
Assembler – die totale Kontrolle und die totale Fehleranfälligkeit
Das Warten während des Compilierens – defiktionalisierte (Source-Code-)These
Aus dem Leben eines Entwicklers: Ein Sprite konnte gerettet werden

8Bit-Coding: Alles in derselben „RAM-Kloake“
8Bit-ter ohne Software oder doch nicht?
8Bit-Coding – Living in the memory: Memory als limitierendes Element

Sound8bit: H. Gehrmann [Notiz]
Tim(o) Kleinert (CH) – Ein Interview 2011 – Code & Music

Extreme Programming avant la lettre – GameDev 1980+ zu Hause, in Clubs und an Demoparties
Beim Coden zuschauen, beim Denken und beim Erklären zuhören

Exhibition: Vergleich Dev-Perspektive [Wird upgedatet]

„Wo zur Hölle schreibt das im Speicher rum?“ (Anonymer Entwickler)
Assembler: Problem Kapselung

Die Hexer vom Dienst – Die Magie hinter den Computern
BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge, Erfahrungsbericht)

Assembler: Das grosse Problem der dynamischen Strukturen (etwa bei Strings)
move.l: Verschieben oder Kopieren?

In Assembler simple – heute fast unmöglich

Das Schlimmste an Assembler: Du weisst nie, wie weit du weg bist von der Lösung
Und immer wieder: Das sollte so gehen! Warum tut es das nicht?

Die gnadenlose Radikalität von 68k-Assembler

SourceCode: Every SourceCode is a mashup

ActionCoderZ: Einfache DigitalRelweltBeziehungen [Notiz]

Entwicklungsästhetik/Bugs und Co: Der Amiga und die (Fehler-)Entwicklungsästhetik


Untersuchungfelder: Ein ganzes Untersuchungsfeld: die nicht genutzten oder auskommentierten Funktionalitäten

GameEngines / Frameworks

Das TechnikGame=Metaspiel – Glücklich über Pixel, die den Screen ‚zerstören‘
Sprites, DoubleBuffering oder der Amiga mit Blitter ohne DoubleBuffering und mit
Das Dev-Puzzle
Engine – ein neues Wort 1980+ (heutige Nomenklatur – AdventureGameEngine ) [Notiz]


Komplexität
Was ist komplexer oder welche Arten von Komplexität unterscheidet die Demo- und die Gamedev-Szene? (Reminder)

Editors/Tools
8Bit-Coding: Wie navigiere ich im Assembler-Code?
Copy&Paste in Assembler – no go
ChatGPT + Amiga Assembler

Verwaltung
Gamedesign = DataManagement

Assembler
Assembler (C64): Fehler, Rumprobieren, Analyse, Konzeptfehler, neu anfangen?
Von 8Bit zu 16Bit (nur Assembler)

Interfaces

Computerbedienung: Vom Sprachparadigma (Shell&Programmiersprachen) zum visuellen Paradigma des Iconic Turns (GUI&Mouse) und zurück mit LLMs based AIs (ChatGPT&Co) [Essay]
Susanne Kare – Icons für die Ewigkeit auf dem Mac (1) & danach mit dabei der NExT
Die offene Welt oder das Interface von ManiacMansion, ZakMcCracken, MonkeyIsland und Co – SCUMM-VM

GameInput-Kategorisierung & GameOutputKategoriesierung [Notiz]

Output

Displays
CLS Clearscreen abhängig von der Technologie
TelePrinter oder TeleTypeWriter alias TeleType TTY
Idee zum TeleTyper/TeleWriter: BASIC mit OrginalPrint/LPrint [Notiz]
Baue einen Printer/Lineprinter/Teleprinter/Teletyper 2025 – Versuche
TeleTypeWriter-Games: Brother CE50XLaus den USA mit IF-50. Ein weiterer Try.
Printer und Plotter in einem
Plotter – das Grafikausgabegerät der ersten Stunde
Plotter – Digitale Archälogie – Lassen sich mit einem Plotter Games machen und gab es solche damals (HangMan und Co?)
Digitale Games: Analoge und/oder digital Displays?
Malen mit Licht(strahl) = Visuals mit einem Oszilloskop und dann gerastert CRT von Atari VCS bis Amiga – der Einfluss der Rasterlinie
ResearchDemo: Josef K and the Cathodic Guillotine – The Ugly Demo (Amiga)
Screen: Ooze (Atari ST) & verschiedene Auflösung in einem Bild
Grafik- und Designentwicklung der Consolen & Homecomputerscene
The way of the pixel oder vom zerstückelten Bits zu eigenen zusammenhängenden Bytes

OS
Amiga und sein Mauszeiger (eine sehr persönliche Notiz)
GraphicalUserInterfaces und die Anforderungen an die Hardware 1985+

Input

Computerbedienung: Vom Sprachparadigma (Shell&Programmiersprachen) zum visuellen Paradigma des Iconic Turns (GUI&Mouse) und zurück mit LLMs based AIs (ChatGPT&Co) [Essay]
TelePrinter oder TeleTypeWriter alias TeleType TTY
Das Tastaturlayout – was sagt es über die Welt aus? [Will be updated]
Keyboard – ein TotalOptionalInterface (Findings) vs Joystick
Joystick vs (Cursor oder WASD)
Joystick (Arcade/8/16Bit): „Pseudo“-physisches Bewegen der Avatare/Figuren [Notizen]
Vom Joystick (Arcade, Homecomputer) zum (Richtungs-)Button (Console oder Tastatur) – Eine Veränderung in Sachen Kontrolle! Oder: Von der Joystick-Hand-3D Skulptur zum Flachen. [Notiz]
Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)
Was waren die Auswirkungen von Joysticks mit 4 Richtungen (8 Richtungen) und nur 1 funktionalen Knopf? [Wird upgedated]
https://research.swissdigitization.ch/?p=1582
Der (Kybernetisch-)Digitale Space im Computerbereich – Approach 1 – Das Analoge digitalisieren
Das neue Interface: Die analoge Mouse – Bitte reinigen
GraphicalUserInterfaces und die Anforderungen an die Hardware 1985+

Von der Tastatur zur Maus/Tastatur-Steuerung – ein „Shift“ bei Adventures – die neuen Sklaven der Gesellschaft [Notiz]

Die offene Welt oder das Interface von ManiacMansion, ZakMcCracken, MonkeyIsland und Co – SCUMM-VM

Techn. Herausforderungen von Point&Click-Adventuren [Notiz]

Gaming
8-/16-Bit-Homcomputer-Joysticks: 1 Button, 4 Richtungen

8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig

+Spielmechanik

Elearning als Triebkraft im Gamedesign, Mainframes, BASIC oder Aspekte, Auswertung Interview A. Luehrmann (Potshot)

Kleinst-mögliche Mechanik – Size gamedesign
Size, size size … „256 Bytes sind genug für ein Spiel“


Warum gibt es so wenige Abstrakte Games? Gerade im 8 und 16bit Gamedesign (in Bearbeitung)
Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)
Experimentelle Games – warum sind sie so rar?

