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Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5

Tiles – Nutzung

Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon:
– Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)
– Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)
– Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings
– Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)
– Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren
– Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels. 
– Tiles eigenen sich gut im LevelDesign
– Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)
– Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign
– Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)

Tiles: Seamless (Kachelbar)

Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.

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Ausstellung: Erfahrbarmachung von Tilebasierung

Eventuell einen Setzkasten und einen Raster anbieten. Die Leute müssen anschliessend Levels gestalten, die nicht generisch sondern einzigartig aussieht. Wieviele Tiles brauchenn sie dazu. Eventuell absichtlich schlecht verbindbare Tiiles kreieren so, dass selbst welche gezeichnet werden müssen. Eventuell sogar nur freie Felder und eine Beschränkung.

Perfektes Tiledesign im Einsatz:

// Wann erkennt man Objekte als Zusammensetzung und Wiederholung? Ab wann nervt es? Techniken im Gamedesign und der Kunst
// Thema: Nachhaltiges Design – Wiederverwenden von Teilen
// Size-Designing