Was in heutigen Programmiersprachen gang und gäbe ist, die Technik Dinge von X nach Y zu kopieren und dort anzupassen, ist in Assembler nicht so einfach möglich. Der Grund: In heutigen Programmiersprachen gibt es keine Sprungmarken mehr, diese müssen aber mühsam angepasst werden Assembler. Es darf ja (ausser bei modernen relativ adressierbaren Assembler) keine zwei gleichlautende Sprungmarken geben. Anders gesagt: Copy&Paste ja, aber zu einem Preis: Generierung von vielen neuen Labels und damit auch jede Menge möglicher Fehler und viel Neu-Testing.
Und dies trifft Videogames besonders, da Videogames geradezu von Bedingungen leben (ifs, loops etc).
Gridrunner (Jeff Minter) – 68000 ATARI ST Assembler:
// {} vs a: b:
// Mehr Subroutinen in Assembler > Frage an die Entwickler
// Vgl dazu die Demoscene