Joystick vs (Cursor oder WASD)

Punkte als optionales Motivationsdesign

Schmale Gegner* in ShootEmUp

8bit: Blink-Farbe(n)

8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig

Spielmechanik und erweiterte Spielmechanik bei Ports oder C64 vs Amiga

Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?

Die offene Welt oder das Interface von ManiacMansion, ZakMcCracken, MonkeyIsland und Co – SCUMM-VM
PlotArcade: Weiterhin offen „Was ist eine Zeichnen-Spielmechanik“ oder reicht schon: Die Folgen des Spiels werden gezeichnet? [Notiz]

Ballerburg und seine Vorgänger – ein PotShot (leider nicht Plotshot) 1969 auf einem Plotter – etwas für PlotArcade?
PlotArcadez: Potshot – Spielmechanik – Optimierungsmechanik [Notiz]

How games depend on their setting (magic circle)? A simple but brutal method brings discussion, values, ethics, art back: expand the frame! Find a real-world setting! [Method]

Zufall

Der Zufall und die Kreierung von „Natur“
Random-Funktion – Nutzen und Ärgernis von Zufallsfunktionen in der Homecomputerzeit

Mechanikvisualisierung
Explosionen – was explodiert: die Granate oder das Ziel?

Datensicht
Gamedesign = DataManagement

Themen

Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 1.11.2024)
Digital Twins in Games der frühen 80/90er Jahren oder Rollende Kugeln [Notiz]

AI

Simple AIs? Ein Wunschtraum – Source Code

Leveldesign

Ausstellung: Erfahrbarmachung von Tilebasierung
Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)
Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

#Motivationsdesign Dev

Motivationen/Motivationsdesign Gamedesign in UK (Anfänge Gamedesign 70/80er Jahre Auswertung Britsoft) – Wird upgedated – Last Update 11. März
Warum nur immer ein neues Genre nach dem Abschluss eines Spielprojektes?

Gab es eine Differenzierung im Entertainmentsektor des neuen Raums (Cyberspace) in möglichst viel Realismus (GameDesign) vs Abstraktheit (Demoscene) Ende der 80er Jahre? [EssayNotiz]

#Publishing/Veröffentlichungsarten

(Game)Design, Publishing und Marketing
Veröffentlichungsarten von digitalen Spielen [in Arbeit]
Vorteil Shareware: Das ganze Game ist schon ausgeliefert, muss nur noch freigeschaltet werden inklusive bonYx Material dazu


#Erfahrungsberichte/Zeitzeugen

Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]

#User/Gamer

(Soziale-)Systeme rund um Computersysteme

Firmen


Commodore – die Firma die immer Rechner herstellte
Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Mr Atari ST oder …

#Platformen

(Soziale-)Systeme rund um Computersysteme

Gezeichnetes geometrisches 3D

Cyberspace: Das neue Land – Restriktionen – Anfänge [KurzEssay]

Analog (Brettspiele)


Das Verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)

Mainframes

Ist der Computer ein Medium? Ist eine Taube ein Medium?

Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]

Als die Formel ein Teil der Algorithmen wurde

Computer Pioneers I+II – Dokumentation
TelePrinter oder TeleTypeWriter alias TeleType TTY
Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+

Cora – Geheimer Schweizer Defense (Transistor) Computer 1957+ (Peter Toth) / „Play War“ [PlotArcadez]

Leiterlispiel Remote auf ETH-Mainfram (1972, im Gymi Unterricht)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

Die Menge der Computer und ihre Untermenge ComputerArcadeConsolen – eine wichtige Differenzierung der Homecomputerzeit (Spielcomputer)

Massenmedium zum Privatmedium

Privatunterhaltung – 80er Jahre als Ablösung des gemeinschaftlichen Konsumierens bzw. Instant Massenmedien – Politik [Notiz]

Elektronik

Film

Die Arcade und der Film als Leitmedium fürs Gamedesign der 8bit und 16bitter?
ManiacMansion 1988 – sehr modern Film inspiriert – Revisited [Kurznotiz]

Arcade

Punkte als optionales Motivationsdesign
Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?
Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)

VR und Alien(s)

Pinball

Arcade to Homecomputer [Genre Heimcomputerspiel]

Die Menge der Computer und ihre Untermenge ComputerArcadeConsolen – eine wichtige Differenzierung der Homecomputerzeit (Spielcomputer)
PuzzleBobble to Grotic – Imp89 [Notiz] [Erfahrungsbericht] >

Commodore – die Firma die immer Rechner herstellte

Installation: Exhibition Flipper – Digital Twin Wohnung (198?)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

Elektronische Games

TV-Spiele

Overview on Gaming Culture Depiction on Swiss TV in the 1980ties

Fernsehen

Durchzappen – Deutsches Fernsehen 1987
Videocomplex: Fernseher, Video-Filme, Video-Camera, Video-Game – Video das neue Medium der 80er Jahre oder der Fernseher privat extended
Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen

Video-Complex

Videocomplex: Fernseher, Video-Filme, Video-Camera, Video-Game – Video das neue Medium der 80er Jahre oder der Fernseher privat extended
[Analoges] Video und die 80er Jahre – AJZ 1981+ in Basel [ToDo]
(Analog) Öffentlich_analoge Autonome Zentren vs Privat_digitale Autonome Zentren [Kurzanalyse] unvollständig
Die Besetzungscene des Digitalen: die Cracker- und dann die Demoscene [Ideenwelten]
Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen
Privatunterhaltung – 80er Jahre als Ablösung des gemeinschaftlichen Konsumierens bzw. Instant Massenmedien – Politik [Notiz]

MultiuserGames

BBS

VT52 auf dem Atari ST oder ein Offset von (32,32)

BBS-DoorGames

// Roger Sieber: Interview
// Todo: Christian Weber

Consolen

// Interview mit Nintendo Importeur: No swiss arcades soweit bekannt

Televisionsspiele – TV als Outputgerät (Display) und Telefon als Inputgerät auf Gamelab.ch


Design in Code – Beispiel aus AXE (Atari 2600)

Consolen vs Homecomputer

Game Factory (Intellivsion, 1983, Unreleased) – Game-Autorensystem 8Bit

Speerspitze der Digitalisierung: Consolen und dann Homecomputergaming

Intellivision

Game Factory (Intellivsion, 1983, Unreleased) – Game-Autorensystem 8Bit
Intellivision & Co: Mehrere Varianten

Taschenrechner / Taschencomputer

Commodore – die Firma die immer Rechner herstellte
Taschenrechnergames – ein fast vergessenes Genre
Experimentelle Archäologie: PocketComputer/Calculator 8Bit SHARP 1403 Game&Demo [Erfahrungen] [InBearbeitung]
PocketComputer (8Bit): Eigene Kategorie des Gamings auf einem fürs (E-)Learning gedachten Calculators

„Professionelle Computer“ (Designte Arbeitsinstrumente)

CLK – Der Web- und Desktop-Emulator für fast alle 8/16/32-Bitter

Apple II Computer

Apple II – der Computer

MS-DOS (8bit)

Ein Spiel für MS-DOS – für welche Maschine oder die Frage der Platform

+Homecomputergames

Grafik- und Designentwicklung der Consolen & Homecomputerscene

CLK – Der Web- und Desktop-Emulator für fast alle 8/16/32-Bitter

Die Menge der Computer und ihre Untermenge ComputerArcadeConsolen – eine wichtige Differenzierung der Homecomputerzeit (Spielcomputer)
Die fehlenden Gameengines auf Homecomputern oder das Problem, dass nur mit Tricks anspruchsvolle Spiele gemacht werden konnten [Kurznotiz]

Kontrolle eines Homecomputersystems – Prozessor und Hardware-Spezifikas (Screen, Sprites, IO und spez Chips etc)
Gamedesign: Möglichkeitsräume von Computern (Kategorisierung) – vorallem in der HomecomputerArea

Zeichensatzgrafiken in der PC1- & Homecomputerzeit, der Tod mit dem AtariST/Amiga und die Wiederauferstehung heute

ROR & ROL oder das Rollen des Videorams war der Anfang vom Ende der Homecomputer

Hardware vs virtuelle Sprites

8Bit-Games

8Bit-ter ohne Software oder doch nicht?: BASIC/CLI
Tilebasierung – ein technisches Muss in 8Bit: Memory, Design
Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)

Überlegungen: Genre Jump & Run in 8bit: Genres

ROR & ROL oder das Rollen des Videorams war der Anfang vom Ende der Homecomputer

8Bit-Homecomputer

8Bit-I: Mainframes und 8bit

8Bit-III: LowCost-8bit-Homecomputer – Atari 400/600, ZX81, C64 … (In Bearbeitung)
8Bit-II: Kommerzialisierung – Arcade, Consoles und PCs und Homecomputer


C64: Der ShellEditor – ein mysteriöses Interface (aus Darthmouth?) – Starting up mit Basic für alles

Waren für 8Bit-Programmierer* die Computer wie Hosentaschen?

ZX81

(Neo) Ersterfahrung oder ein Aspekt der Experimentellen Archäologie, historisches ‚Systemverstehen‘ und Aufschreibesysteme [Kurze Diskussion]

BBC Micro

Micro BBC – ein schnelles BASIC und eine 8Bit Variante des LineRunners

BASIC – eine (über)erfolgreiche adaptive Radiation (Anpassung in Ökosysteme) und ein Action-Game-Experiment

+C64 Computer

Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Mr Atari ST oder …

Cafegespräch zum C64 und Amiga

8Bit-IIII: C64 – der 8Bit-Bolide (In Bearbeitung)

C64 Spritedesign – Color-Sudoku
C64-Sprites: Zwei Strategien mit einer wählbaren Zeichen- und 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben umzugehen

EinC64Stil-4x8BilderBlöcke; DesignStyles
Mehr Farben. Warum nur? Farben&3D
Wie die C64-Farbpalette (Farbe) entstand – eine Mail dazu und seine Folgen: Techn. Designentwicklung

Sprites & DoubleBuffering: Im GamedevProzess auf dem C64 verpönt?

Hardware-Collision C64 – praktisch ohne Nutzen

PuzzleBobble to Grotic – Imp89 [Notiz] [Erfahrungsbericht] >

VICE – C64 Emulator – Settings!

Tools

Koala-Painter&Pad (1983) oder Designen in 8Bit
Das visuelle Medium C64 oder der C64-Malkasten

Experimentelle Archäologie

Entwicklung der cry64engine – C64 GameEngine (CHLudens) [In Arbeit]
Selbstentwickeltes Spiel auf Orginal-C64-Hardware
IdentityWars – ein LUDENS NORTH Multiplayer Game zu Amiga contra ATARI ST
PlanetCoward: Pools in Action – Sprites als endliche Ressource in 8/16Bit Umgebungen

Inventar oder die Frage des Textmodes bei 160x200px
Einfaches Action-Spiel in Basic (Experimentelle Archeologie)

C64-MultiColorCamera (Graphic) – Development

Umstieg von 8Bit auf 16Bit Computer

Der Umstieg – 8bit (C64…) zu 16/32bit (Atari ST, Amiga …) – Zahlen

Entscheidungspoint: Wie weiter nach den 8bit Prozessoren bei den Homecomputern? Eine oft gewählte Option – Motorola 68000 in Mac, Atari ST, Amiga, Sinclair QL, NExT [InArbeit]

C64 to 68k Transition: Atari ST oder Amiga – Yuhhu oder eher wieder dasselbe? Amiga HandsOn Teil I
Exhibition: Vergleich Dev-Perspektive [Wird upgedatet]

Spielmechanik und erweiterte Spielmechanik bei Ports oder C64 vs Amiga

Looking through the 16/32Bits Homecomputer Eyes: 320×200 pxs und 16 oder 32 Farben (Atari ST/Amiga)

ROR & ROL oder das Rollen des Videorams war der Anfang vom Ende der Homecomputer

Farbwahl bei 16-BitHomecomputern – die Frage der Übergänge

16Bit/32Bit-Games

Grafik- und Designentwicklung der Consolen & Homecomputerscene
Exhibition: Vergleich Dev-Perspektive [Wird upgedatet]
Nutzung ATARI ST, AMIGA (Kleinstnotiz, um es nicht zu vergessen)
Spielmechanik und erweiterte Spielmechanik bei Ports oder C64 vs Amiga
Die Arcade und der Film als Leitmedium fürs Gamedesign der 8bit und 16bitter?
Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)
320×200/256 Pixel – Der Einzug des Filigranen
Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga
Boot-Sector-Virus-Game
Digitalisierung: Der Amiga und seine Audio- und Videoqualitäten fangen von der manuellen Konstruktion (8Bit Homecomputers) von Audio- und Video Richtung direkte Digitalisierung des Analogen zu gehen
Kugeln oder der Lakmustest fürs Homecomputer-Design
Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)
Pools in Action – Sprites als endliche Ressource in 8/16Bit Umgebungen
Looking through the 16/32Bits Homecomputer Eyes: 320×200 pxs und 16 oder 32 Farben (Atari ST/Amiga)
68k-Homecomputer: je grösser umso schneller
ROR & ROL oder das Rollen des Videorams war der Anfang vom Ende der Homecomputer
Sprites waren ab den 68000 Homecomputern in Computern ein Auslaufmodell
Waren mit den 16Bittern das erste Mal „dreckige“ Grafiken/Sprites möglich? [Fürs erste verworfene These]
Speicher von X-to-Y ist Grafik (VideoRAM) und Speichermanipulation ist darin (damit) Zeichnen, Animation, GUI etc. [DontForget]
Merkmale, der noch nicht „totalen“ Virtualisierung beim 68000er Prozessor
The way of the pixel oder vom zerstückelten Bits zu eigenen zusammenhängenden Bytes

Hardware- vs Softsprites (included Blitters) & DoubleBuffering

Restore the background? Not needed?

Verschiedene Komplexitäten von Homecomputern = Komplexität(Kategorie) bei Homecomputern – der komplexe Atari ST im Videorammanagement und damit des Grafikprozessing

Identity

Atari ST vs Amiga
Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga
Atari vs Amiga wäre fast Amiga (Atari) vs Commodore geworden [Erinnerung]
Atari vs Amiga: Der bessere Computer, der bessere Mensch?
IdentityWars – ein LUDENS NORTH Multiplayer Game zu Amiga contra ATARI ST
Verschiedene Komplexitäten von Homecomputern = Komplexität(Kategorie) bei Homecomputern – der komplexe Atari ST im Videorammanagement und damit des Grafikprozessing

+Atari ST Computer (Motorola 68k)

GraphicalUserInterfaces und die Anforderungen an die Hardware 1985+

ATARI ST (16/32) – ein Computer und eben kein Videospielcomputer
Atari ST – 100% My Code vs/and Amiga – 75% My Code

Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Mr Atari ST oder …

Alles zum Atari ST zusammengefasst
Atari ST Basics (Tech.)

GraphicalUserInterfaces und die Anforderungen an die Hardware 1985+
Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga

Die Hexer vom Dienst – Die Magie hinter den Computern
BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge, Erfahrungsbericht)

Demoscene: AmigaBall mal anders (Atari ST) 1990

The Union Demo (Union Atari ST) 1989 inklusive Minigame (Missing Link), Graffiti & andere „MenuGames“

Atari ST und Co: Das virtuelle Sprite

ATARI ST – durchgängiges Memory und ein 68k-Prozessor
ATARI ST und der Programmierbare Soundchip

GFA Basic: Screen Buffering (Atari ST)

Endlich – eine Amiga-Effekt auf dem Atari ST

Einfache Speedoptimierung auf dem 68k (ATARI ST) beim Restaurieren der Spritehintergründe (1 Linie)

DoubleBuffering – not so simple (Atari ST)

Shifted Sprites – Predefined

Virtualität in Action (2025)

The bombing – Atari ST

Verschiedene Komplexitäten von Homecomputern = Komplexität(Kategorie) bei Homecomputern – der komplexe Atari ST im Videorammanagement und damit des Grafikprozessing

Atari ST – Sprite contests

VT52 auf dem Atari ST oder ein Offset von (32,32)

Atari ST Assembler [SizeCoding]

The Holy Cube (Atari ST): Testin

Atari STE (Motorla 68k, -16mhz)

ATARI STE DEMO DELIRIOUS III – Ein Versuch den Amiga einzuholen

SuperPack & PowerPack – Bundles für den Atari ST

Imp89/Impression89 Atari ST ‚Works‘ meistens unveröffentlichte Prototypen [Erfahrungsbericht]


Business: Atari ST – der auch Bürocomputer

Tricks: Atari ST – keine Hardwaresprites aber Memory fürs PreRendering – das Display nur virtuell und schnell genug mit Tricks (Memory)

Glitch
Glitches und die Stimme im Kopf, die sagt: NEIN auf keinen Fall (Glitchästhetiken)

Demos
Wanny Tan Ban (Atari ST, 1992) einmal diagonal statt waagrecht

Libraries: Viele Cracks/Demos für Atari ST zum Ausprobieren (Online Emulator)

Experimentelle Archäologie: Experimentelle Archäologie: Atari ST – Joystick 1 Fire Problem

CodingTools
Coding Tools Atari ST (Mac)

+Amiga Computer (Motorla 68k)

Cafegespräch zum C64 und Amiga

Digitalisierung: Der Amiga und seine Audio- und Videoqualitäten fangen von der manuellen Konstruktion (8Bit Homecomputers) von Audio- und Video Richtung direkte Digitalisierung des Analogen zu gehen
Innovation bei BallRaider 1987 – Amiga (Vorbereitung Interview) Updated
Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte
Crack – Innovationen auf verschiedenen Ebenen [Kurznotiz]
Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?
Amiga und sein Mauszeiger (eine sehr persönliche Notiz)
Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga

Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga

Ideen für Amiga-Demos [wird upgedated]

Die Grenzen der Amiga-Hardware
Und wieder die Grenze des Machbaren (RAM und co) – 2. November 2024 (vermutlich)
„Schüsse, Schüsse und noch mehr Schüsse“

AmigaAsciiArt

Demoscene: AmigaBall mal anders (Atari ST) 1990
ATARI ST (16/32) – ein Computer und eben kein Videospielcomputer
Atari ST – 100% My Code vs/and Amiga – 75% My Code

Verschiedene Komplexitäten von Homecomputern = Komplexität(Kategorie) bei Homecomputern – der komplexe Atari ST im Videorammanagement und damit des Grafikprozessing

Das Amiga-Sprite im Source-Code

ATARI STE DEMO DELIRIOUS III – Ein Versuch den Amiga einzuholen

Music
Der Amiga musikalisch nahe an der Realität der meist analogen „Musikscapes“ der 80er Jahre [Notiz]
Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]

Memory
Speicher? Speicher! (verschiedene Bereiche beim Amiga)
Scrolling auf dem Amiga – eine Kamera auf dem Weg durchs Memory
Speicher von X-to-Y ist Grafik (VideoRAM) und Speichermanipulation ist darin (damit) Zeichnen, Animation, GUI etc. [DontForget]


CustomChips
Der lange Abschied der Coding-Scene vom „eigenen Code, der alles macht“ [Kommentar]
Virtualisierung: Amiga – Blitter 1988

Blitter
Der Amiga-Blitter – verändern tut sich immer was
Blitter die Datenschleuder – das Beast, Herzstück des visuellen Amigas [wird upgedatet]
Sprites, DoubleBuffering oder der Amiga mit Blitter ohne DoubleBuffering und mit
Arty – Don’t clean the background – Das Spiel, das sich in den Hintergrund brennt
Amiga: Nicht warten auf den Blitter?
Wie konnte ich nur denken, dass die Amiga Planes, Layers seien

Scrolling
Scrolling auf dem Amiga – eine Kamera auf dem Weg durchs Memory

Coding
BOB und Blitting – Was für ein Scheiss! [Neo-Erfahrungsbericht]
Assembler: Problem Kapselung
Was tun so Amiga-Dev*s den lieben langen Tag?

Bugs
Der Amiga und die (Fehler-)Entwicklungsästhetik

Tools
DeluxePaint – Online

Virtualisierung
Virtualisierung: Amiga – Blitter 1988

Experimentelle Archäologie
Amiga Dev-Chain (Alle Tools auch für Mac nutzbar)
Online-Amiga-Dev-Tools
ResearchDemo: Josef K and the Cathodic Guillotine – The Ugly Demo (Amiga)
TheHolyCube-Amiga: Debugging – Detect Firebutton beim 2ten Joystick
PLANET COWARD (Prototyp, Amiga, 2024) oder eine Anwendung der erweiterten CryAEngine (Experimentelle Archäologie)

Ende der Homecomputer

Das Ende/Untergang der Homecomputer-Szene – ein Verlieren gegen die Mainframe/Workstations
IdentityWars – ein LUDENS NORTH Multiplayer Game zu Amiga contra ATARI ST
Sprites waren ab den 68000 Homecomputern in Computern ein Auslaufmodell

Computerplatformen 95+

Von klassischer Spielprogrammierung (MacOS) zu Java Applets 1996+ (VirtualMaschines) [Erfahrungsbericht]
WorldWideWebGamePlatform (WebGames) oder die Virtualisierung der Games

Macintosh 1995+ (PowerPC)

Doppel-Entdeckungen: Cashtown 1998 // Bankenpromogame
Susanne Kare – Icons für die Ewigkeit auf dem Mac (1) & danach mit dabei der NExT
The way of the pixel oder vom zerstückelten Bits zu eigenen zusammenhängenden Bytes

breakIn (Imp89, MacOS 1997)
breakIn – Arkanoid like (MacOS, Imp89, 1997) [Ideen, Erfahrungsbericht]

blowneye (Imp89, MacOS 1997?)
BlownEye – Horizontales ShootEmUp (Imp89, MacOS, Prototype, 1996) Erfahrungsbericht v0.3

BlackBox (Imp89, MacOS, 1997/98) Prototype
BlackBox Prototyp (Imp89, MacOS, 1997/8?, unpublished) [Erfahrungsbericht]

bonYx (Imp89, MacOS 1995)
BONYXII 1995(?) Imp89 Macintosh 7.1+ Tech-Aspekte [Erfahrungsbericht]

Crack
Crack – Innovationen auf verschiedenen Ebenen [Kurznotiz]

Grotic (Imp89,MacOS,1995)
GROTIC – PuzzleBobble like (Imp89, 68K/PowerPC MacOS, 1995) [Erfahrungsbericht]

roTyX (Imp89, MacOS, 1996)
roTyX Galaga/Phoenix-ShootEmUp-like (Imp89, MacOS, 1996) [Erfahrungsbericht]

Von klassischer Spielprogrammierung (MacOS) zu Java Applets 1996+ (VirtualMaschines) [Erfahrungsbericht]
Unreal 1998 – DEV-MOD-Zeitalter [Erfahrungsbericht]
MacOS 7+ oder NExT-Software ausprobieren

Windows 1995+

The way of the pixel oder vom zerstückelten Bits zu eigenen zusammenhängenden Bytes
// Interview: Schüssler, ClickOMania
Unreal 1998 – DEV-MOD-Zeitalter [Erfahrungsbericht]

WebGames

WorldWideWebGamePlatform (WebGames) oder die Virtualisierung der Games

JavascriptGames

FlashGames

Flash & JavaApplets – die Idee von einer Zukunft jenseits von Plattformen [Erfahrungsbericht Zukunft 1996+]
Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

// Interview: Severin.ch

Director/Shockwave

Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

VirtualMachines

Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

JavaAppletGames

Applets (VM) sind da – Programmierung mit Events – 1996+ [Erfahrungsbericht]
Von klassischer Spielprogrammierung (MacOS) zu Java Applets 1996+ (VirtualMaschines) [Erfahrungsbericht]
Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

JME – HandyGames

// Interview: Reto Senn

#Scenen/Communities

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre
Was ist komplexer oder welche Arten von Komplexität unterscheidet die Demo- und die Gamedev-Szene? (Reminder)
Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]
Subkultur Cracker-/Demoscene – eine bewusste Untergrundkultur?

(Cracker- und) Demoscene und Politik [Kurznotiz]
Gibt es die Cracker- und Demoscene so allgemein? Vermutlich nicht. [Kurznotiz]
Atari vs Amiga: Der bessere Computer, der bessere Mensch?

Crackercomplex

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre
Cracker- & DemoScene: Aspekt Remix

toniz.ch: eine Ausstellung im Netz zu Cracker und Demoscene

+Cracker

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre
Was ist komplexer oder welche Arten von Komplexität unterscheidet die Demo- und die Gamedev-Szene? (Reminder)
Devs/Publisher vs Cracker*: Hidden Messages in Amiga-Games

Kurzkommentare zum SRF-Podcast zu „Auf den Spuren der Cracker und Demoscene“ [SRF-Digital-Podcast]

Subkultur Cracker-/Demoscene – eine bewusste Untergrundkultur?
(Cracker- und) Demoscene und Politik [Kurznotiz]
Gibt es die Cracker- und Demoscene so allgemein? Vermutlich nicht. [Kurznotiz]

Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich
Cracker- & DemoScene: Aspekt Remix

Digitale Demos & Games und die Fehlende Konkurrenz (Digitalisierung und die digitalen Welten)
Wenn Cracker ihr Handeln als ShootEmUp animieren (StarFrontiers Iridium Crack)
Wie im GameDesign auch in Cracktros und der Demoscene: Digitales Selfmade

BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge, Erfahrungsbericht)

Crackintros

CrackIntros und Demos – Wo ist der Stil geblieben? [Kurznotiz]
Wenn Cracker ihr Handeln als ShootEmUp animieren (StarFrontiers Iridium Crack)
Crackintros und Demos: Ein multimedials Medium zur privaten Bespielung freigegeben – das Resultat ‚überbordend‘
BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge, Erfahrungsbericht)

Cracks / Raubkopie

Artikel als Ausweg bei unzugänglichen bzw. raubkopierten Spielen
Strandware oder Nebenfundstücke bei der Cracktro- und Demoscene-Recherche

Democomplex

War die Cracker-/Demo- und Gamedevscene der 80/90er eine mehrheitlich Middle-&Upperclass-Veranstaltung?

+DemoScene

toniz.ch: eine Ausstellung im Netz zu Cracker und Demoscene

Demoscene: 80erJahre Homecomputer als Idee/Grundlage der Demoscene [Kurzdiskussion]

Gibt es die Cracker- und Demoscene so allgemein? Vermutlich nicht. [Kurznotiz]

Drückt sich die Demoscene durch Zahlen und Algorithmen aus? [KurzDiskussion]

Kontrolle eines Homecomputersystems – Prozessor und Hardware-Spezifikas (Screen, Sprites, IO und spez Chips etc)

Wichtige Frage: Die fehlenden Charakteren in den frühen Demoscene [Kurzfrage]

(Cracker- und) Demoscene und Politik [Kurznotiz]

Demoscene – „Wirkung ist alles“ – Fake it! oder Die Algorithmenkunst ohne Source Code

ShootEmUp – das Genre der Postmoderne oder Mukokuseki lebt (das Demoscene-Genre)

Metagames wie Cracker-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre
Was ist komplexer oder welche Arten von Komplexität unterscheidet die Demo- und die Gamedev-Szene? (Reminder)

Demos – Einzelanfertigungen [Kurznotiz]

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]
Kleine Differenzen: Eine Vision realisieren, eine Vision mit den zur Verfügung stehenden Mitteln realisieren oder einfach etwas Machbares zu realisieren

Kreativität in der Demoscene und der immer noch fehlende Code

Demoscene – ideale digitale Bastelszene?

Demoscene und kontrollierte Zeit [Randnotiz]
REZ und die Demoscene [ToDo]

Subkultur Cracker-/Demoscene – eine bewusste Untergrundkultur?

Die Demoscene und die Kontrolle

Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich

Modern (SizeCoding-)Demoscene: Marqueedesign

Demoscene vs Games oder im 3D Bereich dann oft verspätet – Crackerszene als Differenzierung gegen die Games [Kurztext]

Faszination: Generative Welten oder ein Aspekt der Demoscene – am digitalen Meer sitzen! [Fragen, Ideen]

Cracker- & DemoScene: Aspekt Remix

Atari ST – Sprite contests

Arty – Don’t clean the background – Das Spiel, das sich in den Hintergrund brennt

Von der Demoscene zum generative Design/Drawing – Julien Gachadoat

Wie im GameDesign auch in Cracktros und der Demoscene: Digitales Selfmade

Demoscene = Sport [Notiz]

Demoscene ist letztlich einfach nur Macht und Kontrolle und zusammen: Mach(t)barkeit [Notiz]
Was ist die Motivationsmechanik hinter der Demoscene? Die Community von Demozoo auf Discord antwortet. [20250825]

Community
Thesen: Ist die Demoscene der digitale Schrebergarten mit ab und zu einer Schrebergartenparty? Aber der Rest der Zeit züchtet jeder dann die grössten Tomaten oder doch Cubes – wobei alle Tricks – etwa Dünger erlaubt sind?
Was ist die Motivationsmechanik hinter der Demoscene? Die Community von Demozoo auf Discord antwortet. [20250825]

Schriften
Die Scrollschrift trifft auf eine alte Designpraxis: Zerstöre alte bekannte Iconografien/Designsysteme – hier die Schrift – und mache es fremd und „neu“
Scrollschriften – nicht nur Deformation sondern auch Dekonstruktion/Zersetzung der Fonts

Visuelles: Digitale Demos & Games und die Fehlende Konkurrenz (Digitalisierung und die digitalen Welten)

Geschichtsschreibung

https://research.swissdigitization.ch/wp-admin/post.php?post=2&action=edit&revision=7216


Definition: Demoscene und der Code – die Scene antwortet

Packing/Archivierung

Cracker und ihre Sammlungscracks (Compact Menus etc) [Notiz]

Gesellschaft

War die Cracker-/Demo- und Gamedevscene der 80/90er eine mehrheitlich Middle-&Upperclass-Veranstaltung?

Magazine
Zine 1 1990 – Diskmag von Brainstorm (Basel)

Kunst

Konnte die Demoscene nie zur Kunstform werden (im Teilsystem der Kunst), weil sie einfach zu teuer ist?
Der animierte 3D-Raum … das Spezialgebiet und vielleicht die (abstrakte) Kunst der Demoscene
Von der Demoscene zum generative Design/Drawing – Julien Gachadoat
Sprechender Code für eine Zeit wie heute

Namen und Identitäten (Contests)

lovebyte2025 und die Anonymisierung der Coders der Demos (BlindDate)

Ängste

Die Angst der Demoscene vor dem schwarzen Leeren (Bildschirm) [Essay]

Demoparties

Die Fahrt aus CH an eine DemoParty THE PARTY 1991 in SK – Eindrücke

Sizecoding

Kreativität in der Demoscene und der immer noch fehlende Code
SizeCoding – also a PuzzleGame Motivation
Sizecoding-Case: Breakout und die Erkenntnisse
SizeCoding – a method of cognition

Tools

Die Virtualisierung von der Demo über den Titlemaker zu Director [Kurznotiz]

Demoscene vs GameDesign

Demoscene und/vs GameDesign 0.1 [Wird überarbeitet]

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]

Kleine Differenzen: Eine Vision realisieren, eine Vision mit den zur Verfügung stehenden Mitteln realisieren oder einfach etwas Machbares zu realisieren

Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Demoscene vs Games oder im 3D Bereich dann oft verspätet – Crackerszene als Differenzierung gegen die Games [Kurztext]

+Demos

Was ist eine Demo (in der Demoscene)? Extensional natürlich alle Demos, historisch ein Produkt von einer rein digitalen Community? Und intensional? Oder Kann eine Plotterdemo eine Demo sein. Die Community gibt eine Antwort.


Demos – Einzelanfertigungen [Kurznotiz]
Ideen für Amiga-Demos [wird upgedated]

Motivation und Inspiration für eine Demo

DEMO – Ein Unterhaltung mit möglichst massgeschneiderter Software auch auf die Hardware

Demos und die Music

Warum versuchen viele CrackIntros/Demos & Games so ästhetisch regelhaft zu sein? (vs DemoBrute)
Warum haben Demos so wenig animierte Sprites/Bobs?

CONFOEDERATIO LUDENS (CHLUDENS) DEMO – A RESEARCH DEMO 2024/2025

Die If-Bedingungen der Demos

Warum hatten Demos keine animierten Bälle?

Einige interessante Punkte zum Zitieren

ResearchDemo: Josef K and the Cathodic Guillotine – The Ugly Demo (Amiga)

Nach 20 Stunden Demos sichten – der Computer als Kopiermaschine [Notiz]
Crackintros und Demos: Ein multimedials Medium zur privaten Bespielung freigegeben – das Resultat ‚überbordend‘

PlotArcade: Demo (Demoscene)
Zusammensetzspiel [Notiz]

Strandware oder Nebenfundstücke bei der Cracktro- und Demoscene-Recherche

Defictionalisierung der Second Reality Demo 1993

Representation

Der fehlende Körper in Demos (Frühzeit – später Party-Demos)

InDemoGames

The Union Demo (Union Atari ST) 1989 inklusive Minigame (Missing Link), Graffiti & andere „MenuGames“

#GameScene/Gamekultur

GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]
Grosse kulturelle Frage – Warum gab es gewisse Spiele nicht?
Kontrolle – Der Sklave Computer
Was kontrolliere ich? Die Anthropozentrierung in Games

Overview on Gaming Culture Depiction on Swiss TV in the 1980ties

Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 1.11.2024)

GameMedien

Magazine
Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]

PowerPlay (Zeitschrift) 1988+ das Spielmagazin der 8- und 16Bitter im deutschsprachigen Raum

Artikel als Ausweg bei unzugänglichen bzw. raubkopierten Spielen

CHLudens-Workshop (Zürich): ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ und Analyseresultate [23. September 2023]

Games
Demoscene und/vs GameDesign 0.1 [Wird überarbeitet]

#Spielgenres

Überlegungen: Genre Jump & Run in 8bit

Abstrakte Games
Abstrakte visuelle Spiele und die Auflösung als Bedingung (Homecomputerbereich)
Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)

Adventures
AvatarDimensionen: Point&Click-Adventure – Riesensprites [In Arbeit]
Der fehlende Körper in Demos (Frühzeit – später Party-Demos)
Der SoftwareIconic(!)Turn oder das Icon für GameApp – oder das GUI-OS als Vorläufer des Point&ClickAdventures Kleinstgeschichte [Notiz]
Adventure und Tilebasierung
Techn. Herausforderungen von Point&Click-Adventuren [Notiz]


#Werdegänge

Von der Demoscene zum generative Design/Drawing – Julien Gachadoat

#Inspirationen/Designer*(Künstler*

Giger Ausstellung und Inspiration in Schweizer Games
DarkSeed 1992 Div. Computer & Consoles – autorisiert von HR Giger
Einfluss von Erich von Däniken auf Schweizer Spiele (?)

#Verwertungen/Informationsdissamination

Ausstellungen


Ideen

„8bit swiss“ – eine mögliche Ausstellung
Mögliche Ausstellung: GameFake oder GameCode
Der Oral-History-Arcade – gehört eigentlich in jede Ausstellung
[Exhibition] Museum und ihre nicht existierende Musikkulisse
NanoExhibition: LineGames [Idea]

toniz.ch: eine Ausstellung im Netz zu Cracker und Demoscene

Ausstellung: Vermittlung

Die visuelle Welt des C64 oder das Color-Sudoku erfahrbar machen in einer Ausstellung
Ausstellung: Erfahrbarmachung von Tilebasierung
Exhibition: Vergleich Dev-Perspektive [Wird upgedatet]
Die Boxen ein Muss für Ausstellungen

#Forschungsmethoden

Grundfrage: Was fehlt da?

Grosse kulturelle Frage – Warum gab es gewisse Spiele nicht?

Der Oral-History-Arcade – gehört eigentlich in jede Ausstellung

#Experimentelle Digitale Archäologie

Findings

Entwicklung der cry64engine – C64 GameEngine (CHLudens) [In Arbeit]
Neues C64 Game mit Kopierschutz – Check QR-Tag/Webseite

Experimental digital archeology: Coding a game through the technical platform history. Case: SQUARES [In progress]

Digital Experimental Archeology in Action: Atari ST – Draw Small Text [20 Min]

Inventar oder die Frage des Textmodes bei 160x200px

Output

Entwicklung der cry64engine – C64 GameEngine (CHLudens) [In Arbeit]
Neues C64 Game mit Kopierschutz – Check QR-Tag/Webseite

Digital Experimental Archeology in Action: Atari ST – Draw Small Text [20 Min]

Experimental digital archeology: Coding a game through the technical platform history. Case: SQUARES [In progress]

#GameForschung: Gamestudies, Gamestudies+

Aktuelle Probleme der Gamestudies: Involviertheit und Unterdifferenziertheit

Die umfassende Diskussion – die verschiedensten Experten diskutieren ein bestimmtes Game nach ihren Kategorien und versuchen ein Gesamtbild zu erstellen (Methode HolisticRound)
Researcher* und Zeitzeuge in einem Wissenschaftlichen historischen Projekt: der Konstruktionscheck

Diskurse

Diskurse werden als Landschaften erlebt
Der Oral-History-Arcade – gehört eigentlich in jede Ausstellung
Wiederaufnahme des Spielens durch Interviews und Nachforschungen [Notiz]

#Forschungsprojekte als Spielmechanik

Interdisziplinäre Forschungsprojekte – eine Spielmechanik (Überlegungen)
Forschungsprojekt – Verpflichtungen von Forschenden – Allgemeine Überlegungen

#Developers

Jenseits der Konsumenten*perspektive oder die brutale Produktions- und Entwickler*perspektive
Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich

CH-Developers

Brainstorm/Orlando

Die Fahrt aus CH an eine DemoParty THE PARTY 1991 in SK – Eindrücke
Warum fasziniert mich der Cyberspace? [Erfahrungsbericht in Arbeit]
Zine 1 1990 – Diskmag von Brainstorm (Basel)
Metamorphosis, Brainstorm (Amiga, 1991) – Demo inklusive MagazineAdPreise für ZineX
// Interview: DemoScene: Fallbeispiel Brainstorm – Basel 80/90er Jahre – (Amiga)
War die Cracker-/Demo- und Gamedevscene der 80/90er eine mehrheitlich Middle-&Upperclass-Veranstaltung?

Linel

Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich
// Interviews

Point

Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich
// Interviews

Imp89/Impression/la1n

Der Versuch einen Computer zu bauen [EigenHistorie]
Der Versuch einer Gliederung – Ökonomische, Ausbildung, Persönliche, Eigenproduktion bis hin zum Gespielten (Impression89/la1n.ch)

Erfahrungsbericht 1989: Listingspiel entwickeln und veröffentlichen

Atari ST
Erste Diskussion der 80/90er Jahre Prototypen von Imp89 [Zeitzeugenbericht & Bewertung] – In Bearbeitung
Imp89/Impression89 Atari ST ‚Works‘ meistens unveröffentlichte Prototypen [Erfahrungsbericht]
SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse

Director/Shockwave
Director und Co – Xamoids und Co [Erfahrungsbericht]

MacOS
Impression89: Interessant die meisten Games mit Maussteuerung (Mac 1995+)
Warum fasziniert mich der Cyberspace? [Erfahrungsbericht in Arbeit]
PuzzleBobble to Grotic – Imp89 [Notiz] [Erfahrungsbericht]
https://research.swissdigitization.ch/wp-admin/post.php?post=5287&action=edit
Von klassischer Spielprogrammierung (MacOS) zu Java Applets 1996+ (VirtualMaschines) [Erfahrungsbericht]
roTyX Galaga/Phoenix-ShootEmUp-like (Imp89, MacOS, 1996) [Erfahrungsbericht]
Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

JavaApplets/Webgames 2.0
Applets (VM) sind da – Programmierung mit Events – 1996+ [Erfahrungsbericht]


Dev
(Indie-)Spielentwicklung auf dem Mac/Finder 7.1+ (1995) [Erfahrungsbericht]
Imp89 – MacOS-Development von IndieGames 1995+- Ressourcen
Unreal 1998 – DEV-MOD-Zeitalter [Erfahrungsbericht]

Design
Imp89 – Atari ST Grafikdesign [Erfahrungsbericht]
Allg. Design
Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht]

Skizzenbücher, Games, Grafiken – Überlegungen [Erfahrungsbericht]
Imp89 – MacOS-Development von IndieGames 1995+- Designaspekte [Erfahrungsbericht]

Webseite

(Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch mit WebGames [Erfahrungsbericht]
Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht]

Publishing & Monetarisierung
Vorteil Shareware: Das ganze Game ist schon ausgeliefert, muss nur noch freigeschaltet werden inklusive bonYx Material dazu

SCA

Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich
// Interviews

#Gamer*

Jenseits der Konsumenten*perspektive oder die brutale Produktions- und Entwickler*perspektive
Kannte man* in CH die Schweizer Spiele in der Homecomputerzeit? [Erfahrungsbericht]

#Games

Genres

Jeff Minter – Mr BulletHell

Der SoftwareIconic(!)Turn oder das Icon für GameApp – oder das GUI-OS als Vorläufer des Point&ClickAdventures Kleinstgeschichte [Notiz]

SinglePlayer-Spiele – der neue sich bewegende Mensch in der Welt [Kurzessay]

Zu was ermächtigen gewisse Genres Spieler*, zu was ermächtigen sie Developers*? [Forschungsfrage]

Engine – ein neues Wort 1980+ (heutige Nomenklatur – AdventureGameEngine ) [Notiz]

Techn. Herausforderungen von Point&Click-Adventuren [Notiz]

CH-Games

Kannte man* in CH die Schweizer Spiele in der Homecomputerzeit? [Erfahrungsbericht]

A Young Person’s Guide To Walking Outside The City (TI99, 1983)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

BallRaider
Innovation bei BallRaider 1987 – Amiga (Vorbereitung Interview) Updated

breakIn (Imp89, MacOS 1997)
breakIn – Arkanoid like (MacOS, Imp89, 1997) [Ideen, Erfahrungsbericht]

blowneye (Imp89, MacOS 1997?)
BlownEye – Horizontales ShootEmUp (Imp89, MacOS, Prototype, 1996) Erfahrungsbericht v0.3

BlackBox (Imp89, MacOS, 1997/98) Prototype
BlackBox Prototyp (Imp89, MacOS, 1997/8?, unpublished) [Erfahrungsbericht]

bonYx (Imp89, MacOS 1995)
BONYXII 1995(?) Imp89 Macintosh 7.1+ Tech-Aspekte [Erfahrungsbericht]

Crack
Crack – Innovationen auf verschiedenen Ebenen [Kurznotiz]

Cashtown
Doppel-Entdeckungen: Cashtown 1998 // Bankenpromogame

Installation: Exhibition Flipper – Digital Twin Wohnung (198?)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

GLTron (+inklusive AI)
https://en.wikipedia.org/wiki/GLtron
// Kontakt Andreas Umbach

Linel (Publisher)
Alle verfügbaren Line Games bei Box-Artikeln.

Necronom
Necronom oder die neuen Möglichkeiten der Homecomputerspiele
Necronom und radikales Colorcycling

Demo: Metamorphosis, Brainstorm (Amiga, 1991) – Demo inklusive MagazineAdPreise für ZineX

Demos: Diverse Demos von SCA, GMC, HCC etc

Grotic (Imp89,MacOS,1995)
GROTIC – PuzzleBobble like (Imp89, 68K/PowerPC MacOS, 1995) [Erfahrungsbericht]

Kreml (Brettspiel mit Atari ST AddOn)
Atari ST – der auch Bürocomputer

Leiterlispiel Remote auf ETH-Mainfram (1972, im Gymi Unterricht)
https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=1609
// Interview Alexander Hahn

HandyGames (JavaME)
// Interview mit Reto Senn

Ooze
Ooze (Atari ST) & verschiedene Auflösung in einem Bild

TheLastEichhof
Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte

roTyX (Imp89, MacOS, 1996)
roTyX Galaga/Phoenix-ShootEmUp-like (Imp89, MacOS, 1996) [Erfahrungsbericht]

Star Byte Soccer (1991)
Starbyte Super Soccer (1991)

Supaplex (1991)
// Interview Jespersen

StarBirds (1996)
// Interview Dario Hardmeier

War Heli
„Deep Dive“: War Heli 1987, Atari ST (1MB)
TigerHeli, Arcade, 1985 oder Wald aus abstrakten Flächen

Zueri
Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte

Empire xyz (Workstation/Mainframe Game online)
// Interview Roger Sieber

NotSwiss Games

Demo: 1337 (C64 Demo, 2024)
Demo: Fractured Modern (SizeCoding-)Demoscene: Marqueedesign
Demo: Domain The endless cube – modern version
Krakout: Games vs Cracking/Introscene/Demoscene (?)
KillerPillerDemo: Killer Piller (Pet.Corp 2024)
ManiacMansion 1988 – sehr modern Film inspiriert – Revisited [Kurznotiz]
Menace & Co: Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga
Potshot: PlotArcadez: PotShot in Action (Processing/AxiDraw)
REZ und die Demoscene [ToDo]
TennisForTwo: Nicht so einfach implementierbar diese „analogen“ Tennisregeln. Die meisten digitalen Spiele sind weit einfacher! Aber alles schön anzusehen die Spuren davon.
TigerHeli, Arcade, 1985 oder Wald aus abstrakten Flächen
Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?
Das verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)
WingsOfDeath „Schüsse, Schüsse und noch mehr Schüsse“

VintageComputing.ch

Mehr Informationen gibt es natürlich auch noch auf
https://www.vintagecomputing.ch